星游視野:充分誘動多巴胺效應的關卡死亡機制

導語:遊戲可以看成是一種通過虛幻的環境完成人類潛在化學本性的研究與論證。對於戰鬥型遊戲來說,BOSS系統是整個遊戲非常核心的組成部分,它幾乎決定著玩家將怎樣看待這款遊戲為他所塑造的成長路線與挑戰方向。而如何結合遊戲死亡機制來調動玩家多巴胺效應達成刺激化情緒的模式深化也是BOSS戰的靈魂所在。

作者: 星辰天羽

原文地址: 星游視野

如果你想設計一款真正具有吸引力的遊戲,相信你會試圖通過科學與心理學的角度去解構你的用戶與遊戲的始末,以徹底激活遊戲底層的價值。

法國數學家恩卡爾說:幾何學並不是真實的,但是它對現實生活是有益的。

在遊戲中也是一樣,不過遊戲往往能進一步升華。

遊戲可以看成是一種通過虛幻的環境完成人類潛在化學本性的研究與論證。人類雖然在主觀層面試圖以更加簡單快捷的方式來獲得自己所要的東西,但內心其實一貫具有追求刺激性與塑造挫折性壓力的過程,順應這一點進行設計的遊戲算得上是把握住用戶心流的必要前提之一,能輕易在用戶心中留下深刻的印象。所以死亡機制到底如何設計,我想得從BOSS戰開始說起。

▍從BOSS戰設計開始說起

對於戰鬥型遊戲來說,BOSS系統是整個遊戲非常核心的組成部分,它幾乎決定著玩家將怎樣看待這款遊戲為他所塑造的成長路線與挑戰方向。

最早加入BOSS設計的遊戲是著名的TRPG遊戲《龍與地下城》,在1975年,《龍與地下城》為了深化遊戲職業的配合與遊戲數據的充分展現,為遊戲中加入了一個在各方面屬性都比較完善的敵人金龍,這種設計一經發布就受到了玩家們的熱捧,瞬間使得較為簡單的冒險遊戲具有了更深邃的策略性與內涵。因此也被幾乎所有同類遊戲與泛同類遊戲借鑒與沿用。

不過要製作出一個優秀的BOSS戰役卻並不是那麼容易,尤其是在一些戰鬥色彩與玩家操控性非常強烈的遊戲中,要設計一場精彩而具有創意的BOSS戰往往需要燒盡遊戲設計師的腦細胞,所以從一款遊戲的BOSS戰設計中基本能看出遊戲設計師對這款遊戲到底付出了多少心血。

一般來說,BOSS戰主要具有三種功能,他們分別是激勵性獎勵階段性目標以及成長性體驗。要評估一款遊戲中的BOSS戰設計質量到底如何可以從這三點來逐一分析,便可得出初步結論。

激勵性獎勵

BOSS戰系統最直接的價值就是能為玩家帶來什麼,大多數玩家會挑戰BOSS的唯一動力就是為自己牟取所需的利益,所以獎勵是其不可或缺的環節。但是不同於普通的遊戲獎勵設計,BOSS戰系統的獎勵必須是實用的,而且不能將獎勵本身加入過於濃重的隨機元素。如果玩家每次都需要花費大量的操作與策略來完成的挑戰只是換取一個10%不到的潛在獎勵,將會大大削弱玩家的挑戰慾望,甚至隨著挑戰次數的增多,逐漸認為遊戲存在內容性欺騙。

枯燥的重複挑戰使得遊戲內容成為玩家心中的「工作壓力」,而不是樂趣

事實上,每次BOSS挑戰有較低的機率獲得許諾給玩家所想要得到的東西,由此強行拖慢玩家的遊戲進程的這種不良設計普遍存在於現在的遊戲之中,尤其是MMORPG類型的遊戲。這些遊戲設計師認為將遊戲獎勵的概率降低,為玩家塑造一個長期挑戰的目標,便可大幅度延長遊戲的可玩性與壽命,這種完全將遊戲體驗架空的思路無疑是致命的誤區。因為不管遊戲性質如何變化,真正影響遊戲性的始終是遊戲內容的量級與品質,而不是控制獎勵的分布。

而還有些設計師認為,可以再加入一些價值較低的獎勵來彌補玩家的失落情緒。看似這種「有總比沒有好」的設計思路一定程度上能緩解玩家內心的得失平衡,但實際上玩家只是覺得你在打發他們的努力結果。這的確也是獎勵,但離激勵性的概念相去甚遠。對於一個飢餓的人來說,他所需的並不是甜美的點心,而是真正能填飽肚子的主食。

階段與成長

階段性目標與成長性體驗原本是兩個要點,不過由於兩者的關聯較大,所以我打算直接將它們放到一起來說。

隨著現代遊戲理念的完善,一款遊戲內部的文化底蘊與藝術價值往往不亞於影視與文學作品。而BOSS在其中扮演的角色往往是每一個劇情階段的關鍵節點,所以遊戲設計師往往要為BOSS的背景以及他被玩家擊敗以後所導致的世界觀變化加入不少筆墨,這樣才不至於讓玩家感覺這個敵人好像是架空於這個世界,無關痛癢的路人甲,戰勝一個路人甲無疑是沒有什麼成就感可言的。

隨著BOSS挑戰的次數增多,遊戲進程的推進,無論是故事中的人物還是玩家本身都應該具有明顯的成長感受,在隨著故事人物逐漸從新手小戰士成長為劍聖的過程中,玩家也能逐漸發現自己對於這款遊戲的操作技巧越來越嫻熟。而最能充分體現這一點的就是一個個具有挑戰性的BOSS關卡。

但請注意,我說的是挑戰而不是故意刁難,更加不是單純運用數據疊加起來的噁心體驗。每個遊戲節點上的BOSS必須根據這個階段的玩家能力做出合理的設計,雖然要具有難度,卻也要存在能讓玩家突破的地方。更加關鍵的是,它必須能讓玩家感覺到相比上一個BOSS,這個BOSS更加註重的是他新學習到的技術與能力之間的靈活運用與掌握,而不是純粹依靠成長數據進行碾壓。

▍誘動多巴胺效應的模式深化

不過說了這麼多,其實以上特徵都只是一款遊戲中BOSS戰設計所必須要做好的表面元素。

真正的BOSS戰靈魂在於如何結合遊戲內部的死亡機制來成功地調動玩家多巴胺效應達成刺激化情緒的效果,而這一點我也把它稱之為模式深化。

多巴胺效應

多巴胺效應簡單的來說就是利用基本的生物反應創造更加具有黏合力的遊戲引誘性,而原理正是通過獎勵與懲罰風險誘導玩家的多巴胺促使神經遞質產生「興奮」反應(這個興奮並不是我們情緒上的興奮,而是描述神經遞質活躍化表現的說法)。

科學家很早就發現,當使用食物,水等物品對動物進行獎勵性刺激的時候 ,其體內的多巴胺釋放量會開始上漲。而在給它們餵食癮性藥物時,多巴胺釋放量會大幅度上漲。因此得出激勵性理論。

激勵性理論認為通過對象所需求或有引誘性的食物進行刺激,能直接導致該對象體內的多巴胺行為動機活躍化。

如果我們把這種說法運用在人類身上,將會產生更複雜的效果(當然我不是要你在遊戲中餵食你的玩家喜歡吃的東西)。人類作為一種高等哺乳動物,對於刺激多巴胺的方式更為繁多,除了簡單而直接的生命需求以外,作為集群意識所衍生出來的優越性競爭與能力競爭所帶來的榮耀感與成就感也能極大程度激發多巴胺的釋放。

這也是為什麼有些人喜歡將自己置身於危險的境地之中,來進行極限挑戰。這種行為說到底也是一種一直留存在我們人類基因內部的成分,嚴格來說有性繁殖生物(包括我們人類)至今為止依然是通過這種方式來篩選優秀基因進行繁衍的。

除此之外,還有一部分人天生比普通人更難釋放多巴胺,他們屬於「興奮遲鈍症候群」患者。這種人群難以在普通生活中獲得刺激多巴胺的必要前提條件,而且也並非每個人都有膽量去嘗試真正的危險,因此諸如觀看恐怖電影,參與有安全措施的極限挑戰以及挑戰具有高難度的遊戲這種能更加劇烈而快速地釋放多巴胺的活動就成為了最佳的選擇。

相信不少人曾經或多或少都有過這樣一個感受:當掌握了一款遊戲之後,如果機制沒有過大的改變,挑戰和玩法上也沒有什麼新的創意,只是單純的數據疊加,你會覺得這款遊戲逐漸索然無味。這正是這款遊戲為你製造的挑戰性降低導致多巴胺釋放量降低而產生的疲乏感。

大峽谷攀登悖論

曾經有人跟我說過一個有趣的經歷。

有一天,他和朋友去一個大峽谷旅行,途中他們約定要比賽誰先登上大峽谷頂峰並插上征服旗幟。結果在攀爬過程中,他們並沒有分出個高下,最後一段距離根據原計劃是要使用纜車抵達頂峰的。但是當他抵達纜車位置時,發現前方已經排起了長隊,如果繼續排隊坐纜車的話,他無疑會被自己的朋友追上。

於是他選擇了自己攀爬最後一段較為陡峭的山峰,最終他成功先於他的朋友抵達了山峰。事後,他笑言:「或許是勝利在引誘我進行比較危險的獨步攀登,但是現在回想下來如果真的坐纜車完成了最後的一步,或許成就感並沒有如今這麼大呢。」

這不禁引起了我的反思,從這個簡單的故事來看,似乎形成了一個巧妙的悖論。初步看,是勝利在引誘他進行獨步攀爬。而根據他後來的感受,好像攀爬本身才是引誘他獲得勝利的關係。由此一來前因到底是勝利還是攀爬便難以分清,因此因果混亂,形成悖論。

這似乎也在暗示我們,在很多時候,結果與過程是共生而存的,遊戲也是如此,有些玩家挑戰關卡不單純是為了最後的獎勵,也是為了這個挑戰的過程,而最後的獎勵則是他完成了自我價值升華的有力證明。

關卡死亡機制

從以上分析中,或許有些人會認為我們得出的結論是遊戲中必須具有足夠鮮明,足夠具有挑戰性的關卡設計,而這些阻礙玩家的困難最終帶來的效果就是死亡。但實際上這並不是我真正想要表達的意思。

實際上,遊戲中擁有死亡機制已經形成一種司空見慣的鐵律,真正的問題在於我們要設計一個怎樣的死亡機制。

使玩家產生活躍化反應和遊戲動機的其實是遊戲模式深化以後所帶來的挑戰性。

如果一款遊戲能輕易地,不受玩家干預或干預力較弱地死去,那麼就不是一個成功的死亡機制。優秀的死亡機制必須是具有預見性的,判斷性的,將所有的死亡原因都完整的呈現在玩家的面前。如果玩家純粹是因為數據差距或者近乎不可迴避的攻擊以及一定要藉助外在力量來獲得解脫的死亡方式都難以起來刺激玩家情緒的作用。

但需要注意的是不論是何種遊戲,都不要採用過於嚴重的死亡懲罰,例如一旦玩家死去就不得不從很早以前再次來過,再次重新體驗已經玩過的內容,尤其是和劇情性質掛鉤的內容,這樣無疑只會嚴重破壞玩家對遊戲的印象。此外,遊戲設計師也要盡量優化死亡所帶來的一系列繁瑣步驟,以避免玩家在死亡機制中感覺到不必要的痛苦。

所以,我認為在RPG遊戲中,尤其是動作性RPG遊戲中,死亡機制的運作應該局限在一種遊戲階段之下,玩家死亡會損失曾經造成的優勢與時機,而不用考慮更多複雜的影響以及其造成的額外心理壓力。其實這個思路也與遊戲內容多極化的理念吻合,玩家可以將注意力集中到這樣一個純粹的環境中,專註於觀察與解決眼前的敵人,從而加速玩家的學習能力與再挑戰慾望。

▍永久死亡機制與「永久死亡」機制

永久性死亡機制,我個人並不建議使用在非Roguelike的遊戲之中,尤其是RPG這種具有複雜世界觀與龐大成長性系統的遊戲中。它會導致玩家產生過於沉重的負擔與心理壓力,從而無法全身心展開的享受遊戲內容。甚至過於懸殊的風險平衡可能會使得玩家的多巴胺開始釋放抑制神經遞質活躍化的物質

而對於在潛沉VRMMORPG《刀劍神域》中所呈現的「永久死亡」機制,那純粹就是一個極端思想與理想化夢境所交織而成的「真實」。就其本身的意義來說,早就已經超越了遊戲所能蘊含的範疇。

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