《無盡之劍:命運》,一場穿越三代的無盡之旅
導讀:騰訊與Epic Games聯合開發的最新續作《無盡之劍:命運》不但是無盡粉的焦點,其優秀的品牌影響力也會受到遊戲領域不同層級的關注。不過究竟是傳承與進化還是新一輪的掛羊頭賣狗肉,只有親自體驗了才能知曉。
作者:星辰天羽
原文地址: 遊戲鷹眼
《無盡之劍:命運》這款遊戲的誕生周期之長在整個移動平台中都屬罕見。早在2014年,騰訊遊戲曾製作過一個神秘的主題站點,宣布將上線一款代號為X1的遊戲項目,當時迅速引起了業界人士和玩家們的關注。而在2015年,這款遊戲放出了一批刪檔內測許可權到網路上,供一部分玩家進行嘗鮮體驗。原以為很快就將正式公測的玩家們卻在此後遲遲得不到官方的進一步回應。直到近日,騰訊才將這款遊戲正式上架。
《無盡之劍》擁有多代的作品,並在整個遊戲領域都享有良好的口碑。雖然虛幻3的畫質,優秀的人物造型以及具有史詩感的背景為其加分不少,但更關鍵的是遊戲中的戰鬥體驗新穎,獨特又不失重度挑戰性。因此這款由騰訊與Epic Games聯合開發的最新續作《無盡之劍:命運》不但將成為無盡粉的焦點,其優秀的品牌影響力也會受到遊戲領域不同層級的關注。不過究竟是傳承與進化還是新一輪的掛羊頭賣狗肉,只有親自體驗了才能知曉。
▍見證IOS圖形技術的遊戲
我想了解《無盡之劍》的應該知道,這款遊戲最早其實並不是一個真正意義上的遊戲。它的誕生原本是為了測試與挑戰IOS平台的圖像性能的極限。但是當開發團隊發現其在蘋果發布會上所造成的反響以後開始啟動了真正的遊戲開發計劃,因此在後來的很長一段時間裡,這款遊戲一直是IOS平台的獨佔遊戲。
而由騰訊所推出的《無盡之劍:命運》無疑考慮到了本土化 特色,一改《無盡之劍》的傳統,推出了Andriod和IOS雙平台,並同時登錄電視主機。這無疑對於沒有IOS設備以及不喜歡在手機上玩遊戲,卻想體驗這款遊戲的玩家來說是一個不錯的消息。
根據官方和相關渠道放出的遊戲截圖表現來看,手機上的畫面還是略遜於主機的畫面效果。而且對於這樣一款比較吃配置的遊戲來說,安卓手機上由於不同批次處理器與配置問題,難以做到較為理想的適配性優化,導致在觸控操作和發熱方面並不是非常理想。而主機上不但可以支持體感設備進行操作,遊戲開發團隊還很好地為其兼容了遊戲手柄的控制,使玩家能獲得優秀的遊戲手感。
▍延續硬派的黑暗風故事
在故事劇情方面,《無盡之劍:命運》嚴格遵循了這個遊戲系列的故事線。為了方便並沒有接觸過前代作品的玩家快速了解遊戲背景,遊戲開始,玩家將有機會重溫前代的一些重要情節,並將短小精鍊的遊戲引導安排在這個部分,使得玩家在對遊戲世界進行了解的同時也能完成對遊戲基本操作的認知。相比當前市面上喜歡設置漫長新手教程的遊戲,《無盡之劍:命運》在這一方面還是做得比較出色的。
或許有些人曾體驗過《無盡之劍》這款遊戲,認為這款遊戲主要成分是對決,對話只有寥寥幾句,不過是為了這些遊戲設定而拼湊出來的中世紀背景,騎士與簡單的權力爭奪,劇情性並不高。騎士當你真正了解了無盡之劍的背景以後,你會發現其實遊戲真正的故事設定遠遠比這個來的深遠。
《無盡之劍》真正的世界觀並不是表面上看到的中世紀那麼簡單,其實遊戲中的故事發生在我們這個時代的數千年以後,這是一個從科技文明時代蛻變為蠻荒時代的故事。(因為對於神秘工匠來說這種崇尚力量的蠻荒時代才是他想要創造的世界,所以是蛻變)大約在數千年前,無盡之劍世界中的重要人物神秘工匠當時任職於一個知名的科技生產企業。遊戲中的永生人類不死戰士以及傳送技術就是當時他在這個科技企業參與的眾多研發中的一部分。但事實上,這個科技企業研發這些技術的真正目的並不是為了造福人類,推進科技發展,而是打算進行蓄謀已久的歐米茄(歐米茄是最後一個希臘字母,往往在藝術作品中代表著末世)計劃,毀滅現在的文明世界,創造一個全新的世界,並繼而統治世界。
而在這個企業中的另一個職員由於天生對數字敏感,偶然的機會上察覺到了自己的企業正在從事這樣一個可怕的計劃。於是當晚,神秘工匠就找到這個人拋出橄欖枝,邀請他成為不死戰士,並共同加入這個滅世計劃當中。而他拒絕了,不過他申請讓神秘工匠將自己之前由於意外事故死於車禍的兒子變成不死戰士,並在臨終前將記載了這些計劃重要內容以及自己對未來災難分析的數據晶元交給他的兒子,讓他看懂這些,有朝一日取代神秘工匠,統治世界,為世界帶來和平。
不久後,神秘工匠和該企業高層人員果然發動了一次世界大戰。在這場戰爭中,月球破碎,整個世界化為焦土,人類文明大幅度後退,只有這些不死戰士依然保留下之前的科技水平,成為了世界的王者。而那名職員的兒子就是獲得了無盡之劍的前代作品中的最終BOSS神王,他為了擊敗神秘工匠,開始組建自己的軍隊,並不斷擊殺來犯的優秀英雄以強化無盡之劍的力量。(無盡之劍可通過擊殺英雄加強武器的傷害)
接著就到了這款遊戲的開始畫面,一位無名騎士打進神王的正殿,但卻不敵他手下的黑騎士,最終被神王用無盡之劍殺死。20年後,無名騎士的後代賽里斯為報父仇再次殺進了這個正殿,由於成功擊敗了黑騎士得到了神王的賞識,神王告訴他這世界上還有更危險的存在,邀請他共事,一切抵抗這些強大的力量。在前代作品中這一塊原本會給予玩家一個選擇,而在《無盡之劍:命運》中,則自動選擇了拒絕神王的邀請,並要求玩家在戰鬥中擊敗神王,奪得無盡之劍,至此《無盡之劍:命運》的主線劇情正式開始。
▍優秀的機制傳承與潛在缺陷
在《無盡之劍》的核心戰鬥系統上,網路上的反應褒貶不一。總所周知在那個像素鳥,水果忍者橫行的手游年代,《無盡之劍》這種格鬥RPG遊戲的設計可謂是讓人眼前一亮,但是因此也引出不少質疑和貶低的聲音。他們認為《無盡之劍》看起來足夠華麗,足夠動作性,但深入體驗以後會發現其實就是一個虛幻3版本的水果忍者,操作過於簡單,不耐玩。遊戲中唯一要做的就是劃的手速夠不夠快。其實在我看來,事實並非如此。
我並不否認《無盡之劍》真的是從水果忍者這種遊戲上獲得了靈感的可能性,但要說他就是水果忍者的玩法則就大錯特錯。這個道理與說《黑暗之魂》這款遊戲就是點點滑鼠,按按鍵盤一樣,那我們是不是可以說黑暗之魂這遊戲也沒什麼難度?所以我們對待一個遊戲如果只是看一個操作形式的話,那實際上根本沒有幾個遊戲真的具有深度和獨創性。
無盡之劍的精髓在於較為細緻的戰鬥屬性和應對策略的布署,它為遊戲增加了大量的攻擊手段與豁免手段,而且他們互相之間具有一定的剋制性關係,玩家並不能隨意使用。如此一來便形成了一套策略性需求。玩家每次戰鬥必須仔細觀察敵人的作戰方式與動作,並選擇合適的防禦方式。
在《無盡之劍:命運》中也很好的沿襲了這一層設定精髓,玩家擁有盾擋,位移和格擋3種防禦手段。而且每種手段分別具有較為精細的階段性設計。
盾擋:該方式可以防禦大多數的武器傷害和體術傷害,但無法防禦敵人的盾擊與發麵積的撞擊。此外如果在敵人攻擊即將抵達的時候進行盾擋,可以觸發精確格擋效果,敵人每一套招式的最後一擊完成精確格擋後可以觸發硬直狀態,以便於玩家進行安全輸出。
位移:位移可以躲避非範圍性的大部分攻擊方式,但需要順應敵人的攻擊方向進行相反方向的位移閃避,以躲避敵人的攻擊軌跡。此種方法的好處可以豁免無法防禦的重擊性攻擊,並利用敵人的破綻給予快速反擊。但這種防禦手段對於橫向直線攻擊無效,因為對於這種攻擊來說,沒有安全死角。
格擋:格擋這種防禦方式是三種手段中適應性最小的,他的具體效果是通過揮動武器迎擊敵人的武器,也格斷敵人的攻擊,因此只能防禦敵人來自武器的攻擊,對於其他類型的攻擊無法起到傷害豁免作用。成功的格擋也能使玩家進入硬直狀態,並且有機會觸發一個被稱為刺擊的動作,給敵人造成較大的傷害。
遊戲中如果想獲得完美的評分,不但要儘可能的減少自己的傷害,還要充分利用各種技巧進行更快速有效的戰鬥,以達成更快地完成戰鬥。此外,雖然防禦手段較多,且有效度具有一定的泛用性,但是面對不同的攻擊始終只有一種防禦手段能獲得更高的技巧分,(例如面對武器砍擊,盾擋和位移都不如格擋分數高)而技巧分也是評估一次挑戰的重要指標。
在敵人沒有觸發硬直,破綻的情況下,玩家的強制攻擊大多數時候會被完全格擋或者僅僅造成微弱的傷害效果,若不是僅差一絲血就可以結束戰鬥的話,效果幾乎可以忽略不計。此外,玩家的動作並不能實時切斷,貪戀攻擊頻率與次數會導致無法對敵人接下來的攻擊做出有效的防禦姿勢。因此這款遊戲可以算是極為強調後發制人的理念,非常講究技巧性,剋制性與策略性,並不是網路上傳言的比劃屏手速。
雖然與大多數RPG遊戲一樣,在《無盡之劍:命運》中,敵人也會根據血量的階段產生攻擊上的變化,玩家無法一次性斬擊到底,必須密切留意敵人的攻擊動作。但是這樣也就導致遊戲的流程較為死板,當熟悉了遊戲機制以後,會有一定的回合制感覺。而且作為一款劃線攻擊的遊戲,如果能進一步設計出區域損傷系統想必將能進一步提升戰鬥的探索性與可玩性。
在戰鬥結束的時候,玩家控制的角色往往會有一個帥氣的終結動畫,但這個動畫播放的同時,也是遊戲中彈出戰鬥信息結算的時候,因此往往這個界面會遮擋玩家的終結動畫。這雖然並不是什麼大的問題,但若能改善一下兩者的出場順序,想必也能對遊戲的體驗加分不少。
當然作為一款網遊化的遊戲,基於內容循環模式的遊戲成就與遊戲周期而衍生出的自動戰鬥,副本掃蕩等系統自然也是必不可少的。不過就目前的體驗來看,《無盡之劍:命運》在這一塊的設計相對合理,這些功能往往是對於重複遊戲的解決方案,沒有出現對《無盡之劍》核心體驗造成破壞的網遊化元素。(例如不需要玩家自己進行操作或者人物屬性壓製造成的不平衡)
▍美式內容與騰訊運營的結合
騰訊遊戲或許在大多數玩家心中都深深印入了「快餐」,「坑錢」的標籤,但是並非旗下每款遊戲都不盡人意。作為一個在國際上知名度和影響力都比較顯赫的大型企業,對於品牌和運營的把控還是不需要太過於擔心的。花了大價錢拿下的《無盡之劍》,自然也不會為了短期利益毀在自己手中。在這款遊戲中,遊戲中的內購雖然依然是充滿了騰訊式風格,但並沒有越過付費的度,而造成遊戲不平衡。
或許因為剛開始公測,或許因為時間限制而沒有能繼續深入體驗下去,目前我在遊戲中未能找到商城性質的界面,只有騰訊一如既往的消費額度VIP等級,充值福利以及角色裝備,屬性強化所需消耗的遊戲積分充值渠道。但根據相關的價值比例,並不會衝擊到遊戲本身的體系。而且遊戲中並未直接販賣珍惜性道具與材料,因此短期內遊戲付費與非付費玩家暫不會形成尖銳的矛盾。但今後會如何變化還是一個未知數。
▍讀懂移動平台的重度體驗
將主機和PC的重度遊戲體驗搬到移動平台上的討論經過了多年的持續依然難以分出個結論,但隨著時代的更替與技術的迭代,玩家的需求越來越高是個不可逆的結果。或許當前擺在我們面前的問題並不是該不該做重度遊戲,而是如何利用移動平台上仍顯薄弱的遊戲交互設計出更加優秀,深度的遊戲操作體驗。《無盡之劍》雖然曾經讀懂了它的答案,但很顯然,它並不是最終的完美解答。
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