遊戲鷹眼:《刀劍神域:黑衣劍士》,SAO的搶先體驗版?或許它還差了點
導讀:刀劍神域自身的IP效應經歷過數個玩法並不優秀的SAO改編遊戲以後,已經在玩家心中不再那麼好用,但《刀劍神域:黑衣劍士》這款遊戲卻還有著「收款刀劍神域正版授權」,「原作作者川原礫親自監製」等重磅口碑。這不由得重新勾起了刀劍粉的興緻。
作者:星辰天羽
原文地址: 遊戲鷹眼
相比網遊小說幾年前的熱潮,在如今這個概念已經被商家玩濫的年代,VRMMORPG的呼聲已經弱了很多。但是今天正式開始不刪檔測試的一款名為《刀劍神域:黑衣劍士》的遊戲以國民級VRMMORPG動漫改編作品的影響力,再次走進了大家的視野中。其實刀劍神域自身的IP效應經歷過數個玩法並不優秀的SAO改編遊戲以後,已經在玩家心中不再那麼好用。但這款遊戲卻還有著「首款刀劍神域正版授權」,「原作作者川原礫親自監製」等重磅標籤。這不由得重新勾起了刀劍粉的興緻。
在遊戲的介紹中,官方宣稱這款遊戲是由日本萬代南夢宮與雲暢遊戲聯合開發的3D手游,並且由原作作者川原礫親自監製遊戲細節,充分還原了小說原作中的遊戲設定,具有優秀的連擊體驗與高畫質享受。玩家將能在這款遊戲中感受到來自SAO、ALO、GGO三大虛擬實境遊戲世界的魅力。聽起來遊戲「體質」似乎的確非常驚艷,但具體如何,還是得親自進入遊戲才會知曉。
▍遵從於原作的視聽感受
當正式進入遊戲以後,它給我的第一印象就是高度的還原,有一絲懷念之情從我內心深處溢出。沒錯,我自己就是一個深度的刀劍神域愛好者,因此遊戲中極度相似於原作風格的人設,畫面以及原版配音,不禁讓我觸景生情。不過更加令我出乎預料的是,這款遊戲不但感官還原準確,在系統表現和風格調校上也極度的類似於日系遊戲常見的模式,令我一度產生這款遊戲會不會是由11區設計,然後交給國內運營商代理的錯覺。
不過這款採用了日式遊戲比較流行的3D渲染2D動漫建模的遊戲在畫質的表現上卻遠遠沒有達到它所宣稱的那麼好。在現在這個手機旗艦機普遍升級到2K顯示解析度的時代,這款遊戲的畫面表現不但不精緻,還給人一種非常模糊的感覺,如果要說遊戲中有什麼是高清的,我想只有它的原畫CG與NVL對話模式下的體驗了。
▍戰鬥系統到底有多SAO
對於這款改編於「設定王」川原礫的網遊小說,並由作者親自執導的遊戲,大家的審視角度與期望值無疑會遠遠高於一般的同類遊戲。了解刀劍神域的都知道,作者在小說中對於遊戲系統的刻畫是非常詳細的,對於一部分人來說,這個作品不僅僅是看一個故事,也是一部具有參考價值的遊戲設計指南。作者對它的細節刻畫使它算得上是一種另類的「硬奇幻」。
在這款遊戲中,和此前多個刀劍神域改編作品一樣,採用了日系遊戲比較擅長的回合制戰鬥系統。不過相比傳統回合制戰鬥模式,這款遊戲採用的方式更加具有動作性。遊戲中每次允許最多4個角色組成隊伍進行戰鬥,每個角色有限定的攻擊次數,不同的角色所造成的攻擊效果也有所不同,敵人處於特殊狀態時進行追擊性進攻會給玩家帶來額外的獎勵效果。
例如使敵人倒地並進行追擊攻擊會增加角色對敵人造成的傷害,而將敵人擊飛到半空中進行追擊則可以獲得更多釋放技能所需的能量。這種能量則是還原SAO劍技系統的關鍵屬性,和動漫中一樣,玩家能在遊戲中通過這種策略性攻擊攢積能量,能量滿第一格就可以發動劍技技能,這些技能全部都具有絢麗的特寫鏡頭,但它的展現和普通攻擊一樣,都是全自動完成的,玩家不需要進行任何操作。
這些技能是每個角色獨立且唯一的,也是角色之間的個性所在。不同的技能具有不同的攻擊目標應用性,有的是單體效果,有的是兩個目標,還有的是全屏攻擊。玩家積攢的能量越多,能發動劍技的角色就越多。只有當我方所有角色的技能全部施展完畢,並消耗光能量,或者操作等待超時,我方回合才會終結。因此整體來看,這個戰鬥系統的核心框架雖然具有動作性元素,但本質上還是屬於策略性玩法,並不是QTE模式(QuickTimeEvent,快速反應事件)。
劍技系統
川原礫在原作中設計的戰鬥體驗給人印象最深刻的模塊是OSSS(Original Swort Skill System,原創劍技系統)和PSAS(Player Skill Auxiliareing System,玩家技能輔助系統)。
在SAO中,預先所設計的遊戲技能並不是很多,並且可以讓玩家輕易地習得,但本身的效果也不是特別出眾。因此玩家想要是自身得到成長並進一步強化自己的戰鬥能力,需要自己去擴展存在自己身上的「潛力」。得益於極度自由的遊戲系統,SAO玩家可以自由的在遊戲中做出各種各樣的行為動作,在進行戰鬥的時候,玩家可以不用遵循系統既定安排,而是憑藉自己的感覺去戰鬥。
在這個過程中,系統會對玩家的動作進行記錄,並進一步分析處理。當系統發現玩家的戰鬥動作中存在適合組成劍技的動作時,就會將其從中過濾出來,並對它的能力,平衡性進行計算,增加合適的系統輔助,然後將其登陸到系統。於是一個由玩家原創的技能就誕生了,這就是OSSS的系統特性。(在原作中,桐人的星爆氣流斬就是在他獨自一人面對很多敵人的時候,迫於生存的壓力,而不斷提升自己使用雙持武器的揮砍力量與速度,並在某次戰鬥中偶然符合了系統的劍技規則被創造出來的)
至於PSAS系統,則可以看成是一種服務於OSSS的附屬系統。它的功能簡單地來說就是統一規範玩家創造的技能,通過分析與修正玩家的技能,計算出劍技的附加效果與額外傷害以及作用對象,使得整個劍技系統更加平衡可靠,能更加穩定的運作。
如果《黑衣劍士》想要還原這個遊戲機制,首先它必須是一款真正意義上的動作遊戲。以現在的遊戲技術,要提供玩家細節到每一種動作方式的捕捉顯然是不現實的,但是只是提供大量的操作序列卻並不困難。玩家可以通過在探索操作序列的過程中,偶然符合了劍技規則,並創造出全新的劍技。雖然依然比不上小說中的OSSS系統,但對於這款遊戲玩法上的提升依然是顯著的,而且它的實現原理並不是非常困難。
連攜系統
當然說到SAO的戰鬥系統,還有一個機制也不能不提,那就是技能連攜系統,它的體現在小說與動畫中有非常細緻的刻畫。SAO玩家一般分為2人一個小組,在對象受到攻擊的時候會進入一個短暫的僵直狀態。在這個模式下的攻擊是最有效的,但是進行前次攻擊的玩家無法在怪物恢復僵直之間,快速發動其他攻擊(或能發動的攻擊次數比較少,無法充分利用),因此這時候就需要切換,讓等待在一邊的隊友替換自己的位置,發動更加有效地攻擊,並以此來回切換。在高階階段的時候,連攜技能還可以使得不同人的劍技組合起來形成新的劍技模式,給敵人造成巨大的傷害。
除此之外,這個連攜系統還可以作用於防禦之上,最典型的例子就是桐亞組合給人印象深刻的「夫妻劍」。在小說中,SAO第75層BOSS的攻擊力非常高,除了血盟騎士團團長的絕對防禦(外掛系統),其他玩家只要挨上一下,即使是滿血也能瞬間變成即死狀態。而桐人和亞絲娜通過三劍合璧卻能接二連三的成功格擋BOSS的攻擊並大幅度減弱它所造成的傷害,承受住攻擊的重量,這就是連攜技能在防禦機制上的體現。
但是在《黑衣劍士》中,並不存在專門的連攜系統,它的攻擊合作是基於此前所提到的動作回合制來呈現的。相比於原作的設定,它實現連攜進攻的框架較為簡陋。只是當其中一個角色將目標擊飛或者擊倒的時候,如果操作其他角色介入攻擊,可以延長目標處於這個狀態的時間,因此獲得更多的相關效果增益。在攻擊關聯性上卻是各自為戰,並不具有聯合效果。而且受制於回合制這種大框架的限制,玩家無法在敵人的回合進行操作,因此也就不存在防禦方法了。
總體來看,《黑衣劍士》的戰鬥系統即使是在川原礫的監製下完成的,但還是離SAO原作的特性相去甚遠。仔細思索這些機制的運作原理後可以發現其實並不具有現代遊戲無法完成的高門檻。雖然虛擬實境潛沉技術尚還是鏡花水月,但是其中的很多遊戲功能要實現出來卻也並非難事。
或許開發商考慮到了移動平台交互性偏弱,不適合高頻操作的遊戲模式。但是市場上同樣也有遊戲能做到以較為簡潔的交互體驗來使玩家獲得重度的操作依賴性。因此《黑衣劍士》開發團隊可能出於開發周期以及其他不可調和的原因影響,導致遊戲在設計時沒有花費足夠的心思去解決這些問題,從而留下了戰鬥系統體驗上的遺憾。
▍遊戲綜合性表現
離開戰鬥系統以後的《黑衣劍士》給人帶來的感覺是典型的傳統RPG與卡牌模式的結合。遊戲中擁有一個MMORPG中常見的功能性主城鎮,玩家可以在這個地方完成大多數的功能性操作,但是從實際體驗來看,這個主城鎮的存在只是一個遊戲主體上的陪襯,並沒有實現現代MMORPG主城所應達到的功能性交互比重。
在城鎮中的NPC有不少只是單純的來回重複著同樣的話,功能上就相當於FC時代的湊數型NPC,只有部分小說主角NPC具有實際的功能性。但很多功能在遊戲的交互UI菜單上也有入口,相信玩家更多時候會選擇直接從UI選項進入,而不是在地圖上跑過去找這個NPC。
任務劇情
在遊戲的探索上面,《黑衣劍士》的表現相對於同類遊戲來說比較優秀,但卻低於玩家的期望。貫穿於三大VRMMORPG世界的主線劇情展現方式採用了和傳統卡牌遊戲常見的固定副本選項卡模式。在這些副本中,大多數時候只給玩家指定了一條必須通過的道路,沒有任何探索性可言,更談不上還原原作中的迷宮設定。只是單純的循環性內容消耗設計,用更為廉價的方式來強制放緩遊戲內容消耗速度。(只是在副本中放幾個寶箱,那算不上探索)
而在原作中,遊戲中的劇情內容主要是由MAGS(Mission Auto-Generate System,任務自動生成系統)和RDAGS(Role Data Auto-Generate System,角色數據自動生成系統)組成的。前者通過解讀資料庫以及網路上可以獲取到的故事情節自動生成任務,並對它進行評估,設置符合遊戲規則和壓抑曲線的遊戲風險係數和獎勵。而後者則屬於前者的附屬系統,主要作用是根據MAGS建立的任務生成所需的人物與怪物模型,併合理設置相關的屬性項目。
當然要在手機遊戲中完整的實現這樣2個系統對於目前是不太現實的,但是我們可以不完全呈現,只是取其設計理念的精髓之處。例如事先在遊戲資料庫增添大量的任務組合模塊因子,甚至可以從玩家事件以及雲端獲取所需的資料(包括允許玩家自行上傳),然後通過一定的審核與演算法變換將其模塊化,供給系統用於隨機組合任務劇情。(上古捲軸5中的任務MOD「更加真實的世界變化」中就有用到這種設計)
這種系統要在移動端上實現出來,不但不存在技術門檻,也不會給玩家帶來額外的交互成本,還能大幅度提升遊戲內容的新鮮感,避開體驗不佳的循環性內容體驗。(嚴格來說,這也是一種循環體驗,只是更加隱性,玩家會更樂於接受)
附屬系統
相對任務關卡來說,遊戲中的野外地圖可玩性則會高一些。雖然《黑衣劍士》由於非3D遊戲交互的原因,因此無法進一步設計EMS系統(Environment Management System,環境管理系統,在小說中有明確的介紹,該系統通過各種隨機循環演算法,以及遊戲中事先置入的大量預定義變數,對遊戲內的場景,天氣,阻礙性布局進行再生成與調整。使得開發者不用一個一個地圖去設計,也能使玩家擁有足夠優秀的探索內容與真實的臨境感)。但是從個人體驗來看,野外地圖的玩法與實用性還是花費了不少心思去設計。
在這款遊戲中,升級裝備的某些材料是單靠副本中擊殺怪物無法獲得的,玩家必須去野外採集各種資源來自給自足。除此之外,這片區域也是玩家提升釣魚,烹飪等生活技能的必要功能場景。玩家必須要在這裡通過釣魚與狩獵的方式獲得食材,才能進行烹飪。從這一層面的表現來看,遊戲應該是參考了SAO中休閑層迷宮的思路。
不過《黑衣劍士》中並非所有野外地區都是休閑性的,較高等級的野外地區全部屬於PVP領域。就像《全境封鎖》的暗區一樣,玩家在這裡可以採集到較為高等的材料資源甚至裝備成品。但是任何玩家都可以在這個區域隨意攻擊他人,如果成功獲得勝利,玩家將可以得到對方身上的一部分資源,但也會標記成紅名玩家。
當然作為一款淵源性較高,以戰鬥體驗為主的遊戲,PVP方面也不會僅限於簡單的野外利益爭奪戰,玩家通過主城中負責PVP入口的NPC專員引導還能體驗到更多的PVP玩法(我想最吸引玩家的應該就是非常遵從原作的艾恩葛朗特100層試煉,只不過由於時間的問題,我暫時無法對這個玩法進行進一步分析)。
▍業界良心的平衡型F2P
在這款遊戲中,角色養成方式依然是使用了傳統RPG與卡牌結合的方式,依靠使用大量的材料對角色和裝備進行提升。遊戲主流的羈絆套裝,裝備搭配,角色卡訓練,強化精鍊以及鑲嵌寶石等模式也是一應俱全。玩家如果要獲得優秀的角色,也只能通過已經被同類遊戲用濫的「十連抽」來獲得。
在遊戲的經濟(氪金)系統上,雖然沒有像SAO原作那樣擁有EBS(Exchange Balance System,交易平衡系統)來對整個遊戲中的通商,以及可能對遊戲進度和玩家水平進行破壞的因素進行調整,以實現大局上的平衡。
但是遊戲對於例如經驗獲取加速,高等裝備材料等會嚴重影響遊戲平衡的氪金道具做了日購買限制。此外商城所需要的交易介質鑽石,遊戲中可以直接通過普通任務獲得,而且獲得的數量並不會很低。因此從諸如以上這些特徵來看,這款遊戲的確算得上業界良心。
▍一小時成績能延續下去嗎?
在我剛接手這款遊戲的分析不久後,網上就傳來消息:這款遊戲剛剛上線運營1個小時,遊戲總人數就超過了10萬,總盈利超過了100萬。因此,不可否認這款遊戲相對於此前出現過的刀劍神域改編的確是成功的。不僅在戰鬥系統的設計上相比同類遊戲具有更高的可玩性,其遊戲機制的多樣性與關聯性整合設計出的表現在移動平台上也有著較高的水準。
但是有著《刀劍神域》作者監製與正版授權的它從整體來看卻依然不夠SAO味,或許是因為《刀劍神域》這款IP的原因,它的受眾對遊戲的品質有著較高的追求與門檻。更何況,其實拋開虛擬全境潛沉以後,其實更加原生態的SAO機制對於現在的遊戲開發技術來說並不是那麼遙不可及。
雖然《黑衣劍士》初戰告捷,但若想將這一小時成績轉變為可持續發展戰略的話,如何使遊戲更加SAO是開發商不能迴避的問題。我想,這也是作者川原礫想看到的。
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