遊戲鷹眼:缺失了金庸味的《射鵰英雄傳3D》只剩下久違的閃避機制

導語:《射鵰英雄傳3D》是自完美世界拿下金庸武俠IP後的又一大動作手游,作為一款極度知名的小說IP改編作品,向來也都會承載著較為沉重的負擔與玩家的期望值,那麼現在就一起來看看這款遊戲究竟能不能做到這一點吧。

作者:星辰天羽

原文地址: 遊戲鷹眼

《射鵰英雄傳3D》是自完美世界拿下金庸武俠IP後的又一大動作手游作品。根據官方的描述,這款遊戲採用了U3D引擎進行遊戲開發,因此擁有著較為精細的畫面。並且在遊戲畫師的選擇方面也較為苛刻,能準確地還原金式江湖的同時,符合現代玩家的審美需求。

不過作為一款極度知名的小說IP改編作品,向來也都會承載著較為沉重的負擔與玩家的期望值。遊戲中不但要能再現小說中的特色與描繪,還要完美的將其轉化成出眾的玩法,並互相融合,這無疑都是不小的挑戰。那麼現在就一起來看看完美世界究竟做得怎麼樣吧。

外在表現不夠令人滿意的萌Q武俠

在初期體驗階段,遊戲給玩家帶來的是低壓抑效應,在這個過程中,遊戲必須要塑造一個較為良好的遊戲第一印象,才能吸引玩家進一步的探索遊戲,提高留存率。簡單的來說,它們分布在這款遊戲的系統設計,畫面表現以及故事劇情的代入感等方面。而《射鵰英雄傳3D》給我的感覺並不是非常優秀。

畫面表現

首先這款遊戲打著3D的旗號,卻並不是真正的3D遊戲。與大部分同類遊戲一樣,這款遊戲只能進行一個簡單的視角放大縮小,並不能轉換視角方向,早期我在魂之幻影(《魂之幻影》真的能燃起玩家的戰鬥之魂嗎?)的解讀中就談過這個概念:

3D遊戲是一種玩家在遊戲中能夠體會並利用到三維坐標系進行移動與操作的遊戲。

而在這款遊戲中,玩家只能保持傳統鳥瞰式的視角對遊戲人物進行控制,並不符合3D遊戲的定義,只能算是一款實用了3D渲染的2D遊戲。

在場景設計方面,或許為了適應現在主流的簡約化審美藝術,遊戲中採用了現在比較主流的粗線條構圖方式,整個遊戲畫面顯得非常卡通清新。但是整體的表現效果並沒有達到官方所描述的高清效果,隨便截取一個場景的截圖,就不難發現這款遊戲使用上採用了較低解析度的材質,使得場景表現給人一種很模糊的感覺,極大地影響了視覺效果。

故事設定

而在劇情方面,與大多數IP改編遊戲一樣,這款遊戲也創建了一條原創的故事線植入到原有的小說世界觀當中。但是同時它也與大多數同類遊戲一樣,並沒有花功夫對故事劇情精雕細琢,主角身為武林盟主,言辭太過輕浮,給人感覺只是在原著背景的基礎上設定了一條充滿網路小說風格的浮躁情節,遠遠偏離了金庸作品的風格走向

總算看到了閃避機制,但卻不是那麼回事

對於一款動作遊戲來說,閃避機制的價值是不言而喻的。往往對於動作遊戲的特徵上,大多數玩家,甚至是一些遊戲設計師都以遊戲中的打擊感與攻擊特效為重點進行討論,但實際上,打擊感其實並不是動作遊戲的代表屬性。動作遊戲之所以叫動作遊戲正是因為動作性卓越。而打擊感,攻擊特效這種屬性其實幾乎通用於任何一種帶有戰鬥機制的遊戲中。

在我此前的大量動作遊戲體驗中,大部分都不曾提到閃避機制的設計,而大談打擊感有多麼爽快,因此多次被我提出來進行抨擊。而外在表現略有瑕疵的《射鵰英雄傳3D》在這一方面卻有著較為良好的設計。

在這款遊戲中,與敵人的戰鬥非常依賴於即時性動作,為了降低玩家的挑戰難度以及簡化遊戲的細節表現,遊戲中加入了MMORPG中常見的攻擊範圍警示與攻擊輔助線的功能。此外,遊戲中還設有一個被稱為定力值的屬性條,如果這個屬性條被打空,玩家就會被擊倒或者擊飛。簡單的來說這就是一種霸體值(硬直)設定。這代表著在這款遊戲不鼓勵玩家進行硬抗,同時玩家也不能輕易的使怪物進入硬直狀態,從而完成一系列的壓制性連續攻擊。

因此,遊戲中設計了一個單獨的閃避技能以實現玩家的傷害豁免能力。不過在幾次的使用下,我發現它的閃避技能和我們認知中所理解的閃避不太一致,它並不能實現真正的閃避功能,本身並不具備無敵時間,只是為玩家提供一個快速的位移效果,以逃離敵人的攻擊範圍。而且閃避技能的冷卻時間非常長,大概夠其他技能打出2-3波的時間,雖然閃避能力能隨時間疊加使用次數,但依然使得原本就一股走位風格的閃避更加有點不太實用。

首先我們要明白動作遊戲的閃避機制到底帶來了什麼。它並不是一個簡單的提高生存價值的技能,不然我們為什麼要與防禦技能進行區分呢?如果僅僅是走位或者使用頻率太低的閃避技能其實是沒有太大意義的,依然難以體現出動作遊戲的價值。

事實上,動作遊戲要給玩家塑造的是一種更加實時,刺激的瞬態反應,是一種利用快節奏的操作來激發玩家的興奮度的遊戲類型。

人類早就發現當自身面對快速變化時,所產生的瞬時反應能極大程度提升當時的興奮度。這是因為這種快速的壓力會刺激大腦進行瞬時決策,因此大腦會大量的調用機能進行綜合分析並進行快速的回饋,而這種調用同時也會極大程度活躍化神經遞質,使得人類產生緊張和興奮的感覺。

如果閃避技能是一種具有預先性和移動性的效果,而並非一個瞬時性的解決方案(短暫的絕對無敵效果),那麼就會使玩家大腦放棄對快速反應的認識,從而形成一個長周期反應,因此會大幅度削弱刺激性和興奮度。

有些人或許會說位移的預判其實也很短暫,但是和只有零點幾秒無敵效果的閃避來對比的話,其實它最後只能形成一個功能性需求,而並非時刻懸在玩家心頭上的一個應急方案。因為前者需要經過視覺感受器採集信息傳遞給大腦進行分析後再反饋行動方式,而不能跳過決策層直接給出反應。

所以我認為在閃避機制的設計上,應該將其定義為一種不存在明顯前提限制,效果精確到分秒的效果。當然真正理想的設計還應該建立一套技能數據模型。我們可以引入一個原子結構式的概念,每種技能在不同的階段都擁有著一種原子屬性,而這些原子屬性與其他技能的原子屬性都會成立一個相斥的關係,如果玩家成功觸發到相斥關係則可以觸發傷害的絕對豁免。

這種機制在設計上並不難辦到,只是要設計師為遊戲建立更為細緻的技能數據,但對於真正用心的遊戲人來說,我想並不是什麼難事。

創意與細節,默默提供體驗加成的特色

在這款遊戲中,我也看到了許多優秀功能的借鑒,例如可切換角色的設計,和《影之刃》中有異曲同工之妙。它利用了遊戲中所設置的天地人三個克制關係,分不到不同的遊戲角色身上,使得玩家在戰鬥的時候能進一步根據具體情況來選擇出廠的安排,一定程度提升了遊戲的策略性。

此外,遊戲中也沿用了一些MMORPG中設定的BOSS主體特性,在關卡內,無論小怪有多少,只要BOSS被消滅,小怪也會跟著一併被消滅,如此一來不但能縮減單次挑戰的時間成本,也可以避免玩家總是要經歷價值性不高的戰鬥內容。

值得一提的是,在這款遊戲中還大膽的取消了背包系統的設定,玩家所獲得的物品與資源將直接在相關的功能頁面中呈現,不得不說這確實是一個不錯的小技巧,對於手機遊戲這種輕量交互性的平台,大多數玩家並不會存在傳統的背包行為。

脫不去卡牌范兒的F2P付費規則

作為一款IP改編遊戲,最大化原作資源的利用率是此類遊戲不變的法則。玩家的成長和目標轉化方面,這款遊戲採用了和傳統卡牌遊戲類似的方式,通過收集人物卡片和卡片碎片來解鎖小說中的人物,因此遊戲中所構建的付費點除了常見的英雄屬性提升,就集中圍繞著這個環節來進行設計。

經典武俠的遊戲道路

總的來說這款遊戲作為一個動作RPG遊戲算得上是近期比較優秀的作品,但是作為一個武俠改編遊戲就顯得有些不盡人意了。小說IP的精髓就在於小說本身的文化底蘊與精神感染力之上,若《射鵰英雄傳》失去了那股金庸味,其實更多時候玩家感覺到的只是一款借皮宣傳的作品,而不是真正在遊戲平台上的經典延續。

4399遊戲鷹眼專欄原創文章,轉載請保留完整作者名,並註明源自4399手機遊戲網

更多關於遊戲設計、行業解讀、新游剖析等相關產業文章,歡迎關注以下微信公眾號↓↓↓↓


推薦閱讀:

付費TOP1新銳,《地下城堡2》從放置到Rogue的多元化蛻變
《無盡之劍:命運》,一場穿越三代的無盡之旅

TAG:射鵰英雄傳書籍 | 手機遊戲 | 遊戲分析 |