星游視野:從《黑衣劍士》改良淺談遊戲概念包裝

導讀:在這個被換皮,快速轉化設計理念充沛的遊戲市場,遊戲設計只注重畫面精緻卻忽略了玩法精緻性的行為使玩家群體開始對現今的遊戲技術開始產生誤解,因此在本期的星游視野中,我將為現代遊戲開發技術正名,糾正大家對於這方面的誤解,並讓大家從我的遊戲視角來看川原礫大師筆下的《刀劍神域》遊戲機制如何搬運到真正的遊戲中去。

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野

不久前,一款國產刀劍神域改編手游《黑衣劍士》由於具有較為優秀的設計和對原作元素的高度還原在一瞬間獲得了大量的遊戲用戶,榜單成績也非常壯觀。因此我也在第一時間對這款遊戲進行了仔細的體驗。

可是我發現雖然這款遊戲相比同類來說的確算得上優秀,但是作為一款網遊動漫改編遊戲卻沒有很好的轉化網遊動漫中的遊戲元素,而這些事實上都是目前可以實現的設計。因此我在遊戲鷹眼專欄中發表了一篇名為「《刀劍神域:黑衣劍士》,SAO的搶先體驗版?或許它還差了點」的文章來指出這些不足。

然而令我意外的是,這篇文章發布不久後,我的微博上出現了一些質疑的轉發言論。雖然對方並沒有明說,但從語句中可以感覺到對方認為我將原作中的遊戲系統拿來作為現實的遊戲設計的參考對象過於不切實際,是一個缺乏思考,不具備可行性,天馬行空的解讀。

這不由得引發了我的深思,似乎在這個被換皮,快速轉化設計理念充沛的遊戲市場,遊戲開發商普遍不追求創新,設計上只注重畫面精緻卻忽略了玩法精緻性,將移動遊戲與簡化劃等號的行為不但使整個遊戲行業圈形成了一定的惡性循環效應,還使玩家群體開始對現今的遊戲技術開始產生誤解,認為那些可以設計出來的玩法對於目前來說是實現不了的。

因此在本期的星游視野中,我將為現代遊戲開發技術正名,糾正大家對於這方面的誤解,並讓大家從我的遊戲視角來看川原礫大師筆下的《刀劍神域》遊戲機制如何搬運到真正的遊戲中去

如何實裝更加SAO的《黑衣劍士》

相信拜讀過SAO原作的一定曾或多或少的被川原礫那嚴謹的思維和豐滿的「世界架構」所折服。雖然他所構思的理論與邏輯並不是100%吻合真實的標準,並進一步為實際設計提供準確的參考價值,但由於過於細緻的細節說明,已經達到了將其具象化的前提條件。而要怎樣利用現代遊戲開發技術將其轉化為真正的遊戲機制則是我們遊戲設計師需要思考的事

雖然,從川原礫的遊戲全局構建來看,這款遊戲其實早已經超越了常規遊戲的範疇,實現了一定的世界級規模。不但擁有精緻的遊戲戰鬥元素,還有海量的休閑玩法,生活玩法。

畢竟,故事中的茅場晶彥就是為了打造一個自己兒時的夢境世界而設計出SAO。

但我並不打算將所有遊戲系統都轉化一遍,我想大家更加在意的只是刀劍神域的戰鬥系統。

說到刀劍神域的戰鬥系統,雖然初看似乎非常具有想法和創意,但將其剖析看來會發現其實這些遊戲機制並不是那麼具有「科幻感」。如果將其解剖開來進行橫向觀察就會發現,它其實就是一款傳統的動作遊戲機制(而且很可能並不是無鎖定遊戲),真正使其充滿魅力的關鍵其實是原創劍技系統與攻擊連攜系統。而這些其實早就已經有了真實的遊戲原型。

《黑衣劍士》選擇回合製作為遊戲戰鬥系統這種做法,我認為是屬於意料之外,情理之中的。其一是回合制戰鬥系統對於日系遊戲文化來說不但是精髓,也是一種情懷,其二根據《刀劍神域》原作中的戰鬥定義,不難發現具有一定的回合制遊戲特徵。

比如2人組隊,當敵人出現僵直後進行戰鬥位置切換。

因此真正符合《刀劍神域》原作的戰鬥系統應該是動作回合制,有關於這一點,《黑衣劍士》其實也察覺到了,但是察覺的還不夠深刻。

原創劍技系統

在《黑衣劍士》中,遊戲採用的是一種具有操作性的自動戰鬥回合制,相對於動作回合制來說,玩家對於戰鬥進程的控制還不夠深入。

作為彌補,遊戲允許玩家最高指揮4個角色進行技能釋放的安排與部署,但技能數量非常有限,所有技能都是根據角色進行固有分配的。不同角色的技能之間沒有明顯的特色,更多的感覺只是技能的外觀不同,實際作用的種類非常單一。

而在《刀劍神域》原作中,川原礫所設計的劍技系統更依賴於玩家自主觸發。玩家初始不會獲得任何技能,只能進行普通攻擊。技能的習得是通過玩家在遊戲中做出不同的行為動作,通過PSAS(玩家技能輔助系統)進行檢定與判斷,當條件吻合時將記錄下玩家的動作並生成技能。

這種看似非常自由,靈活,不用循規蹈矩的技能學習機制看起來需要非常複雜的識別演算法,有的人認為就目前的遊戲來說難以實現。不過在我看來,或許它也就是營造一個看起來複雜的感覺而已。

我們先來回顧一下原作中的情節。在SAO篇最後男主角桐人與茅場晶彥進行生死對決之前,茅場晶彥曾告訴桐人,根據他的設計,會二刀流的玩家就是最後帶領大家征討大魔王的勇士。而二刀流只會讓反應速度最快的玩家習得。

從這句話中我們可以獲得一個有關於《刀劍神域》技能學習機制的關鍵信息,那就是這款遊戲的技能學習很可能是將相關技能預先設計好的,等待玩家去觸發,而不是真的玩家每個人都能創造系統中原本不存在的技能。

因此我們如果對其原理進行思索可能就會發現其實這種劍技系統基本就是根據街機格鬥遊戲的模式演變而來的,做一個遊戲資料庫匹配就可以實現。

具體來說,這種系統需要幾個重要的環節,分別是:

技能資料庫(資料庫除了技能基礎數據以外還需要加入學習觸發條件)。

細緻的玩家戰鬥操作項(不能只是一個無腦普攻按鈕)。

運行在後台的玩家戰鬥步驟採集。

技能資料庫事先將不會讓玩家學會任何技能,遊戲會給玩家內置一套非常細緻的攻擊交互方式,所有技能的學習依賴於玩家操作這些攻擊交互是否滿足了技能資料庫的學習條件。

例如拳皇中八神的火大用怎樣的組合觸發。

對於移動遊戲來說,設計它的難題並不是技術層面上,而是另外兩個部分:

1、在處理這種細緻的攻擊交互系統時如何優化玩家在移動端的操作體驗。

2、非常消耗時間與人力去完成的複雜技能資料庫。

對於前者來說,困難是顯而易見的,複雜的攻擊交互控制最簡單的方法就是增加更多的操作按鍵,但是如此一來不得不面臨一個用戶機適配的問題。玩家們的手機屏幕尺寸大小不一,不能使用一種UI設計來保證在任何手機上的體驗都是合格的。

騰訊即將推出的DNF手游就使用了大量的操作按鍵,或許是因為遊戲功能的還原需要以及大屏手機開始步入主流,一定程度放棄了對小屏玩家的考慮。

那麼如何設計才能保證無論是大屏用戶還是小屏用戶都能較好的體驗更加精細的攻擊交互呢?

其實很簡單,既然是攻擊按鍵不能太多,那我們就削減攻擊按鍵。將攻擊按鍵削減到3-4個,但是給按鍵增加更多的觸控方式,例如拖動,划過,連續點擊以及長按等方式,使得一個按鍵擁有多元化的反應效果。

此外我們還可以為遊戲增添更多的劃屏操作,例如遊戲中的某個大招,我們需要用手指畫出一個六星陣才能觸發。

在後台的檢定上,儘可能的放寬對於玩家操作精確性的需求,使玩家只要大體正確就能觸發相應的攻擊。

但是只有一部分技能通過正確的觸發方式能解鎖添加到玩家的技能選項單里,供玩家選擇調用,而另一部分技能則需要玩家每次都進行大致正確的手指步驟性操作才能進行釋放。以此提升遊戲對於玩家的操作性需求,而不會使掛機戰鬥的味道太重。

至於技能資料庫,之所以說複雜,是因為相對於一般遊戲只有技能介紹,傷害公式的資料庫來說,這種技能資料庫還需要設計更多的條件判斷,這無疑會進一步增加技能資料庫設計的工作量,導致遊戲工期的時間被大幅度拖長。關於這個方面,除了努力去做以外,沒有別的辦法。

攻擊連攜系統

相比原創劍技系統來說,攻擊連攜系統對於玩家體驗帶來的影響則更加核心化,尤其是對於MMORPG來說。

在《刀劍神域》動畫版第二集,大家一起合力討伐第一層的BOSS時就有具體的展現。當時,男主角桐人用武器迎上狗頭人BOSS的攻擊,兵器碰撞帶來的反衝力使兩個人進去了短暫的硬直狀態。於是這時候桐人示意女主角亞絲娜立刻趁現在發動攻擊。

於是在怪物還沒有從反衝力恢復平衡的時候,亞絲娜就沖了上去,給怪物造成了大量的有效傷害。這是攻擊連攜系統的其中一個重要體現:硬直力控制

當然,既然是連攜的話,自然也就少不了組合技能。相信看過《刀劍神域》的玩家都對桐人和亞絲娜的夫妻劍印象深刻。他們的夫妻劍不但擁有遠超過2個人的攻擊能力,還能有效格擋能輕易擊殺玩家的強大攻擊。

詳情可參考《刀劍神域》動畫第13集末尾。

探究攻擊連攜系統的實現相對於原創劍技系統來說更為簡單。就《黑衣劍士》的遊戲機制來說,可將其定義在不同角色之間的聯動性上。

表現一:如果玩家在操作第一個玩家進行進攻的1秒內同時命令第二個人使用某種方式進行進攻,則可以使他們2個角色進入組合技能模式。

表現二:為遊戲加入硬直系統,玩家的角色在攻擊怪物時如果發生了武器碰撞則會產生反衝力,這時候需要另一個角色上前進行攻擊才能造成有效傷害,而在非硬直狀態,造成的傷害卻比較低。

這種設定可參考無盡之劍的戰鬥模式。

系統設計總結

分析完最核心的兩個遊戲戰鬥機制以後,是不是能感覺到似乎這些功能的原理遠遠沒有其概念表面那麼具有科技感。其實不只是在遊戲設計上,就連我們日常生活中接觸的大多數產品也只是新穎的概念包裝,一旦你對其進行原理解剖會發現其實它也就是那麼一回事。

舉個不相關的例子,所謂的超導無痛人流其實也就是醫生能通過微攝像頭全程監控到女性體內的情況,因此能做到對身體內部組織的傷害最小化,實現無痛技術。這裡的超導就是一個概念包裝,技術早就已經非常成熟了。

移動遊戲依然充滿了突破口

不過通過對這款遊戲的設計對比解讀以及外行人士的反應也反映著一種不太健康的行業現象。很多遊戲開發商與遊戲人總在抱怨遊戲玩法機制的生產已經進入飽和,遊戲創新開始疲軟,很難再創造出新的刺激點來衝擊遊戲市場。

其實這種說法得修改成,創造省時省力快速高效的遊戲內容設計已經陷入飽和。各種遊戲開發商們總是試圖追求一種既要簡單,又能吃定市場的遊戲玩法。

雖然遊戲歷史證明了這種設計理念能在移動平台上獲得成功,但並不是一種長遠的生存方式。無論是什麼樣的創意,過於簡單的內容必然也會具有著壽命過短的屬性。

其實只要大家能適當地放棄對簡單,快速效益轉化的執著以及對項目風險的擔憂,而將更多的心思放在一些看起來更加先進的遊戲機制的實現上,磨合出真正優秀,耐玩的遊戲系統,就會發現,其實移動遊戲依然充滿了突破口。

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