星游視野:打碎3D無鎖定的遊戲商業謊言

導讀:在這個互聯網概念偷換嚴重的年代,要想讓遊戲行業短時間內進行內容清洗並不是一件容易的事情,所以我們應該要知道如何鑒別它們。在本期的文章中,大家將能追隨我的視野,揭開有關於3D與無鎖定的遊戲本質與商業謊言。

作者:星辰天羽

原文地址:星游視野

近幾年來,3D與無鎖定這兩個標籤無疑已經成為遊戲廠商最常使用的宣傳招牌之一,但是從市場整體來看,它們始終存在著很高的水分。這種濫用的後果導致遊戲廠商在大面積誤導玩家對遊戲概念理解的同時也讓這種屬性的遊戲在玩家心中的地位被貶低化,是一種嚴重影響著遊戲行業發展的不良循環。

但在如今這個互聯網概念與元素偷換嚴重的年代,要想讓遊戲行業短時間內進行品牌與內容清洗並不是一件容易的事情,所以我們應該要知道如何鑒別它們。在本期的文章中,大家將能追隨我的視野,揭開有關於3D與無鎖定的遊戲本質與商業謊言。

誤導性包裝:3D屬性

3D(3-dimension)就是三維的縮寫,這個概念根據不同領域有著不同的解釋。單在遊戲中的應用就根據遊戲圖形(Game graphics)、物理引擎(Physics engine)、特性模擬( Synthesizing Spectra)、遊戲交互(Game interaction)等方面有著數種不同的定義。不過比較具有可視化效應的是在遊戲圖形和遊戲交互的表現上,因此這兩點也經常被遊戲廠商作為遊戲的閃光點進行包裝。

遊戲圖形(Game graphics)

在遊戲圖形中進行3D的界定與空間維度(Space dimension,在這個定義中,3D是指長、寬、高三個維度)非常近似,他根據遊戲中的物體是否在3D空間進行渲染來辨別。我們將3D遊戲的物體進行分離解構以後可以發現它是由無數的多邊形組成的,而這些多邊形結構又是由三角形網格(Triangular mesh)組成的,3D遊戲結構體有多細密一部分取決於網格的數量程度。

因此簡單的來說,一款遊戲在遊戲圖形上是否符合3D屬性,主要取決於這款遊戲是否有真實的物體立體建模而不是立體視覺,因為二維圖像也可以根據像素縮放以及矢量運算(Vector operation)製造視差與視覺假象以達到立體感的效果。(常見於早期的立體遊戲當中)

遊戲交互(Game interaction)

廣義的遊戲交互本身是遊戲領域較為複雜的研究課題,不過我們今天放在這裡說的只是它在用戶維度體驗層面的一個狹義概念。3D遊戲交互不能繼續沿用物理與空間中對維度的定義進行解釋,它主要取決於玩家是否能在遊戲中獲得立體坐標系層面的控制與感知

與遊戲圖形中的定義不同的是,它具有相對存在的特性。遊戲設計者只需要給玩家提供一個立體的控制軸與鏡頭,而具體的實現方法沒有限制,它可以是真實的,通過創建立體模型與真實的3D環境來實現;也可以是虛假的,利用一系列圖像與引擎函數運算來實現。

結論

所以一款遊戲是否為3D遊戲不能單純地根據遊戲是否採用了多邊形技術而得出結論。最沒有爭議的3D遊戲定義當然是在遊戲圖形和遊戲交互上都滿足三維的定義。不過很多時候遊戲並不能同時滿足這兩個條件,尤其是在移動平台上,因此我們所要考慮的問題就是對於遊戲產品的3D體現上,玩家更傾向於圖像還是操作。

有關於這一點的爭論其實在國內外遊戲學界進行過長期的探討與辯論,最終決定回到遊戲本身的主要價值遊戲性上。因此遊戲交互上的3D屬性在鑒定一款遊戲是否為3D遊戲時,權重性更高。

根據以上分析,我們可以將現在的大多數遊戲分為以下三種:

1、2D遊戲/偽2D遊戲:遊戲圖形具有真實立體建模,但是遊戲交互上不具備立體控制軸與鏡頭的遊戲。

2、2D遊戲/偽3D遊戲:遊戲圖形採用像素縮放與矢量運算等方式實現立體視覺假象,而遊戲交互上具備立體控制軸與鏡頭的遊戲。

3、3D遊戲:遊戲圖形採用像素縮放與矢量運算等方式實現立體視覺假象,且遊戲交互上具備立體控制軸與鏡頭的遊戲。

所以,諸如《暴風英雄3D》,《幻影之魂》等這樣帶有3D特性宣傳的遊戲其實只是含有一定的3D成分,但並不屬於真正的3D遊戲。如果有玩家真的是為了3D體驗而去的話,很可能並不會滿意遊戲所提供的表現,從而破壞了遊戲留存率。

概念偷換:無鎖定系統

如果說3D遊戲的定義由於其複雜的本質與業界辯證關係還能具有一定的灰色商業緩衝帶的話,那麼有關於遊戲無鎖定系統(No-lock system)的引入更多程度上就是大面積的概念偷換了。

無鎖定系統也可以稱為無鎖定戰鬥系統,因為這個系統就目前的價值來看主要體現在動作遊戲的戰鬥層面上。

無鎖定的核心特性在於摒棄與削弱多年來將大部分遊戲表現建立在數據計算與公式判定的方式,改而更傾向於玩家實時的控制與遊戲臨場變數的干預。

無鎖定系統的運行原理是遊戲引擎通過空間函數(Space function)對發射源(Emission source,如玩家角色,敵對AI,第三方NPC),發射本體(Emitter,在無鎖定遊戲中,幾乎所有的攻擊行為都會產生攻擊模型,除了彈道性魔法與遠程熱武器以外,具有發射屬性的近戰武器技能也會產生髮射模型)以及活動邏輯對象(Active logical object,一般指相對於發射源的可觸發對象,不過在像上古捲軸這樣不分敵我傷害的遊戲中則可等同於發射源)進行一系列演算來實現的。

在這樣的運行環節中,每種攻擊的釋放除了需要具有戰鬥系統必須要具備的攻擊範圍,並對這個範圍內的目標ID進行捕捉以外,還需要加入進行發射本體與活動邏輯對象之間是否產生碰撞的判斷。(有的遊戲甚至會精細到碰撞到對象的什麼區域,由此完成區域性損傷系統的實現。)因此,不同於鎖定系統具有定向性的,在攻擊前就已經完成戰鬥結果的計算,無鎖定系統每一層級的實現必須依賴於複雜的實時演算。

此外,由於MMO遊戲為了抵禦外掛的侵襲與保證數據的及時同步,會把無鎖定的攻擊環節放到伺服器上進行,這樣就導致如果伺服器負載產生了細微的卡頓,玩家網路產生了毫秒級的延遲也會對整個戰鬥體驗造成巨大的影響,從而間接地大幅度提升了遊戲在服務端負載能力與客戶端網路的硬性需求。(在提高了遊戲開放商方面的遊戲成本的同時,也提高了玩家的遊戲門檻)

因此無鎖定戰鬥系統所要面臨的問題不僅僅是技術層面的,也包含產品效益與用戶體驗方面的矛盾。要徹底解決這種問題不單需要一個優秀的遊戲團隊,還需要充足的遊戲資源與優秀的遊戲理念作支撐。(因為與產品資本轉化的核心思想相衝突)

但有趣的是就在這樣一個複雜的問題之下,依然還是能誕生出不少的無鎖定遊戲作品。只不過當玩家們在對大多數的遊戲內容進行體驗之後,並沒有得到明顯有別於站樁式戰鬥系統(Pile type fight)的體驗。他們只是在利用這種具有延展深度與遊戲性價值自生產的特性對自己的遊戲進行概念偷換式宣傳,而且往往他們會設計出一種合適的外表和一些具有一定創意的輔助系統,讓玩家在短時間內難以察覺到他們的概念偷換。

最典型的例子便是動作MMORPG《劍靈》與《天諭》,這兩款主打著3D無鎖定戰鬥體驗的遊戲都並未實現真正的無鎖定操作,不但沒有進行精確的模型碰撞判定,還將大量的數據演算依然按鎖定遊戲的環節進行設計,最終帶來的只是一個披著無鎖定外皮的鎖定遊戲體驗。而後者甚至直接將大多數輔助性,遠程性技能直接做成鎖定模式,與其所做出的遊戲宣傳完全不符。

與移動平台定位相斥?

曾經有人說真正的3D無鎖定過於理想,在沒有雄厚的遊戲資本與口碑之前,都是只存在於「應屆生」腦海中的夢想。而且對於移動平台來說,這種對遊戲外在條件要求較高的遊戲(包括硬體需求與遊戲上手門檻)難以獲得成功。但我認為真正合格的遊戲人應該努力突破難題,找到更進一步的制衡點,而不是死守利益轉換止步不前,還嘲笑著那群一如既往堅持著遊戲夢的設計師。

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