星游視野:構建更合理的遊戲世界規則(奇幻篇)
導讀:在一款大型遊戲中,劇情並不是衡量其文案價值的唯一準則,還有一個非常重要的組成角色:世界觀。不過,在本期的文章中,我的重點並不是深入地講解世界觀本身,而是探討遊戲世界的構建究竟需不需要合理性。
作者: 星辰天羽
原文地址:星游視野
相信大家平時在玩遊戲的時候,或多或少曾會對遊戲中的事件,生命,能量的存在形式及其原理產生好奇心,並拿來與現實中的世界以及在內心中印象較為深刻的同類作品進行比對,然而最後的結果往往是令人失望的,你會發現大多數遊戲並不會解釋這些細節的原理。但是會將這些表現提出來作為一個話題的人並不多,原因在於在一般人看來花時間去思索這些其實是沒有什麼意義的。不過事實上它並不是那麼沒有意義,它其實是一種我們用現實認知(Reality cognition)去理解假想現象(Imaginary phenomenon)的正常反應,是一種從遊戲表層向遊戲內涵進行過渡的表現,如果一款遊戲能讓玩家產生這種興緻,說明它已經對玩家產生了一定的吸引力。
遊戲世界觀是一種能解釋遊戲具體結構,為遊戲事件提供邏輯性,並且具有展現特徵的核心框架。
說起遊戲內涵與淵源(Origin),大家很容易就聯想到遊戲的劇情,並從這個角度展開思考。不可否認,劇情的重要性在大多數時候毋庸置疑(尤其是RPG遊戲)。但在一款大型遊戲中,劇情並不是衡量其文案價值的唯一準則,還有一個非常重要的組成角色:世界設定(Outlook,又稱遊戲世界觀)。而這玩意其實直接決定遊戲劇情的展開程度,玩家可挖掘的範圍以及我們上一段所提到的所有概念。不過,在本期的文章中,我的重點並不是深入地講解世界觀本身以及背後對遊戲造成的影響力,而是探討遊戲世界的構建究竟需不需要合理性。
▍想像空間不宜作為通常標準
或許在大多數玩家心中,曾被直接或間接地灌輸過這樣一個概念:「作者就是上帝,存在即合理」。他們將這個觀點作為遊戲中有關於超現象,超自然不需要嚴謹的定義和細緻的解釋的借口。更有甚者認為遊戲主要是是玩法的設計,在文案上所謂的好壞就是看你能不能抓住玩家的G點,創造一個足夠主流,能吸引到泛玩家的「商品文學」。那麼事實是不是這樣呢?在我看來,這其中存在兩個問題。
首先,我們到底該如何理解「作者就是上帝」這句話,我想這並不是服務於天馬行空的胡思亂想的借口。所有造物主都必須遵循從本源轉向次級組合(Secondary combination)的過程,沒有任何一種「神靈」會願意創造一個自己無法解釋的東西出來。因為這將代表這種東西存在未知性,而未知性往往象徵著危險(Dangerous)與不可控(Uncontrollable)。所以如果作者自己是一個上帝,應該會至少努力解釋出自己所創造的每一個事物的一級原理(First order principle)與本質(一級原理與本質指直接作用(或組成)於該事物的原理與本質,例如一把鐵劍的一級本質就是鐵礦)。因此將此作為借口顯然是不成立的。
其次,就遊戲世界觀的定義來說,疏於細節淵源的遊戲世界觀無法實現其完整的解釋性(Explanatory)功能,從而進一步導致在更次級的遊戲事件(例如擊敗某種敵人需要的某種武器相對於某種武器來說屬於更次級)體現上,邏輯性不足。
如此一來,我們就可以認定這款遊戲的遊戲世界觀設定缺乏氛圍塑造與感染力,而氛圍塑造與感染力的缺乏將直接導致玩家所獲得的遊戲代入感大幅度降低。其原因在於人類大腦對無法認知以及自我認知範圍之外的現象與事物會呈現出一定的抵觸態度(Conflicting attitudes)。
美國應用心理學會(AIAP)主席喬治·凱利曾提出過一個被稱為個人建構理論的人格心理學(Personality psychology)分支,他認為人類有著一種用於解釋與說明經驗,賦予經驗和相關價值的工具,而這種工具就是「個人建構(Personal construction,通過觀察與傳遞獲得的信息的統稱)」,它對於不同的人來說具有不同的獨特性,而不同的建構將形成不同的認知水平。當人類的建構不能解釋所接觸的現象與事件時,會對其個體大腦形成壓力,從而進一步形成焦慮等癥狀。而焦慮的產生會導致個體開始反焦慮作業,啟動本能的心理防禦機制(Psychological defense mechanism),最終導致大腦對遊戲內容與信息的抗拒反應。
看到這裡,我知道有些人會提出異議:
這是為了給玩家想像的空間,將所有細節全部寫死了,那就沒有玩家自我發揮的空間了,這樣玩家就從一個扮演者變成了一個旁觀者。況且每個人的喜好不同,留下這種想像的空間有利於玩家按自己所喜歡的方向去腦補。
初看似乎有一定的道理,但實際上它是要具有前提條件的,對於某些小型休閒遊戲來說,的確更加簡潔的世界觀,不但可以降低玩家對遊戲的腦消耗成本,也更有利於塑造遊戲所希望帶來的空靈感與純粹感。但是對於重度遊戲來說,如果你依然這麼做,則就是一個不折不扣的謬論。
因此每當我遇到遊戲新人有關於文案心得與思維方式方面的求教,我總會告訴他們:「將一種現實中所不存在的現象描述成具有足夠的具現化(Objectify)效力是體現一個遊戲文案策划水準的重要指標」。
▍嘗試創造具有淵源的世界
那麼究竟怎樣創建一個合理的世界呢?其實這個問題並不複雜,我們只要細心觀察我們所處的這個世界就能找到所需的答案。我們的世界如果將其展開來,可以發現就是一個巨大的網路交織在一起。每一個事物的存在都與其他事物存在有著緊密的聯繫,而且是由其它很多種事物的不同形態組成的。簡單的來說就是在事物與事物之間要有淵源,以此證明它的存在性。
結構性淵源範例:魔法原理之火球術
其實不管是在高等科技時代還是高等魔法時代,如果世界中存在一種同樣的東西,那麼必然在其組合結構和成分上具有共通之處。因此嚴格來說,使用科技角度來對魔法原理進行解釋是可行的(事實上,宇宙法則具有一定的唯一性,雖然暫時人類科學還不能證實,但魔法和科技造物其實很有可能是同樣的本質),並且由於可以直接取證與現實,所以具有不需要過多的消耗想像力的優勢。
就拿火球術來說,如果我們想為它創造一種完整的結構淵源,那麼首先要對其規則著一定的解釋(物理規則存在於任何世界中,包括魔法世界)。大家都知道火球術顧名思義就是由火組成的,而火其實是一種由空氣產生的活躍反應,它的存在形式簡單,範圍大。因此我們只需要按照一定的比例分配空氣的組成分子氫和氧便可使用出火魔法(這種分子同樣可催化出水魔法),與科技不同的是它的催化形式與分配工具依靠的是精神力。
當然除了這種解釋方法,我們還可以從更加魔法的角度來解釋,例如組成火球的火併不是由物理規則形成的產物,而是利用精神力從火元素未免抽取的火焰能量體,但是要想在物理世界中存在以及進行高速飛行,並具有制導性與能可控其穩定性除了需要藉助精神力將其轉化成合適的物理規則,也必須要符合物理世界的物質規則。
所以我們進一步將火魔法轉換為火球術設定為一個聚核(Poly nuclear)的過程。聚核通過壓縮氫氧這兩種分子,並按照比例聚合成球狀,然後使用一定的精神力塑造一個能保護其內部引力作用以及活躍性的能量層,使其保持高速運轉。而運轉速度越大,則引力就越大,也就能便於匯聚更多的熱量與破壞力。
關聯淵源範例:血天使星辰雪
相對於結構性淵源來說,關聯性淵源更容易被玩家所接觸到,也更加重要,它一般用於遊戲中的人物,場景的構建。它很大程度決定著遊戲的人文真實性。(例如讓玩家感覺到這個BOSS是真實存在於這個世界還是只是一個臨時刷新出來湊數的)一個遊戲如果具有優秀的關聯性淵源,應該能讓玩家感覺到這個BOSS並不是單純地服務於這個關卡,而能在世界的某些角落與事件中追逐到他的足跡。
例如在《時空秘史》中的關卡BOSS血天使星辰雪(Shingchen·Shir),她原本是一個人類領袖,由於數萬年的啟示錄計劃,導致位面(Planes)之間支離破碎,併產生連鎖量子內爆反應(Quantum chain reaction),世界危在旦夕。星辰雪在最後時刻將所有的位面力注入自己體內,封堵位面缺口,她的行為不但拯救了位面崩潰,還再次加強了不同位面之間的波動感應,位面盈虧軌跡也於這一天真正形成。而她本體也變成了位面。然而不知悔過的人類並沒有因此吸取教訓,依然繼續執行啟示錄計劃,最終導致神微帝國趁虛而入,然而就在世界即將被毀滅的瞬間,已經轉化為位面的星辰雪感覺到了自己人民的祈求,強大的執念使其分離出一部分能量形成一個無意識的戰天使。最終以戰天使與神微帝國的帝王微(Wei·King)同歸於盡結束戰鬥。戰天使留下了一片金色的羽毛,被人類王國供奉在神聖教廷殿堂,並起名為星辰天羽(Shingchen·tienyu)。
幾年後,人類王國王室誕下一女,取名為索菲亞·安格露西亞·夏依璇(Sofia·Angelucia·Hsiayihsuan)。夏依璇在一次玩鬧中誤入了神聖教廷,星辰天羽卻突然泛出光芒。就在夏依璇好奇取出星辰天羽的時候,星辰天羽突然快速的融進了夏依璇的體內。隨後國王驚訝的發現,多年前,戰天使留下的聖劍提魯菲爾,夏依璇居然能輕易地揮舞。
十年後,王國由於聽信教皇的煽動被滅國,已經成長為少女的夏依璇踏上了復國的征程。在費勁千辛萬苦重新集結了被帝國軍圍剿的王國軍力量後卻遭到了異世界軍團斯奈蕭爾聯邦的背叛。在生死存亡的危急關頭,夏依璇腦海內傳來陌生的聲音,許諾她如果接受對方,將獲得反轉局面的力量。夏依璇同意後,她的大腦突然湧入了一些陌生的記憶,與此同時,身體開始羽化變成了一個天使,並且成功擊敗了所有敵人。可是殺戮的愉悅感慢慢侵蝕了她的意識,她並沒有就此停下,繼續殺光了所有王國軍。清醒過來以後的她徹底崩潰了,接著被體內神秘的力量徹底吞噬變成了血天使。血天使帶著遺留下來的怨念徹底摧毀了斯奈蕭爾聯邦的基地並將其作為自己的巢穴,她將來訪的冒險者全部擊殺乾淨,卻又始終在守望著什麼。
▍藝術的升華與品類的競爭力
說完這些,大家應該已經明白,實際上所謂的世界規則合理化就是為遊戲創建出一套又一套能自說其圓,具有完整鏈性結構(Chain structure)的策劃文案。隨著遊戲內容的競爭日益加劇,玩家對遊戲的接觸與選擇日益增加,「遊戲性」與「深度」的天秤平衡逐漸開始傾斜。遊戲所塑造的玩家需求越來越向藝術作品的角度靠攏。而能從根本上解決遊戲深度的,除了玩法的結合以及優秀的故事劇情之外,遊戲世界的淵源性也是不可忽視的環節。
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