星游視野:探討如何把控影游聯動的遊戲設計環節

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野

隨著遊戲產業的泛娛樂布局越來越普遍,影游聯動逐漸成為了目前一個時刻圍繞在我們耳邊的熱詞。雖然有關於這方面的分析更多的認為是從2015年開始大放異彩的,但事實上電影行業,電視劇行業,動畫行業與遊戲行業一直以來都是具有高密度的關聯性。此前這一點做的最好的毫無疑問就是日本了,得益於他們非常高效的審核機制,改編速度,使得一款IP能在短時間內全面覆蓋市場,充分發揮IP的所有價值,使得生命力得到了最大程度的延續。

不過對於國內來說,2015的確才是影游聯動開始施展出潛力的一年,不僅很多知名網路小說改編成電影,電視劇,還有不少遊戲也被列入了改變計劃當中。根據伽馬數據有關於《2015年中國遊戲產業報告》的數據統計,我國遊戲在2015奶奶全年的遊戲市場實際總銷售額已經突破1400億元。而根據國家電影局的統計顯示,2015全年全國電影總票房數達到了440億元。在這樣巨大的市場基礎下,兩個紅利行業進行組隊,雙劍合璧無疑是具有巨大商業戰略性價值的。

影游聯動的現狀

從2015年的《花千骨》、《琅琊榜》到今年的《魔獸》、《憤怒的小鳥》,IP改編,泛娛樂化的產業發展趨勢是越來越火爆,已經成為了時下最熱門的聯合推廣模式,並被眾多的泛娛樂廠商爭相效仿。他們的連續成功也刺激著更多的投資方對影游聯動的嘗試,從而進一步提升了這種現象的熱度。

要說影游聯動真正的受益者是誰,其實沒有標準答案,根據具體的前提條件,影游的因果關係以及雙方的產品質量,受眾面等因素都可以產生不同的受益者。遊戲行業通過影視獲得更廣,門檻更低的潛在粉絲(俗稱路人轉粉)以及進一步包裝升華自己的產品,而影視行業通過遊戲打開互聯網入口,使其普通用戶具備粉絲效應,以便在當前同質化非常嚴重的紅海找到符合自己前景的突破口才是影游聯動真正的商業價值

不過值得一提的是雖然現在影游聯動產出的案例越來越多,但是它們的成績卻是參差不齊。在眾多案例中,影視環節或遊戲環節,甚至雙環節都不理想的比重並不算低。並沒有真正實現影游聯動勢能疊加論所理想的1+1>2的效果。無論是遊戲改編影視還是影視改編遊戲都存在著這種不盡人意的失敗,不過由於遊戲的產出效率更高,因此後者更加普遍。

打開現在的手機APP榜單,有的會提供一個改編遊戲分類,如果你仔細觀察,會發現在這個列表中的遊戲,大部分的下載量或評分並不是很理想,點開他們的遊戲詳情頁面,你會發現很多遊戲選擇的截圖都並非是展現遊戲實際體驗的,更多的是遊戲中的IP渲染圖。以這個IP為主要宣傳點來展示遊戲,而在介紹中,很多也沒有體現出遊戲到底是怎樣的玩法,更像一段文筆優秀的IP軟文。

這就是影游聯動目前非常常見的一個問題,但導致這個問題產生的原因卻不止一種。

第一,可能是套皮遊戲公司,這種公司的製作人和投資者往往並不了解遊戲行業,並不具備優秀的遊戲項目經驗,他們往往會抓准市場的熱度,選擇一款甚至數款目前人氣很高的題材進行遊戲立項,他們過度依賴於前者的IP效應,而忽略了遊戲本身的設計。大多數時候只是將一些目前比較主流的遊戲玩法套用過來,然後換皮成這個IP中的人物,場景與文案就對外發布出去了。

第二,可能是影視公司策略問題,有些影視公司的製作人並不了解遊戲開發的流程,籌拍前期並沒有與遊戲開發團隊方面做好時間規劃,直到快要上映的時候才開始與遊戲公司那邊對接,提供資料與需求。而如此短促的時間必然是開發不出什麼好遊戲的。對於PC網遊來說,一款優秀的大型MMORPG開發周期一般在三到五年左右,智能手機網遊雖然在製作規模和工作量上有所縮減,但也至少需要1年左右的時間來保證遊戲各種環節的質量足夠過硬。因此等到這個時候再提需求,最終往往只會讓一些貪圖表面利益的遊戲公司採取換皮的製作方法來完成遊戲項目,對整個影游聯動的生態系統來說幾乎沒有任何價值。

遊戲環節的把控方法

那麼影游聯動到底如何使雙方獲得更加緊密契合的合作呢?我想首先要做到的是如果你希望產品能一起推出,在第一時間覆蓋所有類型的用戶群,那麼在項目開始正式實施之前,就要做好影視製作人與遊戲製作人的對接工作,使其能從同樣的一個時間節點開始著手,如此一來,大家都能有長達1年的準備周期來確保質量把控上的合格。

但僅僅是時間共享,同步開始也是不夠的。曾經有一些影視作品進行影游聯動,卻把遊戲方當成競爭對手,不願意共享人物造型與場景設計,而在劇情說明上也過於簡要,最終導致合作困難,產品出品後,差異性再大,沒有成功的聯動起來。所以在此之後,正式的影視項目與遊戲項目的實施過程中,雙方也應該盡量保證IP的資源共享足夠及時快速。這其中最好有一位聯合出品人,方便於對遊戲盒影視作品進行雙重把控。如此一來就能使遊戲與影視幾乎融為一體,具有更高的認知度與用戶黏性,塑造出跨業網路覆蓋的效果。

在周期與資源都獲得保證以後,接下來的重心就要放在對於遊戲內容的開發上了。有關於這一方面,則將是要遊戲團隊一邊來完成的任務,影視團隊將無法提供什麼幫助。再仔細說它之前,我們先要明白一個概念:「影視火不等於遊戲火」。

縱然是同樣題材的影視與遊戲,但卻不能用同樣的理念,態度與定位去製作遊戲產品,因為影視用戶群體與遊戲用戶群體本身就存在一定的偏差性。遊戲想要達到與影視一樣的熱度,甚至超越影視的成績,必然還是要從遊戲設計的角度來打造符合這種遊戲類型所面向的用戶的遊戲玩法。不過需要注意的是,有的人認為影視改編遊戲一定要遵循影視的風格來進行遊戲設計,我認為這種想法並不正確。

正如我之前所說的,無論影視表現如何,那其實只是為遊戲帶來機遇性,並不能從根本上影響遊戲的成績。所以在遊戲設計的過程上,我們的選擇也將是依照更加具有市場的遊戲模式,而不是更加適合影視類型的遊戲模式。當你選擇好這種遊戲模式以後,下一步就是研究出一種或者多種你這款遊戲的亮點與特色玩法使得你的遊戲對於玩家來說不但具有吸引力,新鮮感,還能有著長足的遊戲「耐久度」。

其實影視改編遊戲的遊戲良品率不高有一個客觀原因,一般接手電筒影改編遊戲的遊戲公司並不是非常著名的遊戲開發團隊。因為非常優秀的遊戲團隊往往更樂意塑造自己的IP,並精心打造形成自己獨有的產品覆蓋,甚至實現後期的遊戲改編影視。

相對於影視改編來說,這種原創具有更加自由,隨性,空間更大的特點,而且也會令他們更加具有成就感。而接手電筒影改編遊戲大多數時候都是那些缺乏明確的,優秀的原創遊戲項目或者剛剛進入遊戲行業不久,還缺乏經驗的遊戲團隊想利用影視IP來加快自己成長與盈利的步伐。這樣一來,遊戲質量上會不過關也就不奇怪了。

因此,我們在完成影游聯動的遊戲環節的時候,應該要儘可能的降低影視IP在這個生態系統中的權重,而加大力度提升遊戲本身的質量,把它放在一個更加純粹的角度來處理。遊戲設計師拿到IP資料以後,應該仔細思考,如果它僅僅就是一款遊戲,我們應該怎樣讓這款遊戲最大化價值,精緻化內容,博得玩家們的喜愛。

擺脫依賴,極致設計

雖然影視遊戲之間的相互改編並不是近2年才存在的現象,但是從整個市場變化,資本運作情況來看,影游的正式國際化,商業化「聯動」戰略才剛開始。雖然這兩個行業彼此的規則,運作流程都相去甚遠,但卻是追求著同樣的商業理念而存在的。如果在整個影游聯動中,雙方能不把對方的影響力作為前提條件而去進行精心設計,使得每一方的作品在它所處的用戶圈都具有能使其IP化,具有明星效應的話,才能真正實現1+1>2的聯動效果。

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