星游視野:不要用可愛與簡易打發我們,女性遊戲設計的那些事

導讀:在整個遊戲行業中女性玩家利潤轉化已經超越男性玩家的當下,縱觀整個遊戲市場卻沒有幾個真正優秀的女性遊戲。所以在本期的星游視野中,我想通過剖析女性玩家的遊戲需求以及一些隱藏在表象之下的問題來指明正確的女性遊戲設計方向。

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野

上周周末,閑來無事我約了一個很要好的朋友來咖啡廳聊天。不知不覺,我們從生活瑣事聊到了移動遊戲的話題上,她告訴我現在的遊戲都好無聊,沒有幾個可以玩的。而那些製作精良的遊戲又不符合她的胃口。這些飽含著對現今遊戲行業和產品不滿的言語不禁引發了我的深思。移動遊戲作為一個炙手可熱的行業,在這兩年的時間裡飛速發展,並達到高飽和狀態。從遊戲行業發展的四維視角(Four dimensional perspective,加入時間軸)來看,它每一個階段都會順應著一種市場趨勢與成功案例進行轉化與擴散。在這中間,與之對應的玩家群體結構也會發生變動。而女性玩家就是這個結構體系之中最為顯著的變動代表之一。

經過《糖果粉碎傳奇》、《奇蹟暖暖》、《開心消消樂》等遊戲的挖掘,很多遊戲廠商都發現了女性玩家的潛力,利潤轉化以及在玩家群體中的佔比量是不容忽視的。在休閒遊戲和輕量化遊戲為主導地位的移動遊戲領域,女性玩家為遊戲公司所帶來的收入已經超越了男性玩家,甚至隱有與全局遊戲中男性玩家氪金總和相持平的趨勢。

知名移動數據研究中心Talkingdata於早些時候發布了一份2015年移動遊戲行業報告,在該報告中顯示,截止到2015年第四季度,移動遊戲用戶中的男女比例基本持平,並且在不同的年齡階段,女性玩家都與男性玩家的佔比無限趨近。而在部分地區(例如中國和美國),女性玩家在玩家總數中的佔比已經超越男性玩家1-2個百分點。此外,美國娛樂軟體協會(ESA)通過一系列行業調查報告發現,大多數時候,遊戲廠商獲得一個女性玩家所創造的價值在多種角度都遠遠比一個男性玩家要高。這其中除了人類自身的社會身份(Social identity)因素,也有著女性自身感性思維(affective thinking)方式的原因。因此如何獲得更多高質量的女性玩家逐漸成為遊戲廠商創造商業效益的高優先順序權重

但就在如此具有潛力的遊戲用戶群面前,縱觀整個遊戲市場卻沒有幾個真正優秀的女性遊戲。所以在本期的星游視野中,我想通過剖析女性玩家的遊戲需求以及一些隱藏在表象之下的問題來指明正確的女性遊戲設計方向。

帶著女性遊戲標籤的男性遊戲

仔細觀察遊戲市場,可以發現在這個領域早就有不少知名大作以女性標籤為核心要素進行製作。只是它們的性質只能算帶有女性元素(Female element)的遊戲,而不是女性遊戲。

案例一:英國遊戲公司eidos於1996年所發行的動作冒險遊戲《古墓麗影》中,原定的主角形象是一個類似於印第安納·瓊斯的肌肉男,但是不久後,製作人靈光乍現,更改了主角的性別。事實證明這一改動是有價值的,勞拉闖進了男性壟斷主角的遊戲世界,一舉打破了女性角色只能作為附庸的傳統。有人認為,勞拉人設的加入是一個里程碑,她的出現,標誌著女性角色肩負起和玩家建立情感連接的重任。不過在我看來,在這款遊戲中,由於這個角色更多吸引到的仍然是男性玩家的眼球,所以勞拉的存在並非因為考慮到女性玩家以及以提升女性形象為目的,而是想通過利用勞拉性感熱辣的打扮和身材,充分調動男性玩家的慾望,從而形成對遊戲的迷戀,為遊戲開發商牟取更多的利潤。

案例二:中國著名互聯網門戶網易耗時三年時間推出的大型東方幻想MMORPG遊戲《天諭》於2014年正式上線,由於其豐富的遊戲人物形態定製功能和美麗的場景渲染,在短時間內獲得了大量女性玩家的歡迎。但是在進一步的體驗中,我發現這款遊戲在劇情與一些細節的設定上並沒有根據性別進行細分,很多情景對話上只能默認以「男性的視角」進行參與。這種在遊戲系統上就將遊戲玩家假定成男性的設計,必然會導致大部分的女性玩家感到不悅,誰也不想自己費盡心思捏出的一個小美女,經過精心的打扮之後被NPC稱呼為俊朗的小哥。

可愛與簡易並非女性遊戲價值標準

在目前女性遊戲的體系中,以上情況的遊戲非常常見,大部分遊戲廠商並不能準確把握女性遊戲如何為女性玩家創造價值。其一在於很多遊戲設計師對女性遊戲的理解已經產生從日常生活中的普通女性習性與喜好等表層的因素作為遊戲內容參考的慣性。其二,大部分遊戲的成本來源於外界融資,快速的利益轉化與資本體現成為重中之重,因此他們更喜歡通過模仿已有的成功案例表現,降低自身的產品風險。

於是這就導致了女性遊戲及其市場產生了一些比較嚴重的問題。一些遊戲公司首先對「女性喜歡可愛的東西」以及「女性大腦片區(Brain area)在複雜數據思考方面較弱於男性」的特徵而設計出的畫風可愛,玩法簡易的遊戲。當然只看這一點的話,並沒有什麼產品錯誤,它符合許多女性用戶行為和心理。

但問題在於,它的成功使得大量的遊戲廠商進行沿用,這就導致遊戲風格鎖定,快速增長玩家的視覺疲勞。而簡易的「遊戲流程」其實也與遊戲價值和深度的塑造背道而馳,它的生命力主要取決於機制的創意上,大量的借鑒與模仿,只會使其失去遊戲性,大幅度縮減遊戲留存率。而且更關鍵的是,並不是所有遊戲都適合通過直接包裝與套用「女性元素」完成女性玩家的遊戲需求轉化

最典型的反面案例就是岩谷徹所負責的經典遊戲《吃豆人》。這款曾在各種遊戲平台紅遍一時的休閑益智遊戲以玩法簡單,場景純凈,詼諧幽默,可愛音效等特點原本希望能獲得大量女性玩家的青睞,但是最後卻只在男性玩家群體中廣受好評。而後來為了進一步彌補女性玩家市場而推出的《吃豆人小姐》(吃豆人造型修改版,給吃豆人加入了蝴蝶結,口紅等女性設計)依然沒有得到女性玩家的喜愛。

其實它失敗的原因很簡單。雖然可愛,女性化風格與簡易程度是女性所比較容易接受的,但並不具有絕對的吸引力。不管遊戲面向哪一種性別群體,起決定性作用的始終是遊戲性和內容。所以只修改了外觀表象,卻沒有對遊戲機制進行改造和優化的《吃豆人》依然難以得到女性玩家的喜愛,關鍵原因還是在於遊戲製作團隊未能正確洞察女性玩家的需求。(這裡僅僅是作為遊戲現象舉例,在當時遊戲開發技術並不成熟的年代,尚沒有形成系統的遊戲類型區分,更別說女性遊戲的概念與方法了。所以遊戲實際效果與岩谷徹所期望相悖是必然的結果)

從性別性狀研究姑娘的遊戲需求

在產品設計的維度中,有這樣幾個要求:多元視野(Multiple visual field)、產品邏輯性(Product logic)、執行力(Executive power)。這對於遊戲產品也是一樣,除了最後一點,其他的都直接與用戶的研究密切相關。

簡單的來說,多元視野就是能從競爭對手與女性玩家視角作為出發點去對遊戲產品的發展方向進行判斷。尤其是後者的視角更為重要,這就和棋盤對弈一樣,站在她們的角度去推算,找到有利於己方的布局。你看的越多越遠,對於你所規劃的遊戲產品藍圖的實現精準性就越高。而當你完成了女性玩家視角(Female players Perspective)的模擬與預測之後,如何創造出與之符合的實際遊戲體驗與價值等這種內容與操作行為的把控就是產品邏輯性。因此首先你得真正了解女性,如果她們喜歡可愛與簡易,那麼至少你要明白她們為什麼喜歡。

可愛的真實價值

首先我們要明白一個概念,對於智慧生物來說,不管是何種存在形象,其實都可以解構成「精神」和「肉體」這兩大部分。當然,這裡所說的「精神」並不是奇幻小說常見的能量感應,而是一種由生物腦組織釋放的物質,它能使生物產生「自我意識」(self-consciousness)的能力。而對於「肉體」來說,則在所有生物界中通用,它的目地無非就是互相嵌套運作的兩點,生存與繁衍。

雖然遊戲對於人類來說是一種精神層面的享受,但實際上,人類並不存在絕對主觀的「自我意識」,他依然受制於「肉體」激素分泌的干預。(例如人類的情緒都是由內分泌循環系統決定的)

女性之所以更加喜歡可愛的事物,其根本原因是因為人類這種哺乳性動物,在生命演變過程中所進化出的雌性激素(Estrogen)具有著促使個體去完成哺乳任務的功能,而這種影響的具體表現形式就是當女性在面對人類幼兒以及具有相同特徵幼態體的事物時更容易釋放產生快感與興奮度的多巴胺效應(Dopamine effect)。簡單地說也就是它誘使女性產生了母愛。

因為人類生理系統對幼態體是進行泛識別,所以對一切類似性狀的事物都會產生這種感覺。因此可愛這種概念相對於不同的物種有著不同的區分,雌性激素導致我們只對具有類似於我們物種的幼態特徵形成可愛的感覺,男性體內也有雌性激素,雌性激素分泌水平一定程度決定著男性對可愛的迷戀程度。

所以不難看出,在女性遊戲中,可愛其實是作為一種表面元素而存在的,而真正使可愛形成價值的,在於這種可愛是否具有交互性。為了更清楚認識這一點,我們回到之前的案例《吃豆人》,南宮夢雖然採用了可愛的設計,但是卻不能讓姑娘們真正接觸它的可愛,產生一些「愛護」的行為。它有悖於可愛對女性產生吸引力的本質,因此難以獲得女性市場。而在《奇蹟暖暖》中,人物造型不但可愛,女性化,而且玩家能隨意地為她進行裝扮,並以這一點形成遊戲的核心挑戰,從而完成了一套完整的「可愛體驗」。

姑娘心中的「簡易」

我們都知道男性與女性大腦結構不同,很多人認為女性在邏輯性與智力上偏差是先天性的大腦結構決定的,因此女性更喜歡簡單的遊戲。其實這種觀點是純粹的謬論。因為腦容量(Brain volume)的不同可以通過大腦結構的不同彌補,而反過來腦結構的不同也就能用腦容量來彌補

麻省理工大學(MIT) 的神經科學教授 Nancy Kanwisher 說過這樣一句話:

It is cognition that counts, not the physical matter that does the cognition」,意思是重要的是認知,而不是進行認知的物理物質。所以大腦結構差異並不能導致引出邏輯性與智力偏差的結論。

那麼,為什麼姑娘們普遍喜歡更為簡單的遊戲呢?我想,你也許搞錯了什麼。

首先,這涉及到一個思維分歧的問題,我們知道在常規情況下,大腦左半球與右半球分別負責理性思維與感性思維(因為一方受損,另一方會具有學習能力,找回失去的能力)。我們利用腦葉解釋收集器理論可以較為清晰地理解他們之間的關係。

腦葉解釋收集器理論認為左腦作為模型解釋器用於對不同的事件進行資料整理,時序分析,細節運算並試圖在一系列採樣中找到規律,建立數據模型。而右腦作為信息收集器用於對聲音,圖像,官能感受器,時序綜合進行收集。兩者都具有預測判斷並輸出行為的功能。

由於女性右半球更發達,所以女性很多時候通過大腦右半球進行預測判斷與行為的輸出,而比較缺乏大腦左半球創建數據模型的分析過程,因此很多時候感官靈敏,對外界信息收集與捕獲更加敏銳,而做出的行為舉措不太理性。但如果將這種現象定義為不擅於處理複雜的事情則是錯誤的理解。因為事實上,聲音,圖像等外界介質都屬於複雜的信息結構。所以姑娘喜歡的不是簡單的遊戲,而是不需要過多計算,時序分析,數據整理的遊戲。而它並不能與簡單直接划上等號。(不論什麼面向性,過於簡單的遊戲都是無聊的)

造成女性只能玩簡單遊戲這種錯誤理解的原因主要是因為在遊戲行業中,幾乎所有的遊戲玩法的設計方向都是基於男性玩家的思維進行設計的。根據國際遊戲開發者協會2014年的研究顯示,遊戲行業只有22%的從業者為女性,而且大部分並不是遊戲策劃,更不是遊戲製作人。這就導致即使在製作具有選擇女性化元素的權利,但在男性設計師的手上設計出來的系統和內容始終缺乏精準的女性視角。從而導致遊戲所規划出的挑戰性與深度體驗依然是男性向的,形成女性玩家無法快速上手,甚至失去興趣的結果。

所以在製作女性遊戲內容與挑戰性的時候,我們應該基於女性的思維特點,塑造通過聲音,圖像等信息而構成的遊戲挑戰性與難度,而弱化在遊戲數據層面的需求。而不是單純的降低遊戲進一步的接觸面與數據量。例如在一款RPG遊戲中,玩家在戰鬥過程中,不用過多的考慮敵我攻擊手段的間隔時間,傷害的多少。卻可以通過聲音和敵人的動作成功預測對方下一步的反應以及擊敗的方法。而在遊戲道具與成就價值的體現上,儘可能的削弱數據的展現方式,改用圖像的直觀強化。

角色功能演變而成的樂趣

不論是男性還是女性,在社會的身份扮演過程中,往往具有著不同的分工與職能。而在這些工作的分配中,會逐漸形成一些習慣,而這種習慣往往也會轉變成一種愛好。所以我們在製作女性遊戲的時候應該儘可能將姑娘那些由習慣衍生的愛好也製作成遊戲內容,如此一來可以進一步提升姑娘們在遊戲中的體驗。例如物品的收集,大部分女性玩家都喜歡收集遊戲中喜歡的物品,而這種喜好其實就源於社會身份分工。在原始社會,人類這種群居動物在生存上有著顯著的分工,男性負責狩獵,女性負責採集,隨著時代的推移,雖然女性的採集形式在逐漸進化與演變,但採集的本質未曾發生過變化,已經根深蒂固。

她們是玩家,不是遊戲內容

在曾被女權主義者一度視為性別歧視重災區的遊戲市場上,底層技術大多數是男性,設計師大多數是男性,產品經理大多數是男性所形成的閉環遊戲生態已經將男性的思維深深植入其中。男性設計出的遊戲,再由男性玩家買單,然後遊戲開發商再根據(男性)市場反饋繼續設計出男性所喜歡的遊戲。在這樣的遊戲中,女性角色,甚至女性玩家,大多數時候都是遊戲設計師提供給男性玩家的遊戲賣點。更有甚者,直接在遊戲中加入女性玩家勾引男性玩家進行遊戲的宣傳手段。因此我們已經很難界定究竟是性別歧視創造了遊戲,還是遊戲創造了性別歧視。

移動遊戲行業崛起的今天,女性玩家比例的迅速增長無疑是任何一個遊戲廠商都想去爭取把握的機遇。我並不反對這種挖掘金礦的行為,但是對於女性遊戲來說,遊戲開發商所要做的遠遠不止如何讀懂姑娘們的遊戲需求,還需要好好地為女性玩家群體設想一下,如何塑造一個更加完善的遊戲環境。請時刻記住,她們也是玩家,不是遊戲內容。

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