我們要做一款關於紅樓夢的遊戲.....

導語:在春意盎然的四月,4399編輯部突然接到了一個前所未有的挑戰。某天,老闆悄悄的把我叫到了辦公室。那麼老闆叫我進辦公室是為何?看了標題的朋友應該猜到了,沒錯!我們將策劃一款遊戲,並且將採用四大名著之一的《紅樓夢》為題材。

作者:星辰天羽葉吇轟趴啪 Gemini

原文地址: 遊戲鷹眼

大家好,我是Fc。在春意盎然的四月,4399編輯部突然接到了一個前所未有的挑戰。

某天,老闆悄悄的把我叫到了辦公室。這一叫不要緊,從座位到辦公室不過10米的距離,在路上我已經腦補出了一萬字的劇情,這一萬字劇情概括下來就是,升職加薪?噢~這當然是沒什麼可能的,畢竟主編現在站在我後邊呢,嘿嘿。

那麼老闆叫我進辦公室是為何?看了標題的朋友應該猜到了,沒錯!我們將策劃一款遊戲,並且將採用四大名著之一的《紅樓夢》為題材。

你問我們不是編輯嗎,會策劃嗎?當然不會,不過老闆交代下來的任務讓人不能拒絕啊,所以我召集了由星辰天羽、葉吇、Gemini、轟趴啪組成的強大編輯天團,經過了三天三夜不眠不休不吃不喝的激烈討論,我們決定——還是把遊戲大概的類型先定下來吧...於是你看到了下面的這些想法:

葉吇:《紅樓探夢》

我覺得如果《紅樓夢》做成一款冒險解謎遊戲會很棒,首先它擁有非常複雜的人物關係,如果做成多人物視角來展現遊戲劇情能讓遊戲整體劇情更加豐滿甚至能夠通過多層次的選擇來左右故事內容;其次紅樓夢的劇情中摻雜了些許玄幻設定,比如賈寶玉的人物設定中包含他的前身為女媧補天棄在青埂峰下的一塊頑石和赤霞宮神瑛侍者轉世真身,將一些前世的記憶與現世的劇情交錯在遊戲中的解謎系統上,會使遊戲的Game Play更加多樣。

遊戲設定上,我認為可以採用半開發式的城市探索玩法(例如,古墓麗影崛起),以賈寶玉為主視角讓玩家可以探索那個時代的賈府以及京城。而在劇情上,我認為遊戲的劇情需要與《紅樓夢》保持大方向上的一致性。但在玩家在體驗時可以在中間給玩家提供多種選擇,並加入支線任務給予玩家對賈府之外的世界進行探索,讓玩家沉積在紅樓夢所創想的這個世界,讓玩家感覺遊戲劇情與玩法的雙重開放性,但是歸根結底玩家依舊是按照開發者的既定路線來行走,最終玩家依舊會被引入賈寶玉的被迫結婚以及黛玉的死這條主線劇情,這樣才能不偏離《紅樓夢》這本小說的願意。

基於這樣的故事背景,我個人覺得遊戲比較適合買斷制,只在後續推出以其他角色或金陵十三釵為視角的劇情DLC。

可行性分析:單純的現實冒險解謎遊戲以紅樓夢為背景缺乏吸引力,而加入超現實元素以後會迅速使遊戲的可玩性得到升華,這個想法上只提到使用類似古墓麗影的冒險探索式玩法,卻沒提到關於戰鬥元素選擇方面的構思,這一點其實對遊戲立項的影響非常重要,單純的冒險解謎與戰鬥型冒險遊戲之間的開發周期與成本都有著不小的差距。而至於多線性的遊戲走向對於一款女性角色眾多的遊戲來說我認為的確是至關重要的,但至於引入主線劇情的想法,我認為還需要進行一定的補充,那就是玩家可以根據自己的喜好和選擇隨意變更結局類型,甚至走進不可能邏輯。如果遊戲做的足夠優秀,買斷式的遊戲運營方式的確更容易獲得玩家們的認可與好評。

▍Gemini:《紅樓夢之大觀園》模擬養成經營類

我的想法是將《紅樓夢》的IP引用到最接地氣的模擬經營+養成類的遊戲模式中,首先《紅樓夢》的故事中最為常人所知的就是賈寶玉、薛寶釵、林黛玉的三角戀情與大觀園中的種種事件、人物,而小說中,也確實以女性角色較多,配合現在同名IP改編手游的熱度較高,市場中關於《紅樓夢》IP遊戲數量較少,相信會讓很多玩家感受到新鮮感。

遊戲被分成倆大模式,前期模擬經營,後期偏向養成。前期玩家將要扮演賈寶玉進入大觀園中,以模擬經營類的玩法為主,經營賈府每天的日常、安排家丁的工作,幫助遊戲中的女性角色(寶釵、黛玉等)完成一系列的任務(送信、種菜、葬花等等),還要在自己的後花園中種植自己的願望樹,而玩家將會收穫到「主角碎片、服裝碎片等」集齊碎片後,可以進行約會許願,玩家將會選擇跟自己喜歡的角色進行約會,而約會過程中加入突發事件與對話選項,對話的選擇將會影響最後結局的發展。約會開始,遊戲系統將會發生改變從模擬變為養成,緩解玩家因為重複的任務產生厭煩感。

可行性分析:紅樓夢在模擬戀愛養成類遊戲中的確沒有什麼作品,但其實這並不代表它在這個方面就具有潛力,因為整個遊戲領域中使用紅樓夢題材的都不多。而在我看來製作此類型遊戲更加偏生活與日常的體驗,紅樓夢原作特點雖然符合這種類型,但在同類之中局限性較高,且無明顯優勢。尤其是在奇蹟暖暖,秋之回憶等次品類優秀大作的壓力之下,紅樓夢養成遊戲必須擁有極為優秀的製作品質,包括畫面設計,劇情文案與選擇分歧上的獨到之處。雖然願望樹系統具有一定的創意,但畢竟屬於一種周邊系統,只能再短期起到一定的新鮮感,無法長遠保持遊戲留存率。

▍轟趴啪:《紅樓夢之京城賈府》

關於《紅樓夢》這個題材,不論是開發者還是玩家首先想到的肯定是戀愛養成遊戲嘛,你看過去的紅樓題材遊戲不也如此,遊戲還在我家供著呢。所以啊,我們既然要開發遊戲肯定要走點不一樣的路子,卡牌遊戲就是個不錯的玩法嘛。卡牌好疑問分三種,少年三國志那類卡牌RPG、競技要素比較強的TCG(集換式卡牌遊戲)和桌游性質的卡牌遊戲。前種爛大街了都,第二種你覺得我們有多少腦細胞能想大量的集換卡庫?毫無疑問,做一個《三國殺》一樣的桌游卡牌是個不錯的選擇。一方面我們可以通過精緻的畫風吸引玩家,另一方面,卡牌桌游的爾虞我詐很適合《紅樓夢》隱藏深處的心計對局:「史湘雲配合賈府唱戲可以對林黛玉造成XX傷害」。想想是不是挺帶感的?

可行性分析:作為一個擁有大量角色基數做支撐的IP,卡牌遊戲的確也是不錯的選擇,但是正因為卡牌可以輕鬆簡化遊戲細節體現與強大的適用範圍,所以目前此類遊戲泛濫程度已經超出了玩家視覺疲勞極值。無論是集換式卡牌,桌面卡牌還是RPG卡牌其實對於普通玩家來說,第一印象並沒有本質上的區別,如果他們已經被卡牌遊戲轟炸疲勞的話,此類型遊戲在一開始就會被他們否定。如果單純的吸引重度卡牌玩家的話,則會浪費紅樓夢的粉絲效應,畢竟喜歡遊戲王的紅樓夢粉絲機率太小了。而且並不龐大的遊戲製作團隊,躋身這樣競爭激烈的市場,成功率很低。

▍星辰天羽:《紅樓夢聯盟之紅娘大作戰》

做一款以紅樓夢為題材的遊戲其實和做其他類型的遊戲並沒有太大區別,IP的遊戲改編上往往只看核心理念並不需要完美的切合。遊戲立項需要避免的詬病是同質化過於嚴重的重災區和過於偏離玩家願景的遊戲模式。此外,IP里的特點並不適合作為遊戲的核心主體,只需要做成一種特色系統便已經足夠,因為在玩家玩遊戲的時候,最關注的還是遊戲本身的可玩性,而不是再看一次IP劇情。

紅樓夢作為一款現實言情性質的作品從本質上來說違背了遊戲要求的「超現實」原則,因為遊戲給玩家帶來的吸引力,來源於有別於現實生活的體驗,除了大富翁和戀愛養成之外的現實題材的產品很難獲得成功,但再次製作一款戀愛養成遊戲明顯難以在同類題材的群雄間獲得立足之地,所以我們必須進行改造。

對於一款優秀的IP來說,一定具有大量的優秀人物設定,無論是主角還是配角,正角還是反角,都個性鮮明充滿靈魂。對於IP受眾體來說往往被描繪成「相對邪惡」的反角更具有吸引力和人格魅力,所以在遊戲改編的時候應該好好利用這一點。此外,作為一款遊戲,應該儘可能的擴展遊戲面向的市場,所以非IP的粉絲,但具有潛在的喜愛程度地用戶與純粹是為了尋找一款好遊戲的用戶需求也是立項必須要考慮的地方。

IP粉絲

此類用戶對原作有著較高的忠誠度,也是相對於其他群體對遊戲與原IP契合要求最高的用戶群體。遊戲要在符合原作的基本要素與特色的基礎上,增加更多合理的,能激發他們興奮度的全新擴展組成部分。

潛在粉絲

對於潛在粉絲來說,相對於原IP粉絲對原作的還原與核心價值體現要求較低,但是為了精準定位到IP品類的適用性,遊戲設計上一定程度要還原原作的一些細節,從而成功挖掘到紅樓夢的外來潛力,為了儘可能的擴展用戶基數,遊戲中還應該放大紅樓夢的特徵,而縮放容易導致用戶流失,不利於遊戲體驗的成分。

純玩家

關於這一部分的用戶,就比較通用了,也可能是最為廣泛的用戶群。他們的要求往往更加直接,那就是這款遊戲究竟好不好玩,遊戲內容是不是足夠豐富,是否能建立較為鮮活而持久的遊戲價值體系。所以為了抓住這一大主體,IP改編遊戲應該不忘遊戲的本質,從遊戲性本身出發,結合IP的屬性,創造出一種獨特的遊戲模式。但要注意的是,不能單純的從遊戲熱門類型與看起來最合適這款IP的遊戲模式出發,因為同質化遊戲玩法也是這類玩家的天敵。

結合以上人群,我們進行一定的具體劃分,思路就會明晰起來了。

1、必須要有符合原作人物性格與背景的延展劇情,而且最好能加入超現實內容。

2、充分利用女性角色眾多的特點。

3、打破小說線性模式,增加儘可能多的分歧方向。

因此,我的想法是將這款具有大量人物角色的IP改編遊戲做成一款現代戰棋類RPG遊戲。戰棋遊戲的發展歷程非常悠久,隨著碎片化遊戲的流行,傳統戰棋遊戲這種需要消耗大量時間,在遊戲過程中緩慢的累積遊戲樂趣的類型逐漸走出人們的視野,因此我們需要改進戰棋遊戲系統,打造出一款全新的SLG模式。

1、簡化系統

為了符合手機遊戲流程簡化的特點,我們的戰棋系統必須要進行精鍊,所以我們把戰略性質從大戰略系統縮放到簡化戰略層次,也就是常見的走格子回合制SLG。我們可以把大多數的複雜計算與考慮交給系統去處理,而保留更加直觀的表現給玩家。

2、感官強化

戰棋遊戲相對於其他種類的遊戲來說,在即時操作性,打擊感,瞬態反應和視覺衝擊上要薄弱很多,而對於現在的玩家來說,這都是遊戲最為關鍵的組成結構之一,所以我們必須要給遊戲加入多層級的遊戲結構。以強化對戰特效與玩家的主動干預性。

3、原作特色

我們可以充分利用紅樓夢中出現過的角色,並進行一定的超現實包裝,例如根據不同的人物性格將其包裝成法師,戰士,騎士等類型,而且儘可能對其進行女性化覆蓋,以利用到現在較為主流的娘化遊戲熱點。如此整個遊戲呈現出一副「紅娘」戰爭的場面。此外,我們還必須充分發揮遊戲靈活多變的優勢,為原作增添更多的劇情分歧與結局,例如玩家可以使賈寶玉與林黛玉的悲劇發生改變,但並不一定只有幸福在一起一種結局,可根據現在的基腐元素增加很多重口味的結局。但劇情上要儘可能的超出玩家的想像,並最好為將來的計劃埋下伏筆。

4、難度控制

戰棋遊戲往往象徵著複雜的策略思考,這樣必然導致遊戲過於重度,不利於玩家留存性,但是戰棋遊戲做的過於簡陋又不利於吸引真正的戰棋愛好者。所以關於遊戲的難度控制我認為應該製作多種模式,例如更傾向於RPG的,動作性的以及傳統策略性的。玩家在進行遊戲的時候可以根據自己的喜好選擇自己最喜歡的遊戲模式,從而避開對於他們來說較為強制的硬核遊戲性。

可行性分析:戰棋策略類遊戲在移動平台上不算少見,但也並不多見,大部分策略遊戲都品質不高,同質化嚴重,在細節和用戶分散式考慮的設計上並不周全。而這款紅娘大作戰的構思較為全面,能精確覆蓋到多種用戶需求。此外由於遊戲內容較為繁多,選擇性高,所以遊戲留存率應該也有著不錯的表現。在遊戲特色的想法上,充分還原了原作並進一步深化,能做到不僅僅吸引到純遊戲玩家,也能將紅樓夢粉絲對IP的凝聚力成功轉化為對遊戲的興趣。不過,戰略遊戲本身比其他類型的遊戲更難設計,再加上多種系統和玩法的結合以及巨量的分歧劇情文案,這款遊戲的開發成本想必也不是那麼好看。

▍最終立項方案

看到星辰這專業嚴謹!有逼格的想法,我的信心十足,帶著這些讓人拍案稱奇的想法,雄赳赳,氣昂昂的敲響了老闆的辦公室的門。

「星辰這想法很不錯啊,思路嚴謹!有創意我很喜歡,所以我現在決定用葉吇這個想法,不要問我為什麼,好了,你先出去工作吧,把決定傳達給他們~」我:....

後來我反思了一下,我最看好星辰的想法為什麼沒有被選上,這其中最重要的原因大概是出辦公室前我聽到了老闆的電話:「葉吇啊,你姐說今晚叫你去家裡吃飯,你一定得到啊....」我也似乎明白了什麼,想想他兩平時眉來眼去的,我以為這只是純潔的同事友♂誼,看來我錯了!原來都快成一家人了....我只能祝他們幸福了......這已經不重要!在春意盎然的四月,我們開啟紅樓夢的策劃案。下周同一時間(周五)我們將會帶來整個遊戲的基礎設定以及背景設定的設計思路以及解釋說明,你很有幸見識一款偉大遊戲的誕生!千萬要關注遊戲鷹眼!

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