星游視野:如果你接手了一款糟糕的遊戲……
作者: 星辰天羽
原文地址:星游視野
每當我和別人談起國內移動產業的事情,不論起點是什麼話題,最終總會發現整篇對話下來依然充滿著對移動產業的負面評價。我想原因不需要過多的分析大家也非常清楚。隨著移動遊戲產業的迅速壯大與驚人的產品流水,越來越多的人開始躋身於這個行業,即使他們對遊戲並不感興趣,並不了解遊戲。因此在這樣的大環境下,遊戲成品質量不合格也就是理所當然的事情了。比起資深的遊戲人,大多數遊戲公司更喜歡的是廉價的碼農與具有敏銳趨勢洞察力的市場營銷。
記得曾在某個遊戲公司聽到有一個遊戲製作人跟我說過一句至今令我印象深刻的話:「如果不費力氣而又簡單的換皮遊戲就能讓我們賺得盆滿缽盈,那我們又為什麼要去追求大量消耗人力,成本與時間的大製作?遊戲說到底也是一種商品,如何最小化的投資得到最大化的效益,才是作為行業人最為理智的選擇。」雖然咋一看,這樣的言論簡直是遊戲產業中的毒瘤,但是事實上,他的考慮也可以說是形勢所迫。
在遊戲產業與團隊數量輝煌的背後,其實是由數不勝數的失敗遊戲團隊堆積起來的。移動遊戲圈的怪像是有時候你努力去追求,但反而得不到應有的回報。縱觀整個業界,其實並不缺乏持有著行業理想與優秀的遊戲理念,但卻拿著非行業人報酬的團隊。反而是那些對遊戲一竅不通的人,反而能在這個領域走得風生水起。於是遊戲圈的發展在不斷吸入新鮮血液的同時,也不斷的腐化著這些曾經充滿夢想的開發者。最後,無數的香餑餑被迫攪成了清湯寡水。
其實大家對於遊戲開發的投資的確很大,但大多數並沒有放在遊戲本身,而是投資在了遊戲渠道的刷榜,買榜與惡性競爭之上。如果你去了解遊戲行業的現狀,你就會發現,很多遊戲公司比起篩選遊戲題材與思考系統設計,更多的精力反而放在Showgirl的挑選之上。這就導致當面臨行業融資不通暢的時期,加上大型遊戲公司的擠壓,基於快速變現理念來運作的遊戲企業迅速就意識到了這個行業開始出現阻力,一個個快速離場,根本不會產生要用產品質量來競爭的想法。而他們留下的產品一般會視完成情況進行轉賣與銷毀。
或許是受到了廉價與完成度的誘惑,身邊一個朋友的公司買下了其中一款轉手遊戲作品,並讓他接手,使這個項目重新運作起來。後來這個朋友找到了我,跟我傾訴著他對於這個項目有多麼的頭疼。其實就算他沒有那些誇大的修辭,我也能想像到一款並不算遊戲公司開發出來的遊戲產品,要通過有限的資源來搶佔目前已經被各大遊戲巨頭瓜分殆盡的市場有多麼困難。好在它只是困難,並不是天方夜譚。
面對這樣的問題,有些人馬上就會搬出那套行之為常的模塊化步驟:「首先我們要分析這款遊戲到底是哪個方面有問題,是遊戲玩法不好還是運營問題?是遊戲定位不準還是風格不匹配?」實際上,在我看來它的這種分析所針對的依然是由真正的遊戲公司開發出來的作品。因為這種分析模式的前提是這款遊戲只是一方面不到位,而綜合來看還是有一定的品質基礎的。很顯然,我們現在要面對的這款並非如此。
▍通過原型設計重建拯救它
對於一款已經從里爛到外的遊戲來說,想著通過一些表面的整改與功能的完善來使這款遊戲獲得新生是絕對行不通的。遊戲中的元素,題材,玩法,系統與運作互相之間緊密相連,生生相息,任何一個環節的改變都會導致整個遊戲結構產生巨大的變化。所以如果我們要拯救這款遊戲,唯一的方法就是在現有素材的基礎上重新進行遊戲的原型設計,使其儘可能避免額外工作量與資源浪費的同時,獲得脫胎換骨的改變。
雖然說起來只有這麼簡單的一條要求,但想要把它做好卻並不是一件容易的事情,尤其是在有美術資源限定的時候,對於原型設計的思考往往會更加複雜。但不管你是獨立新建遊戲還是接手別人的遊戲,對於原型設計的流程大體是不會變化的:1、建立Paper Prototype紙上框架;2、確定遊戲機制,組成成分與玩家體驗規劃;3、原型迭代。
其實原本還有一點是遊戲主題,放在第二位。有些人可能不明白為什麼遊戲框架要早於主題,不是先確定遊戲的主題再定義框架。其實這個就涉及到實際遊戲設計過程中可行性的問題。很多遊戲在早期的設計中想法很好,很完美,但是卻在設計過程中出現了外在因素的限制(例如成本,人力,時間,技術等),導致最後框架無法實裝完成。如果我們先對框架進行建立的話,就可以實現對想法進行多方面的評估以確定是否能順利實現。而且在這個階段,即使要進行修改也比較容易。需要注意的是在這個環節上,我們還要考慮與所對接的遊戲項目資源的集合,仔細思考如何最大化的利用到現成的資源。
然後就開始對遊戲機制進行確定,這一塊簡單的來說就是定型遊戲的模式類別與組成成分。例如你這款遊戲是RPG還是塔防?是經營養成還是射擊冒險?你打算給玩家什麼樣的遊戲目標?玩家將能在遊戲中做哪些事?玩家通過這個遊戲能獲得怎樣的經歷等。對於這方面的設計,在遊戲圈內的爭議一直很大,有的人認為要同步市場熱度,有的人認為要打出自己的獨特之處,自己引領市場。不過我認為,其實選擇怎樣的模式與內容並不是特別重要,重要的是你是否擅長去打造這樣的遊戲。如果你並不擅長製作這種遊戲,無論是跟風還是創新都將不會給自己的遊戲產品帶來優秀的表現(當然創新往往結果會更加凄慘)。
最後是遊戲原型設計中最關鍵的原型迭代。同數學中的迭代概念一樣,原型迭代就是一種萃取過程,通過不斷地測試與分析來提升遊戲原型的體驗,遊戲性以及系統的易用性。在這個環節上,對思維的要求強度不亞於是一場頭腦風暴。受限於慣性思維的限制,往往在我們真正發現那個點之前,並不能主動的想到遊戲中某些功能的冗餘性與不合理性。因此原型迭代的重要性不言而喻。對於這一塊的努力,往往會和遊戲項目的時間安排產生衝突,因為它並不是一個可以具體化時間成本的流程。但你卻不可以馬虎應對,因為它幾乎能直接決定著你的遊戲成品到底在媒體和玩家眼中能得幾分。
▍或許正確的打開方式並不是拯救
不過不得不說的是,縱然是原型設計也並不一定就是挽救這款遊戲的救世主。如果這款遊戲連同風格與素材也都爛到了不可思議的地步,那麼說拯救它,其實就是在許下一個不可能完成的諾言。因為一款真正糟糕透頂的遊戲不但會給你帶來各種各樣的技術問題,設計問題,還會有很多意想不到的地方讓你感到整個遊戲的開發過程相當的無趣。有人可能會在此反駁:「這是一種挑戰,遊戲沒有錯,錯的是遊戲設計師。不管多爛的遊戲始終能找到解決的辦法,一旦你找到了,你會發現自己的能力又得到了增長。」
但我認為這種看法是無稽之談。以我的個人經驗來看,只有對優秀的遊戲進行借鑒與學習的時候,你的能力才會提升。而如果要拯救一款遊戲,你更多的只是在想辦法填補不足,這並不是一個學習的過程。事實上,如果你在開發一款遊戲的時候時刻想著去如何挽救它,而不是去思考遊戲未知的可能性的話,那麼這款遊戲會變的出色的機率也會迅速下降。
那麼我們怎麼辦呢?或許你應該想到它的正確打開方式也許並不是拯救這條路。糟糕的遊戲一定能給予你的是反面教材的案例,但是在這個同質化嚴重的時代,縱然是反面教材這種特徵也早就一樣泛濫嚴重了。所以嚴格來說,你根本無法從糟糕的遊戲中獲得任何有價值的東西。
此外,一款糟糕遊戲的完成也不會給你帶來任何的成就感與回報,就算你絞盡腦汁對它進行了優化,但如果它本身就已經壞死的話,遊戲與玩家依然不會感激你的所作所為。所以,也許將這款遊戲進行拆解後,利用現有的資源和源代碼構建來啟動新的遊戲項目反而是更加合適的選擇。
▍最後
不過我相信,事無具定,無論是原型設計還是拆解遊戲也許都並不是面對這種局面最合適的解決手段。那麼如果是你,如果有一天你真的不幸接手到一款糟糕的遊戲,你會怎麼做?
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