我們要做一款關於紅樓夢的遊戲(策劃篇)

導語:大家好,我是Fc。自從上次葉吇的腦洞大開居然得到了領導的賞識,他實在受寵若驚。興奮的連續3天3夜,夜不能眠,食不知味,聚集了我們小組進行為期幾天的共同構思,並在我的加班整理之下,現在帶著美麗的熊貓眼給大家介紹下《紅樓探夢》手游的一些遊戲設定吧。

作者:星辰天羽葉吇

原文地址: 遊戲鷹眼

▍遊戲策劃案

靈感來源

眾所周知紅樓夢的故事根據書中提示是發生在明朝,但是曹雪芹身處清朝,小說的目的應該是借古諷今。而且書中故意模糊時代,融入了漢魏、唐、宋、清等許多朝代的歷史。因此我們決定借用這種錯亂的歷史設定,讓《紅樓探夢》設定在一個歷史錯亂的世界上。

遊戲背景

一日賈寶玉腰間的靈玉發出了強烈的亮光,當光亮消散之後,寶玉發現身邊的事物好像並沒有發生什麼變化,但是與其他人的交流後發現,寶玉居然回到了林黛玉來到大觀園之前,而且諸多事物都與往日不一樣了,比如十三釵的性格等等。但是當林黛玉又一次來臨時,賈寶玉發現林黛玉並沒有和記憶中的她有什麼區別,依舊是那麼的孤標傲世,當賈寶玉靠近林黛玉時,腰間的靈玉再次發出亮光,只是這次亮光過後賈寶玉來到了另外一個世界「太虛幻境」....

但是故事的進展我們會給予把控,讓玩家雖然擁有很強的自主性,但依舊無法改變主線劇情,因為最終的結局將會是賈寶玉的靈玉丟失,由於賈寶玉忽視了佩玉一直在吞噬自己的魂這一缺點,所以當佩玉丟失後,魂點清零,賈寶玉一蹶不振,踏入空門。以此來提高與原作在結尾的吻合。

系統概述

我們在開始讓世界變成一個錯亂的時空,讓賈寶玉在這個錯亂的時空中探險並抉擇是否要讓這個時空恢復原來的樣子。賈寶玉腰間的靈玉擁有踏入每一位姑娘「夢境」的功能,玩家要在她們的夢境中探索並收集魂碎片來修復破碎的空間。

遊戲玩法上,我們將這款遊戲設定成一款大型半開放式ARPG單機手游,沒錯,玩家將能夠在我們所創造的完整版大觀園中自由探索,到達設定的地方即可推動遊戲的主線劇情,推動的方式就是踏入「太虛夢境」。

在太虛夢境中,玩家要通過即時戰鬥的方式幹掉夢境中的敵人「夢魔」並且要完成我們設定的益智類解謎關卡,最終根據任務完成度來獲得「魂」的獎勵。「魂」這個設定是我們為遊戲的提供的亮點,寶玉可以在夢境中收集魂點,來提升自身的攻擊力以及體力等基礎屬性。

我們不會為戰鬥系統設定任何技能,只為大家提供基礎的攻擊、防禦以及閃避動作,然玩家體驗更加有挑戰的戰鬥方式,而不是一味的像其他遊戲一樣無腦的釋放技能。而魂點的多少不僅決定了玩家的屬性,還決定了玩家對支線任務的觸發率,玩家可以通過自主進入一些非主要角色的夢境來刷魂點,從而去觸發主要支線任務和主線劇情。

▍實際方案轉化

設計理念

我們在上周立項的時候曾經就紅樓夢這個題材提出了戀愛養成,文字AVG,以及卡牌類型的遊戲。但仔細思索這些方案不難發現很多設計構想在本質上只是借皮套用,並沒有真正運用到紅樓夢的價值。如果連IP特色都沒有很好地運用起來的話,再加上過於泛濫的遊戲機制,不難想像在同類遊戲中競爭的結果是什麼樣的,如果不利用紅粉和潛在紅粉,那倒不如製作其他的遊戲,甚至自己原創題材。所以必須要先看清紅樓夢的受眾定位,它的價值到底是什麼。

紅樓夢在四大名著中是唯一一個缺乏戰鬥氣息,純粹以細膩的生活,人物,情感以及內心的描繪的作品,從字裡行間中所傳達的意境需要一定的文學修養才能更好地理解。

紅樓夢其實最大的魅力就是展現了一個非常真實的畫卷,它不僅僅在人物靈魂的塑造非常客觀、理性,不會出現臉譜化與類型化效應,而且其中所蘊含的詩,詞,歌,賦在古今中外的所有文學巨著中也算得上是數一數二。它的文章結構與寫作手法如果按現代文學定義來分類可算得上是高度的魔幻現實主義小說,這類小說往往用一些誇張的手法對現實社會的一些現象進行諷刺,它只適合細細品味。

這與現在普遍浮躁的遊戲領域不相吻合。不止是玩家不吻合,也不符合常規遊戲製作團隊的價值觀。因為紅樓夢遊戲製作改編的門檻過高,作為一款人文瑰麗之作,如果我們強制把它做成一個泛品類,泛機制的作品,只會破壞它最為核心的人文魅力,不注重品類價值的偽品類產品是不可取的,這樣對普通玩家吸引力不大,同時也難入紅粉的法眼。

如果要在本身缺乏現在遊戲主流的超現實元素與跌宕起伏的劇情的基礎上進行定向需求的遊戲化,我們勢必要自己展開很多超現實元素。但是作為一款在日常生活的細節描寫與人物刻畫上都極為細膩,精緻的作品,再加入超現實的幻想元素很顯然會讓遊戲文案方面的需求達到一個我們所難以想像到的極限值。因此我們需要一個大師級的小說寫手來當文案策劃。

背景分析

葉吇提供的遊戲背景比較接近於《龍珠:超宇宙》和《刺客信條》所使用的創意,他通過利用平行空間的概念使現有時間軌跡產生了不穩定的現象,從而讓一些原本在歷史上發生過的事情的過程與結果產生改變。而玩家必須要想辦法將世界拉到正確的時間軌跡上,而要達成這種目的,就要進入一個被稱為「太虛幻境」的地方。

如此一來玩家所體驗到的紅樓夢不但具有了強制植入的玄幻色彩,還需要在現實世界和太虛幻境中進行雙重的探索來完成遊戲目標。因此不難想像遊戲可以藉此輕易擺脫常規文字AVG方向的束縛,擁有豐富的遊戲系統擴展潛力。

初步來看這個構思與小說原著的設定從一定的程度來說的確可以完美銜接,可行性較高。只不過鑒於會將紅樓夢的一些情節與人物性格進行顛倒,所以我們的文案策劃將面臨著更大的挑戰,不但要熟悉紅樓夢那精緻的細節,還需要擁有等同於原作者的文化底蘊來撰寫新的劇情篇章。而這一點做得如何其實是決定著這款遊戲是否能獲得成功的重要指標之一。

不過在故事進程的控制上,不應該局限於小說原著的設計,遊戲相比於其他藝術最大的特色便在於玩家是扮演者,而不是觀察者,所以我們應該盡量多的鋪設不同的人群會喜歡的結局類型,從而模擬出更加全面的命運軌跡,讓玩家感覺到更加豐富多彩的選擇,從而進一步刺激多周目的遊戲循環行為。這對於我們這種以內容買斷式進行運營的遊戲來說,也能極大地加強遊戲的壽命與深度。

系統分析

當然,不管劇情如何精妙絕倫,其實放在遊戲中的終極目的就是為了創造遊戲玩法而存在的。從這款遊戲的玩法介紹來看,屬於一款RPG+ARPG雙模式結合的遊戲。玩家在「現實世界」中以傳統RPG的方式探索整個大觀園,與不同的人物對話,來搜集一些線索與觸發遊戲進程的節點。而在「太虛幻境」中則轉變為動作ARPG的模式,通過戰鬥與探險來完成幻境中的任務。每個幻境對應著一位關鍵性NPC,玩家在夢境中完成任務的方法,速度都將影響著賈寶玉與這位NPC的關係,甚至影響到最後的結局發展。

不得不說這種系統創意的確具有它的巧妙之處,相比較為普遍的文字AVG遊戲,通過冒險與戰鬥的方式影響劇情走向遠遠比選擇對話的方式更加具有遊戲性。但是我認為應該給每個NPC的太虛幻境都加入足夠多的分歧與選擇,使玩家對每一種幻境的體驗都有著足夠充分的必要性,而不是如果你只想走某個NPC的劇情,就可以隨意處理其他NPC的幻境。從而也保證了每一次的遊戲流程都不會造成設計資源浪費。

他們每個之間都具有著充分的關聯性與變數。玩家完成任務的方式和選擇的途徑決定著最終的影響效果。例如玩家可以選擇直接殺死夢境中的NPC,也可以接受他的任務去挑戰什麼,也可以另闢全新的道路,繞開這種直接的遊戲指示,如此一來也能進一步提升遊戲內容的再研究價值。

由於遊戲的ARPG機制上要拋棄裝備與技能系統,深化閃避機制並存在解謎型探索玩法,這就表示其核心玩法集中在戰鬥的技巧性與即時性上。如此一來,我們不但要為遊戲增加更加靈活的操作體驗還需要加入攻擊輔助線與有效視野範圍等屬性。後者的作用在於可以為玩家製造奇襲,埋伏與策略性移動等二級遊戲要素。不過在繼續深入探討之前,我發現在葉吇提供的策劃案中並沒有提及遊戲將使用二維模式還是三維模式,這一點至關重要,他們的確定將直接影響著遊戲的設計方法。

考慮到遊戲文案的重度需求,為了更快地使項目得以上線,我們決定將其製作成二維遊戲。對於二維規則下的遊戲來說,遊戲設計師能更加方便的掌握與控制玩家可能的行為,並進行針對性的優化與加強,因此我們在做敵方有效視野的時候也不能採用三維遊戲中的視野設計方法。

二維遊戲說到底就是將各種遊戲活動的表現平面化,而敵人的行動視野其實就是通過數學函數來計算出一個合理的平面化的區域,以此形成限制玩家行動的常量。當然單純只是如此的話,就和普通的休閑益智遊戲沒有什麼區別了,為了使遊戲內容更加具有挑戰性,我們還需要加如更加聰明的AI系統。

從狹義角度來說,為二維的視野系統設計AI就是一個包裝的概念。不管難度多大,敵人是什麼性質,其實在視野上的運作原理就是一個感官坐標範圍大小的問題而已。真正能涉及AI的其實不是視野而是偵測系統,因為它包含了從預警到報警反應等一個完整的反應過程,而不是發現玩家後就只會傻傻的撲上來攻擊。所以我們打算做一個遊戲偵測系統。

在這個偵測系統中,敵人能根據具體的場景,自身屬性以及玩家所持有的道具等條件進行一系列複雜的判斷,例如呼叫同類進行增援,額外的敵人會對其進行掩護、迂迴等具有戰術層級的表現。雖然說到底他們的本質只是一系列的條件判斷,其實行為上根本就不是自我決策的結果。但依然可以輕易地讓玩家產生這遊戲AI真聰明的想法。

至於ARPG的表現上,我們採用的方法接近於《黑暗之魂》的模式。當然我們不會製作像《黑暗之魂》那樣髮指的戰鬥難度。而是單純的實現這款遊戲優秀的戰鬥細節與效果反饋體驗。使遊戲在缺乏酷炫技能與裝備系統刺激下的戰鬥機制依然能對玩家充滿吸引力。

而且其精簡的戰鬥操控體驗也非常適合手機這種平台的特性,玩家並不需要依靠多種按鍵進行複雜的動作操作,從頭到尾只需要格擋,攻擊與閃避。而攻擊的方式會根據玩家相對於敵人的方位,連擊角度與連擊次數而發生改變。因此在操控的學習與規律性上的動作反饋,玩家都可以快速過渡並進入可控狀態。

每種敵人都存在一個屬於他的動作規律與招式習慣,在二維的遊戲中,戰鬥動作不是非常精細的缺陷將由可視化的攻擊輔助線來彌補,玩家只需要進行一定的觀察便可以開始制定應付他的對策。但並不是所有時候都是依靠簡單的戰鬥行為來戰勝敵人,有些時候還需要藉助地形,場景機關與特殊的道具來為敵人附加上特殊狀態或使其陷入不利的局面,才能受到有效的傷害。

內容模型

最後是關於遊戲時間布局與玩家壓抑區間的構想,由於並不具備技能與裝備的設計,這款遊戲的成長體驗與進程推進感受就完全集中在賈寶玉那塊魂玉之上。因此在遊戲高壓抑階段,玩家體驗到的遊戲樂趣將從具有強烈反差性的遊戲劇情轉變成戰術策略的布署,幻境迷宮的探索以及完成任務的選擇上。

而第三個部分將是整個內容分布最為重要的體驗內容,它不但能允許玩家選擇多種可能的解決方案,還能隨意殺死任何一個關鍵性NPC。當然代價就是可能會導致故事線進入混沌循環,遊戲會走入全新的發展路線或者死局。如果想重回正確的時間線,玩家需要找到此時已經被激活的隱藏幻境,完成相關的任務。當然所有的選擇與地點都將是隨機生成的,因此這種機制不會因為體驗內容性重複而失去意義。

看到這麼完美的策劃案在我的手中出爐,內心的情緒已經難以用言語表達出來。如此天衣無縫的架構,嚴謹的細節設定以及充分展現出紅樓夢特色的創意,也許我已經迎來了人生中最重大的轉折點。不過還是得暫且把這種自豪與喜悅壓抑下來將遊戲項目推進下一個進程,是時候跟遊戲美術談談人生了。下期的同一時間,我將給大家繼續帶來《紅樓探夢》有關於美術設計的方(Nao)案(Dong)。

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