市場趨勢與遊戲品質哪個重要?聽聽這些歐美遊戲大咖怎麼說

作者: 星辰天羽

原文地址:遊戲鷹眼

上周,在巴西聖保羅召開了一次BIG Business Forum論壇大會,在會上,一群歐美的遊戲業內人士就移動遊戲領域的發展展開了一系列討論。他們其中有一部分是遊戲運營商,而更多的是在iOS、Android和Steam平台上進行遊戲研發的遊戲開發者。很顯然這場會議在表面之下還有著一個更加直接的目的,那就是藉助大會尋求新的合作夥伴。

法國遊戲運營公司Plug In Digital(PID)CEO

弗朗西斯·英格蘭德(Francis Ingrand)

雖然通常遊戲開發者們受限於各種各樣的原因,通常會選擇在市場上已經大獲成功的遊戲概念與遊戲機制,來降低自己的產品風險性,快速得到資金流轉與效益,但事實上現在的遊戲運營商更想要看到的是與眾不同的原創遊戲思路。對於遊戲運營商來說,我們並不打算只運作某個地區亦或是某個國家的遊戲業績,而是把整個戰略計劃投放向全世界。

因此,拿某個地區的市場表現作為依據來提供遊戲想法並不是我們真正想要的,我們真正想要的是真正的創意,優秀的概念,以及全球化的可行性與持續性。我知道你們其實都是非常有想法的遊戲人才,但是,我並不在意你們究竟是來自哪個國家的遊戲開發商,我在意的是你們是否有讓我眼前一亮的遊戲項目與構思。

演講者的這席話,可以說是遊戲理念中的「正義」,他們所說的核心思想,是在強調遊戲本身的設計,將市場運作放在了其次。而弗朗西斯·英格蘭德的補充則也表明了他篩選遊戲開發商的立場。很顯然,他的目標是面向全球以及創新的競爭力,而不是固守陳卓,贏取本地化戰略

很顯然,這並不是那些各種層次的中小型參會開發團隊所希望聽到的。因為相比遊戲設計師,商人的門檻更加低,畢竟不管從哪個角度來說,賺錢始終比創造藝術要簡單很多。我可以猜測到這群人更喜歡聽到的是這些有經驗的大咖怎樣去分析歐美市場上不同遊戲品類與結果的差異而導致的市場差距。

美國遊戲運營公司Versus Evil總經理

史蒂夫·埃斯卡蘭特(Steve Escalante)

現在這個時代已經從概念進化到實際,光依靠展示設計文檔和相關市場報告已經難以吸引到遊戲發行商的眼光。我們希望看到的是,你有實際的遊戲開發能力,能將你的遊戲想法落實為具體的遊戲演示視頻或者遊戲DEMO,這樣我們才能具體的評估你的遊戲價值。

雖然一起探討遊戲想法與遊戲企劃是一件令人富有熱情的事情,但如果要達成合作,我們得看到你們團隊的實際水平。會說的人很多,但是最終的遊戲展現效果大相徑庭的也有很多,因此如果你想要進行合作,首先要給出已經可以上線運作的遊戲版本。事實上,知道這一點的人很多,但是實際這麼做的人卻寥寥無幾。

史蒂夫·埃斯卡蘭特的觀點或許有一點苛刻,但卻不失為一種明智的慎重考慮。事實上,在我們所能看到的各種成功遊戲合作背後,不乏大量的遊戲開發商與運營商之間的問題以及他們的失敗合作案例。有的遊戲團隊在立項與建立遊戲企劃案的時候野心勃勃,藍圖規劃非常宏偉,但實際開發過程中卻遇到了各種難以解決的問題,最終選擇了妥協,導致遊戲成品與預期的想法相去甚遠。

在這期間遊戲機制與系統一改再改,改動的遊戲品質不但沒有得到有效的填補,反而越來越差,最終導致遊戲運營商無法接受他們的作品。不但使雙方鬧了不愉快,還耽誤了大量的時間與後續的安排。無論是對於遊戲開發商還是運營商,這都是一個非常不利的結果。

美國獨立遊戲網站Kongregate業務經理

梅琳達·蒙塔諾(Melinda Montano)

我猜想大家大多數是經驗不足或剛涉足遊戲領域的研發者,在遊戲領域,其實移動遊戲並非是大家選擇首次涉獵的最佳選擇,因為無論是哪種移動遊戲,基本都需要等待2-7天的審核期,這個過程是非常漫長的。而它所帶來的問題是你無法快速調試錯誤與修復BUG,每次發現問題都要經過如此漫長的等待,不論對於你們開發團隊還是用戶來說都不是一個令人欣慰的結果。

而網頁遊戲則完全不同,通過簡短的操作就可以迅速調試與排查錯誤,這個過程至多五分鐘就可以完成。我們的Kongregate就是靠網頁遊戲發展起來的,比較知名的《Spelunky》和《超級食肉男孩》這兩款遊戲一開始都是網頁遊戲。因此我建議經驗不足的新手(開發者)可以從網頁遊戲開始接觸這個領域。

在遊戲項目的合作上,我們也並不希望開發商提交的是一個根據市場熱門度而改編的遊戲。《天天過馬路》是一個好遊戲,但是我們不需要一個翻版的《天天過馬路》,因為跟風模仿一款成功的大作與原創一款作品並獲得巨大的成功是有本質上的區別的。

雖然在巴西這個移動遊戲剛起步不久的新興市場,運營商和用戶覆蓋率都非常的有限,因此對成功的遊戲進行換皮與微創新的確是短期內獲得優秀成績的捷徑。但我們卻不滿足於此,我們需要真正原創,具有獨家血統的遊戲

梅琳達·蒙塔諾作為一個獨立遊戲網站的業務經理針對自己所接觸到的經驗對遊戲新人給以建議是一種友善的行為,但是她或許對移動遊戲研發流程有一定的誤解。雖然遊戲平台的審核的確很慢,但遊戲開發者並非只有進行平台上傳一種方法來進行遊戲運作的測試,以進一步調試與優化自己的遊戲品質。

我想更多的人一般會在本地架設環境進行測試,修復他們所能遇見的所有問題,再提交平台上架。而且網頁遊戲和移動遊戲是兩個不同的領域,在很多方面的設計和對接上都天差地別,並不是移動遊戲開發者的合適選擇。至於她後面所說有關於對移動遊戲原創性的追求,我認為正是國內遊戲環境所欠缺的精神。

換皮跟風遊戲無論成績多麼好,帶來的只有金錢上的利益,並不能給運營商與開發商雙方帶來長遠的利益。若只看中眼前的利益,註定永遠離不開快餐文化。無論是遊戲對於你,還是你對於遊戲來說,都始終是形同陌路。

美國娛樂軟體公司EA業務總監

馬里奧·瓦爾·雷耶斯(Mario Valle Reyes)

我很樂意與大家分享一些多年來代表EA與巴西與拉丁美洲遊戲開發者進行合作的經驗與經歷。對於遊戲新人來說,你可能會在這個領域遇到以下兩個錯誤的建議。

1、有人會推薦你聘用專業的市場營銷人員負責遊戲市場方面的運作。2、他們會告訴你在目前這個F2P模式大勢所趨的時代,你就算做出一款能比擬《紀念碑谷》的優秀P2P遊戲,遊戲運營商也未必會對你的作品感興趣。

事實上,不管他們的建議出發點是不是友善的,都應該引起大家的警惕,並作出更加理性的判斷。

因為對於遊戲開發者來說,不斷嘗試新鮮的玩意,具備承擔創新風險的冒險習慣是至關重要的。雖然關注市場趨勢很重要,但是你能將市場表現作為自己研發遊戲的方向,從而將遊戲的質量放在其次嗎?

我相信就《紀念碑谷》這樣的遊戲所需要的技術與創意水平而言,無論是巴西還是阿根廷都不乏這樣的社區和人才,我們完全可以成為第二個斯德哥爾摩,成為高質量遊戲的發源地。可是我們卻總是在嘗試模仿美國與歐洲遊戲公司的做法,事實上,他們的做法很有可能在我們本地是行不通的。

如果你要一開始就模仿國外經過多年摸索發展起來的成熟遊戲市場,那麼失敗是必然的,沒有人可以越級挑戰這種事情。這就是為什麼我們沒有做出《紀念碑谷》這種優秀遊戲,沒有打造出Popcap這樣優秀團隊的原因。

不管移動遊戲市場表現如何,不管F2P還是P2P讓你看到了什麼,市場營銷都是永遠比不上遊戲質量本身的重要性的。如果你現在有一個《紀念碑谷》級別的遊戲,那麼我願意馬上出錢買下它,並立刻進行發行。我才不在乎什麼市場趨勢,也不在乎它是不是F2P。所以我們的當務之急是要把我們所關注的重心擺正。

從雷耶斯的對話中,我們很容易看到作為EA業務總監,他所流露出來的氣質與自信。經過了多年的捶打與努力,EA雖然並沒有做到移動遊戲中的領軍者,但確實也是一方優異的代表性廠商。

雷耶斯對於遊戲品質的追求,事實上也是整個遊戲領域要推動產業正向發展所不可或缺的遊戲理念。市場表現優秀的作品是屬於別人的成績,別人的創意,並不是屬於你的。或許為了一時的利潤你可以去仿造它的作品,但對於遊戲團隊來說,對於整個遊戲產業來說,它幾乎沒有價值。

你的仿製除了加快了玩家的視覺疲勞與為自己謀取了短暫的利益以外,就像是在遊戲市場上曇花一現,沒有人會對你們,對你們的作品印象深刻。所以比起成功的類型,成功的模式,更重要的是向世界展現獨屬於你們的遊戲血統與遊戲精髓

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