星游視野:為什麼NVL遊戲難以形成市場競爭力

導語:NVL就是互動式小說的簡稱,雖然這種類型的遊戲量級很大,但是幾乎沒有能與傳統的遊戲類型相提並論(日本現在NVL遊戲也開始走下滑趨勢),形成競爭力與影響力。而造成這一現象的根本原因就是NVL遊戲其實違背了現代遊戲設計的本質。

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野遊戲鷹眼

或許有些人對NVL遊戲不太了解,其實NVL就是互動式小說(Visual Novel)的簡稱,這個類型本身雖然並不像RPG遊戲那樣擁有悠久的歷史與背景,但實際上它並不是自起一派,而是通過文字AVG與ADV遊戲演變而來的全新定義。

▍量級與受眾不成正比的NVL遊戲

看到AVG遊戲可能很快就會想到諸如《秋之回憶》,《FATE stay/night》等著名的文字大作。但事實上,AVG並不等於文字遊戲,其本身是冒險遊戲(Adventure Game)的縮寫。冒險遊戲的形式分為很多種,除了文字對話模式的,還有探索解謎類,如《古墓麗影》系列。

因此,為了更好的區分遊戲品類,而不用將其生硬的描繪成文字AVG,日本創建了一個只在它本國存在的遊戲類型ADV用於代表他們以對話選項為核心的冒險類遊戲。但是如此定義依然是源自冒險一詞的概念。在國際市場上,對於一般用戶來說依然難以與AVG「劃清界限」。於是互動式小說遊戲NVL就誕生了。

當然,需要注意的是並非所有文字AVG遊戲都可以歸類為NVL遊戲。正如NVL的定義,它實際上是一種具有玩家可控性,可視化的電子小說載體,也就是說遊戲中的內容與推進遊戲進程的環節純粹依賴於文字對話與內容選項。但是有不少文字AVG遊戲還附帶了一些額外的解謎玩法,地圖探索,而這些遊戲就並不屬於NVL類型。

看到這裡,有些人可能會質疑我的命題。因為對於現在來說,其實並不缺乏這種遊戲。但實際上,量級大並不等於遊戲實際受眾高。如果遊戲實際受眾與利益不大,那為什麼會有這麼多的遊戲數量呢?這種看似具有矛盾的現象其實並不難想清答案。

在所有類型的遊戲設計中,NVL的機制想必就算是外行人士也知道是最為簡單的,整個遊戲幾乎完全不需要玩法的設計,遊戲全部流程只需要一個簡單的遊戲框架,而遊戲到底多吸引人取決於插畫師與劇本撰寫者有多優秀。

尤其是在橙光遊戲,NVL Maker等傻瓜編輯器的出現之後,得益於低門檻與簡易化的開發流程,更是激起了一波NVL類遊戲的製作風潮。這種現象就和90後時代曾經流行一時的原創文學如出一轍,只不過現在在純文本的基礎上添加了不少交互性。所以此類遊戲產量大並不是一種奇怪的事情。

但是在除了日本以外的地方几乎沒有任何NVL遊戲能與傳統的遊戲類型相提並論(日本現在NVL類型的遊戲也開始走下滑趨勢),形成競爭力與影響力。也沒有任何知名遊戲公司願意為NVL遊戲投入大製作。原因在於此類遊戲無法滿足玩家需求,因此也無法建立合適的可持續運營策略。而造成這一現象的根本原因就是NVL遊戲其實違背了現代遊戲設計的本質

▍違背遊戲本質的設計方向

傳統思維認為遊戲的樂趣其實源於為玩家創建的遊戲三部曲:

1、找到生存規則;(認知階段,獲取遊戲設計師通過非對稱式信息,不完全信息以及隱性方法分布的遊戲知識)

2、轉化壓抑行為;(深化階段,通過越來越發雜,越來越多元化的遊戲挑戰倆靈活運用遊戲知識)

3、達成釋放性目標;(反饋階段,玩家利用決策優化與「成長」獲得遊戲規則認可並形成神經「獎賞」效應)

根據以上的邏輯流程可以發現在這套模型中遊戲其實就是一種認知轉化與回饋的過程,簡單的來說就是製造困難→解決→獲得回報,這也是一種常見的遊戲設計思路。但如果僅僅只是這樣的話,NVL遊戲其實也完全符合了玩家的需求:

1、找到生存規則;(認知階段,通過隱藏在劇情中的細節與故事情節中的人物,事件表現來獲取情報)

2、轉化壓抑行為;(深化階段,利用情報信息做出合適的對話選項決策,使遊戲向玩家所希望的方向發展)

3、達成釋放性目標;(反饋階段,達成分歧線路結局)

所以在這個環節上我們一定遺漏了什麼,從而導致遊戲實際反應並不符合這種理論邏輯。而這個遺漏之處,其實就是玩家屬性。我們把遊戲模型建立的太理想化,而忽略了玩家的類別標籤。

有的玩家重視遊戲劇情,有的玩家追求畫面表現,還有的玩家看中的是這款遊戲的操作性甚至是經濟價值。而在解決問題獲得回報的深化過程中所創造的遊戲性往往只符合其中一種類型的玩家需求,而且在具體的遊戲對象上,往往會細分的更加繁多,有的喜歡挑戰專註于思維層面的困難,有的喜歡挑戰專註於行為層面的困難,還有的喜歡多層級的策略困難。(例如在最高指揮官中,你要考慮到小隊的進展,也需要考慮到大局的形勢)

所以,真正完整,現實的遊戲模型應該是一個多重三部曲:

1、找到生存規則;(認知階段,獲取遊戲設計師通過非對稱式信息,不完全信息以及隱性方法分布的遊戲知識)

2、轉化壓抑行為:

●挑戰型玩家(深化階段,靈活運用遊戲綜合性認知,完成各種遊戲內的困難挑戰)

○探索型玩家(深化階段,研究遊戲表象與潛在的空間和物品類信息,完成各種遊戲地域拓展與資源收藏)

●經濟型玩家(深化階段,研究遊戲資源體系與貿易系統,找到最佳的遊戲經濟運作方式)

○社交型玩家(深化階段,努力掌握遊戲知識,並將其服務於盡可能寬泛的社交功能當中)

●競爭型玩家(深化階段,專註於學習具有競爭效應的遊戲規則並不斷強化,爭取比其他玩家更加優秀)

3、達成釋放性目標;(反饋階段,獲得遊戲規則認可並形成神經「獎賞」效應)

一款遊戲到底受眾多大,具有多少可持續潛力一定程度取決於遊戲所面向的心理需求有多廣。尤其是對於MMO性質的遊戲來說,為了儘可能打造人群足夠豐富的平台,這一點至關重要。而在NVL遊戲中,其設計思維本質依然沉浸於早期的觀賞性價值上,缺乏了現代遊戲所追求的沉浸性與體驗性遊戲元素

此外,無法構成明確遊戲內容流程的NVL遊戲也難以將玩家從遊戲低壓抑階段向高壓抑階段進行轉化,如此一來,其實遊戲對於玩家來說一直處於一個比較淺顯的使用層面上。因此遊戲開發商對於利潤的挖掘也會受到極大的限制,每一處的盈利都會伴隨著較高的成本,而這種付費對象又要在已經小眾的人群中進一步小眾,明顯難以形成具有吸引力的投資方向。

於是在這樣的環境之下,國內玩家所能體驗到的NVL遊戲大多數就是質量不夠高或者是由業餘愛好者所製作的遊戲(大多數為低齡開發者),這些遊戲大多數時候往往伴隨著大量的搬運性素材與較為膚淺的故事情節,以此產生惡性循環的效應。

▍NVL遊戲將隨著時代走向陌路

有了解過遊戲發展歷史的人應該知道,現代很多遊戲類型其實最早都是由文字遊戲演變而來的,所以文字遊戲的地位毋庸置疑。但若要以此成為NVL未來潛力與市場競爭性的參考卻顯得比較無力。不管遊戲中承載著多麼大的夢想,都不能逃避一個事實,那就是遊戲必須是賺錢的。很多時候某種遊戲類型起不來純粹只是因為產品不賺錢,所有的商業遊戲開發者都是以投資的姿態在製作產品,如果一個項目投入了人力物力之後還不能周濟它本身的支出,那它就只是一個不切實際的白日夢。

或許NVL遊戲在開發硬體上的成本並不高,但這並不意味著他就很容易做。由於遊戲中的可玩性內容與元素太過於稀少,這就代表著這款遊戲必須在他少量的核心要點上做得非常優秀。如果你做不到很優秀那就必須要考慮從其他地方彌補,這也是為什麼現在很多遊戲喜歡大談畫面,打擊感的原因。正是因為他們對遊戲互動元素和細節不夠自信,所以才會想要藉助炫麗的畫面等更加直觀的感官刺激來強化玩家的沉浸感與遊戲體驗。

即使是日本NVL(ADV)遊戲,在優秀歐美遊戲的市場衝擊下,也逐漸顯露疲態。在優秀編導與腳本大師供不應求的當下,使得他們現在也很少有完全敢拿純文本和圖像體驗來作為遊戲競爭力,或多或少都會加入一點主流的遊戲玩法(例如SLG,RPG類元素),當然最為常見的還是成本低,效果大的H元素。

就算是在移動平台這種輕量化的遊戲市場上,最終玩家的需求依然會隨著技術的革新與進化走向越來越苛刻的層級。所以NVL遊戲註定會隨著時代走向陌路,但它永遠不會走向末路。或許這種形式不再具有商業競爭力,但是它的核心元素卻被更先進更完整的遊戲形態持續傳承下去。

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