星游視野:如何進一步提升網遊戀愛動漫的IP改編價值

導讀:近年來,像《刀劍神域》、《線上遊戲的老婆不可能是女生》等網遊題材的作品在輕小說,漫畫中的比重越來越高。根據今年第一季度的動漫數據統計,最受歡迎的男女主角排行榜中前三甲幾乎全是網遊動漫中的人物。這無疑為這個市場的遊戲改編提供了巨大的潛力與商機。

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野

在這個玩粉絲經濟的年代,IP的重要性對於遊戲產品來說毋庸置疑。遊戲開發商收入=遊戲用戶量(現有+潛在)*付費轉化率*ARPPU,比起遊戲開發商自己原創IP,使用現存的優秀IP可以大幅度降低用戶的獲取成本,在用戶量的基數上取得到足夠的優勢。

但並不是所有IP與遊戲都能具有高度的契合度。雖然從某些角度來說,任何IP都可以改編成遊戲,但是不同的IP有著不同的適應類型,如果一款IP的風格過於日常,世界觀過於現實,且IP中可用於遊戲化的素材過少,難以滿足遊戲內容的支撐,那麼將其改編成遊戲明顯是沒有什麼優勢可言的。

有趣的是,近年來,像《刀劍神域》、《線上遊戲的老婆不可能是女生》等網遊題材的作品在輕小說,漫畫中的比重越來越高。根據今年第一季度的動漫數據統計,最受歡迎的男女主角排行榜中前三甲幾乎全是網遊動漫中的人物。這無疑為這個市場的遊戲改編提供了巨大的潛力與商機。

發現網遊動漫IP的商品價值

不過對於很多本身對動漫不感興趣或者之前對動漫認知不夠的開發者來說,可能在接手IP改編的時候會根據網上的一些信息而對整個IP產品的價值斷章取義,他們在利用IP的時候,除了觀察自身非常利於遊戲改編的網遊設定以外,容易忽略掉一些同樣重要的IP元素,從而導致並沒有充分將IP價值發揮到位。所以在開始之前,我們先要好好認識到這些網遊動漫的價值結構是怎樣分布的。

其實不難發現,網遊類動漫並不是所有作品都非常受歡迎,而且以輕小說與漫畫原作比例來看,獲得了動畫改編的比例並不算高。那麼原因出在哪裡呢?是架構設定不夠吸引人嗎?我想並不是。

《記錄的地平線》這款VRMMORPG動漫以其宏大的世界觀背景,精彩而嚴謹的設定所交織出來的深度鬥爭在真正的動漫迷心中具有不低的地位,但是實際上這個動漫的人氣在動漫總榜的排行中卻非常低。而像《刀劍神域》、《線上遊戲的老婆不可能是女生》等網遊題材的作品,人氣則天差地別,不但有爆炸般的粉絲效應,這2部中的女主角也是在當季Comic Market(同人志即賣會)上的本子王。

但事實上後2部作品就網遊這個定義來說其實遠遠不如《記錄的地平線》來的細緻,尤其是《線上遊戲的老婆不可能是女生》這款作品,基本可以認為只是以遊戲切入的奇幻戀愛故事。所以我們不難發現,真正使男女主角獲得高人氣的原因並不是世界觀本身,而是角色個性塑造的成功。對待感情果斷,勇敢,不含糊的男主角與溫柔,感情專一,人妻技能滿載的女主角。

對於現在流行爛好人後宮的番劇來說,這種人設可以算是稀罕物種了。而他們的這種特徵又是通過一段段戀愛故事來呈現的。所以他們的成功歸根結底依然是商品文化中最具有代表性的戀愛元素,而網遊本身只不過是為他們的戀愛提供一個新穎的舞台。

我們都知道,小說也好,動漫也好,遊戲也好,其職能除了要給用戶帶來放鬆與消遣以外,也是賦予他們足夠高的代入感,儘可能的使他們能置身處地,感受著這些現實世界中所難以觸及到的美好與幻想。相對於此前所流行的穿越以及正規的正軸異世界來說,網遊這種口子是一種在現實生活中更容易觸摸到的方向,更容易引起受眾用戶的共鳴。

因此,從以上分析不難看出,網遊動漫的價值結構,相比網遊概念本身,品類的黏合與商業價值體現上,戀愛元素的重要性更勝一籌,它才是促進商品文化,並進一步削弱用戶差別選擇性的重要催化劑。

戀愛元素的改編不僅僅是GAL

談到戀愛作品的轉化,業界最普遍的思維方式就是將其與NVL、AVG等文字戀愛養成模式掛鉤。當然我並不否認NVL與AVG的成功之處,但其實我認為戀愛這種元素的遊戲化並沒有這麼單一,它並不需要一定依賴於這種傳統的遊戲模式來展開。既然是MMORPG的背景,那麼就應該給予符合這種背景的戀愛「遊戲性」

眾所周知,遊戲相對於其他藝術載體來說,最大的不同在於,他的用戶是以參與者的身份介入進來的,而不是單純的觀察者。因此在形式的展現上,遊戲應該儘可能的將玩家設計為故事主角,而不是再將IP的故事以另一種視角觀察一次。(現在很火的《刀劍神域:黑衣劍士》就沒有利用到玩家對動漫原配角色的感情,只是單純設定成戰鬥角色)

例如在《線上遊戲的老婆不可能是女生》中,女主角亞子由於現實中極度封閉,找不到朋友,因此仇視現充(現實生活充實的人)並沉迷於遊戲世界,試圖遺忘現實世界這款垃圾遊戲。但作為一個輔助系牧師,卻極度缺乏輔助意識使得她在遊戲世界依然飽受排擠,沒有容身之處,所有的玩家都因無法忍受她的遊戲技巧而疏遠她,直到男主角西村的出現。

極度的包容,耐心和溫柔正好成功彌補了女主角內心的空缺,於是愛意如潮水般洶湧。而現實中的亞子又是一個點滿人妻技能的美少女,從而順利俘獲了西村的內心,成功使他們成為了令人羨慕不已的CP。從整個情節的設定來看,這樣的美少女簡直就是大家和世界為男主角量身打造的禮物。對於這款動漫的受眾用戶來說,他們最想要的並不是欣賞他們的愛情故事,而是自己也能擁有亞子的這份感情,擁有西村的這份溫柔與守護。而這也是改編遊戲所必須要實現的環節之一。

那麼究竟如何讓玩家也能體驗到這樣令人憧憬的感情呢?其實原作者已經給我們帶來了答案。戀愛是一種付出與回報的過程,玩家想要擁有故事中的感情,就必須付出和故事中一樣的努力。得益其類屬網遊類動漫的設定,它已經為我們將其轉化成遊戲寫出了答案。依然拿亞子舉例,她喜歡上男主角的原因是因為只有男主角願意接受她的脫線,以溫柔的方式回報她的手殘,因此如果玩家想要獲得這樣的美少女,就也要能包容她的弱勢。

在遊戲數據上,我們可以將亞子這個角色的輔助性設置得很弱,無論是加血能力,精準性,援助性都不是很理想,此外還可以根據原作,讓亞子重現動漫中偶爾加錯血的設定,不小心將治癒術放到了怪物身上。讓玩家身臨其境的感受著這份天然呆給他們帶來的更加真實的無奈感。

此外,我們還可以為不同的人物設置專屬的玩法系統。例如由於亞子的手殘,遊戲認知差,西村不得不手把手地指導她上手遊戲。因此,在遊戲設計上,我們可以直接給亞子加入人物專屬的指導羈絆系統,讓玩家也能體驗到親自指導亞子進行遊戲的樂趣,並逐步提升亞子的角色屬性。不過需要注意的是,這個環節必須杜絕卡牌養成模式中常見的材料升級以及簡單的點擊反饋設計,採用具有實際操作性的玩法設計,可將其作為一種附屬系統或者小遊戲的方式存在,否則將失去意義。

隨著玩家在專屬人物系統為她的付出增多以及將其常駐於隊伍中的不離不棄,亞子對玩家的好感度也會越來越高,最終像動漫中那樣向玩家求婚(當然玩家也能主動求婚)。結婚以後,玩家也能像原作中一樣,獲得來自亞子的愛意BUFF以及人妻技能(例如輔助效果很優秀的料理)。

如此一來,整套遊戲的戀愛體驗無疑將是非常優秀的,遠勝於NVL那種除了選項還是選項,套路已經被玩濫(無非都是去對方在的地方見她,然後選讓她開心的話,做讓她開心的事,在她心靈脆弱的時候給她致命的告白立下攻略flag)的戀愛體驗。

但是即使做到了這一點依然還是不夠的,優秀的產品必須善於傾聽面向用戶的心聲與需求,而不是盲目的跟風市場上的成功案例。如果你想要做《線上遊戲的老婆不可能是女生》這款作品的改編遊戲,那麼去它的討論平台了解大家對於這款作品的訴求是必不可少的。

就拿這部作品來說,從它的貼吧以及動漫彈射彈幕中不難發現,很多受眾用戶除了對劇中的角色迷戀以外,也對整部作品的這種能在遊戲中找到真愛的現象充滿了憧憬。姑且不論這種戀愛觀是否正確,你需要做的只是為他們提供實現這種可能的平台。因此,設計精良的婚戀系統,更加浪漫,方便,高效的交互方式也要作為遊戲中的重點項目去設計

有關於虛幻與現實的戀愛爭議

既然說到了遊戲中的戀愛設計,那麼自然也無法迴避其背後的爭議性。有關於這方面的想法總是因人而異的,有的人認為這種虛幻的戀愛是沒有意義的,而有的人卻認為這種戀愛不屬於現實,卻超越了現實。或許它永遠都不會擁有標準答案。之前我曾在知乎上看到這樣一個問題:「如何說服他人gal遊戲和現實的戀愛不能通用?」

點贊最高的答覆是一位自稱對於戀愛文字冒險,從BG到BL百合乙女,無不有涉獵的女孩。但是當我仔細閱讀了她的答案以後,發現雖然她分析的足夠透徹,但前提代入就已經錯誤了,導致接下來的長篇大論也是全盤皆錯。

她認為在遊戲中進行戀愛體驗,完成了追求以後,玩家要面對的只有HE(完美結局),BE(不好的結局)與TE(真實結局,默認結局)。而在現實生活中,完成了追求之後,你會要面臨更多複雜的生活細節與未來的發展,這樣你很容易發現你會害怕這樣的後果。

從這樣的觀點可以發現其實她的辯證關係其實是非常矛盾的,她的論點是基於你對所追求的對象並不是真心喜歡的前提上,只是單純的把使用GAL方法進行追求的目標當成了一種潛在戀愛角色,並不是因為想要追求而去追求,因此得出的結論當然也就遠遠偏離了正確性。

那麼遊戲中的戀愛與現實的戀愛究竟有沒有區別呢?雖然在目前虛擬實境潛沉還沒有研發出來的當下,遊戲中的戀愛體驗比較縹緲,缺乏實感。但遊戲中的戀愛能讓我們以較低的成本與風險體驗到我們在現實中所難以現實的刻骨銘心的情感經歷,雖然遊戲是虛擬的,但我們的心意卻不是虛假的。因為感受對方的真心,不論現實世界還是虛擬世界,只有這點是唯一的真實。

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