星游視野:你知道嗎?移動VR也許並沒有那麼好玩

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野

早在上個世紀,人類對虛擬實境(Virtual Reality)技術的構想與憧憬就已經層出不窮,以不同的展現姿態出現在各種科幻作品當中。比較公認的完整概念起源於數學家弗諾·文奇於1981年撰寫的科幻小說《真名實姓》。在這部小說中,弗諾·文奇率先構建了一套完整的虛擬實境體系,能通過電腦運算,直接渲染生成人類認知的所有感受信息,包括視覺,聽覺,嗅覺,觸覺和味覺,是最早的虛擬具象化的想像。(雖然早在20世紀60年代軍方就有號稱基於VR技術研發的軍事應用實機,但基本只是單純的3D或4D視覺,還不是完整的VR概念)

將這項「科幻」技術脫離軍方應用範圍走進大眾市場的起點是Facebook的首席技術官邁克·斯科洛普夫所帶來的。2015年,他通過在網上分享自己的吹蠟燭3D體驗視頻而獲得了業界的關注和媒體的採訪,並表達了自己與Facebook對於創造潛意識推翻意識時代的決心,這也終於揭開了Facebook於2014年收購Oculus的用意之謎。隨著Oculus Rift的發布,大量擁有相關技術沉澱的廠商也緊隨其後,就這樣,在他們的努力下,2016年成為了VR的爆發元年。

現在的VR真的是VR嗎?

當科技突然出現在眼前的時候,很多人往往會難以相信自己的所見,即使它就這樣展現在你的眼前。還記得飛機剛剛被創造出來的時候,人們的反應中,不可思議與難以置信的比重更高。而VR也是這樣突然出現在我的身邊,雖然早就對這種技術有所了解,但從未想到一覺醒來,它已經走進了我們的生活當中,觸手可及。不過說到這裡,我們得先暫停一下,現在的VR產品真的是VR嗎?

我們知道VR技術就是虛擬實境技術,它是一種可以給人類創造出完整虛擬空間,以假亂真,使人獲得宛如身臨其境的體驗。這項技術的出現不僅象徵著電子技術的革命,也象徵著人類對生物工程的研究更進了一步。支撐VR的技術基礎主要可以分為以下五項:

感知構建(Sensory construction):感知構建可以說是VR最基礎的環節。它主要是為用戶在使用VR設備時,虛構各種感覺信息並傳遞給用戶的感官收集器,以實現真實的信息捕捉效果,從而達到身臨其境的目的。(還有另一種不需要通過人體感官收集器工作的VR方式,它通過直接將信息傳輸給大腦,而跳過收集器處理的環節,這種VR技術屬於潛沉式虛擬實境)

意圖解析(Intent Resolution) :意圖解析又稱意識型操作,思維捕捉。它的表現主要是為了適配VR的工作特徵,實現更加流暢的用戶操作體驗。它可以使用戶跳開傳統的外設機器操作與體感捕捉等依然依賴於現實的交互方式,而直接通過獲取與分析用戶的腦信號來完成相關的操作。有關這個技術是VR最難的一項,但也是實現VR體驗最核心的環節。

生物採集(Biological Collection) :生物採集相對其他技術來說,應用範圍較小,但依然很重要。它主要是根據某些特定的應用場合對用戶的行為,表情,外貌,情緒進行採集,分析與編碼以在VR中呈現出相關的真實用戶數據。這項技術不但在醫學,工程,軍事等領域中有較高的應用價值,也在一些特殊的生活應用中不可或缺。(例如健康類軟體,某些社交類軟體以及需要實體身份進行體驗的娛樂應用與遊戲應用)

環境運算(Environment operation):環境運算簡單來說就是使用數字技術來合成虛構的場景。有關於這方面的概念早在電腦啟蒙時代就已經存在了,但VR環境運算需求的平均水平遠高於電腦,因為它基於提供身臨其境體驗的前提,勢必對環境細節與真實性的表現要求非常高,因此如何使環境的再現與細節的模擬進一步提升就是VR領域不得不考慮的問題。

場景渲染(Environment rendering):最後一點則是最簡單的,相信經常玩大型遊戲的玩家對於它的概念都是耳熟能詳。不同於環境運算,場景渲染主要是圖形層方面的工作,它本身並不去研究環境的精細度,而是根據前者提供的骨架來使其實體化,精緻化。通過高性能的圖形硬體與相關的驅動軟體來渲染各種遊戲元素,實現優秀的畫面表現。

但事實上,VR所帶來的影響力卻似乎遠遠沒有這麼大,更甚至很多投資商和企業更加看好的是一種被稱為AR(Augmented Reality)的增強現實技術。(通過在現實世界中投射生成數字虛擬立體內容,並直接與現實中的人類與物體進行交互)從技術形態上來分析,一個是創造人類第二世界,而一個是交互方式的進化,前者的價值應該遠勝於後者。其實導致這種原因的關鍵在於現今的VR技術產品並不是真正的VR,無法提供完整的虛擬實境體驗

嚴格來說,現在的VR技術就是個偽創新,缺乏很多關鍵性技術突破。有關於以上五項VR技術,可以說以目前的VR產品來說,基本都沒有實現。而最為基礎的感知構建環節,現在也只是粗糙的構建了一個立體全景視覺體驗和體感操作支持,離真正的身臨其境還非常遙遠。(它的實現需要人類的腦科學,神經學以及電子信息學獲得全新突破)

移動VR遊戲存在的問題

每當在討論到與VR有關的話題時,我更樂意去與別人分享這種新一代的圖像顯示技術,而不是去探討VR對於整個人類的價值。因為現在的VR說到底其實就是一款支持新穎交互方式,畫面體驗更加優秀的視頻設備。那麼在這個移動平台市場迅速壯大的時代,VR在移動遊戲上的表現究竟如何呢?它真的能取代傳統的遊戲體驗嗎?我認為答案是否定的

不可否認,在暴風魔鏡等走廉價VR產品線廠商的推動下,移動VR的市場份額已經趕超了PCVR的比重。不少用戶在選購移動設備的時候,VR性能也成為了一項重要的購機指標。而這又直接導致著不少高端旗艦機發現了4K解析度的潛力,從而開始了全新領域的競爭。即使他們非常清楚很有可能這一塊的努力對於整個移動圈來說商業噱頭遠遠大於研發價值。

難點A:視場角度與圖像性能

既然是一種更加先進的圖像技術,這其實就代表著VR在視覺上給用戶的衝擊力是最強的,因此在視覺感官上的表現將是移動VR遊戲能否獲得成功,獲得多大成功的重中之重。但是VR並不是單純的3D眼鏡,它的產品表現上有著更加複雜的設計元素:視場。

視場(FOV)可以算是一個在視覺方面實現身臨其境,杜絕不適感的關鍵所在。我們人類正常的視場角度是水平方向220°,垂直方向150°,而VR設備往往視場角度都在90°到100°之間徘徊。如此一來,給人的感覺就像一直盯著一個望遠鏡來觀察VR中的虛擬世界,長期下來必然會產生如頭暈等諸多不適感。那麼為什麼大家不按人類正常視場角度來設計呢?這其中其實另有隱情。

我們知道清晰的圖像必然要依賴於高解析度的渲染,高面數的建模和高材質貼圖,而這每一步的提升都將對設備的圖像硬體性能帶來考驗,最典型的例子就是全4K運作的遊戲,在全效果下基本都是現代設備的硬體殺手。但你們知道如果要製作符合人類正常視場角度的畫面,這個考驗究竟有多大嗎?如果要達到人類正常的視場角度,那麼FOV每度至少要有120個像素才能消除由於畫面像素不足,導致即時渲染產生圖像線條晃動,邊緣出現分離式閃爍的紗門效應

而如果在220°的視場角度里,每度都植入120個像素,那麼水平方向的FOV計算下來需要高達24K(220*120=264000個像素)的遊戲解析度。而現在的移動VR遊戲在100°的視場角度里,平均每度只有10個像素左右(100*10=1000個像素),這足足是現代移動遊戲水平的200多倍。縱然是在PC上,高端玩家的8路泰坦(目前支持4路以上陣列的泰坦型號只有Titan X)陣列帶動8K畫質都非常吃力,更別說移動端了。

難點B:遊戲引擎與研發難度

在遊戲研發方面,移動VR遊戲的開發也面臨著不小的問題。比較易於掌握,研發成本較低的Unity引擎,如果用於開發VR遊戲,內建工具顯然是不夠完善的。而且在它的引擎ENB(光影渲染)表現方面較差,不但光照系統不夠真實,而且陰影bake在高級應用層面上存在bug。更適合製作2D和普通3D渲染(非3D遊戲),而不適合製作對畫面精度有高度追求的VR遊戲。

而另一款知名的移動遊戲引擎Unreal則擁有強大的光影渲染能力(對比圖如上圖所示,左邊Unity,右邊Unreal),但是操作相當複雜,缺乏詳細說明文檔和VR案例,而且在程序編譯上非常繁瑣,不夠易用,遠遠不如Unity。因此需要非常高的引擎學習成本與研發成本。

難點C:遊戲交互與玩法體驗

最後再說說和用戶體驗密切相關的方面:遊戲交互與玩法體驗。相對於前2點來說,這一點其實才是移動VR遊戲,乃至PCVR遊戲的概念級難題。VR為了使用戶獲得沉浸式體驗,給用戶設計了一個完全封閉了現實世界的頭盔設備。如同入耳式耳機一樣,它無疑給用戶帶來了優秀的純凈環境,但是也同時否定了已經沉澱了十幾年的遊戲操作模式。

曾有業內人士預測,至少50年內,一切脫離鍵盤滑鼠以及常規遊戲手柄的遊戲操作體驗都將是非常差勁的。拋去年份不談,就看現在的VR設備以及配套開發出的體感設備來看,在操作體驗性差這一點上,我是非常贊同的。大家只要留心就會發現,不管體感設備多麼先進,黑科技,它的應用範圍始終過於輕度。

遊戲中往往為了避免玩法體驗不好,不但不提升遊戲的操作依賴性與重度元素,反而刻意大幅度簡化遊戲中的操作需求。說的難聽點,這些遊戲更像是為了配合VR而設計,而不是利用VR來升華自己的遊戲價值。如此一來,就離身臨其境地在遊戲世界中冒險這個概念離得更加遠了。

定位在遊戲上還為時過早

我並不否定現今VR技術對人類帶來的價值與進步性以及未來的前景方向,但是對於遊戲這種依賴於多元化技術沉澱與成熟的綜合應用來展現效果的產品來說,以現在的VR技術表現來看還為時過早。如同在PC端,主機端以及移動端的發展一樣,VR遊戲也需要一個充分的研發探索周期。也許不久後的未來,VR遊戲不僅僅能實現虛擬實境,還能真正實現革命性的「虛擬現實」與「潛沉虛擬現實」,而不是像現在這樣,很多只是在想方設法利用VR產品熱度與一個半成品技術來榨取所有由科技噱頭與概念偷換帶來的商業價值。

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