星游視野:休閑益智的硬核元素,激活多層級遊戲體驗
導語:隨著遊戲的普及,輕量化的休閑型遊戲憑藉自身簡單易懂的特點迅速成為了市場最為龐大的品類。但是休閒遊戲是否就等於設計簡單的遊戲呢?我想未必。事實上很多休閒遊戲也有著深度的標籤,我們也可以把這一點叫做遊戲硬核元素。
作者:星辰天羽
原文地址:星游視野
從整個遊戲產業來看,移動平台的發展對遊戲的促進效果與普及速度最為顯著,而隨著遊戲的普及,輕量化的休閑型遊戲憑藉自身簡單易懂,上手快的特點迅速成為了市場最為龐大的品類。但是休閒遊戲是否就等於設計簡單的遊戲呢?我想未必。在上一期的星游視野中我在結尾的時候談到了遊戲深度並非只作用於大型遊戲之中,事實上很多休閒遊戲也有著深度的標籤,我們也可以把這一點叫做遊戲硬核元素。
▍休閑益智遊戲並不一定「休閑」
對於如今的遊戲類型來說,休閑一詞已經有點難以界定。它本身隨著遊戲技術與創意的沉澱,彙集了太多其他的內容,從而衍生出了諸如消除,跑酷,經營等全新的遊戲類型。
現代遊戲規則認為:「休閒遊戲的本質是具備直觀而易於讓用戶接受的核心交互體系,在不必消耗大量學習成本的同時不缺乏遊戲基礎要素的遊戲類型。」
簡單地說不管遊戲深度挖掘和內涵有多高,只要一款遊戲擁有讓玩家能快速上手且系統並不是非常繁複龐大的話,便可算作是一款休閒遊戲。因此除了耳熟能詳的《憤怒的小鳥》,《紀念碑谷》以及《開心消消樂》以外,像《部落戰爭》這樣比較有深度色彩的策略遊戲其本質上依然符合休閒遊戲的定義。
可能有人會疑惑,《部落戰爭》這種層級的COC遊戲雖然操作較為簡單,但是對於策略上的布置和戰術安排依然需要不少的時間去摸索與學習,似乎已經違背了休閒遊戲的定義。其實會產生這樣的想法主要是沒有清楚的認識到遊戲深度的概念。行為心理學中將人類應對困難分為兩種方式,第一種是操作性方式,第二種是思維方式。
操作性方式
操作性方式往往體現在一些能觸發本能和直觀表現的困難上。它會誘導目標進行一些規則性的行為動作,並且這個動作會使環境發生改變,從而導致其對目標產生後繼影響。如果該行為呈現出了一種積極的,更加高效的結果,那麼目標就會更傾向於這種行為的再循環,從而起到行為記憶的作用。在遊戲中,誘導玩家產生這種學習行為的屬性被定義為遊戲複雜度,而並非遊戲深度。
因為在大多數情況下,人類進行實際行動的時候大腦意識都是模糊的,人們並不會思考為什麼要進行這種行為。而是單純的覺得本該如此,慣性作用以及經過大量的行為記憶灌輸出來的模式。和深度所應具有的定義相差很遠。例如在《紀念碑谷》中,玩家會自發的去觸摸遊戲中可能具有交互功能的圖像元素,玩家大多數時候並不會思索為什麼要去觸摸,因為這是一種手機遊戲長久以來已經賦予的一種行為習慣。
思維方式
而思維方式則體現在解決隱蔽性困難的過程中。在遊戲中,這種方式的激活要求遊戲具備並非顯而易見的遊戲挑戰,玩家無法通過一種行為方式,甚至沒有確定的行為方式來解決這個問題,因此玩家必須要經過思索來找到解決方法。
而這種解決方法往往是一種概念級的思路,並不具備實體和確切的操作步驟,玩家可根據自身已有的資源和個人能力進行多重轉化。例如在《部落戰爭》中,不同玩家之間的對戰在互相熟知遊戲元素的基礎上,可根據具體情況做出多種工程方案和對應的防禦手段,但操作的行為並沒有因方案的不同而進一步繁複化。至此,遊戲深度的成分得以體現。
由此可見,休閑益智遊戲並不一定「休閑」,它的敵人至始至終只有操作複雜性,而不是內容深度。
▍將簡單的遊戲體驗硬核化
在我看來,設計休閒遊戲從來都不是一件省事的工作。它不但要仔細思考遊戲呈現方式如何更加簡單與承載平台交互機制上的優化,還需要更加全面地考慮用戶群體面向性的問題。對於一款RPG遊戲來說,遊戲設計師的目標很純粹,就是針對RPG玩家和潛在的RPG用戶群體製作符合他們需求的內容。那麼對於休閒遊戲來說,就是為休閒遊戲玩家來做內容需求嗎?我想這個思路並不準確。
因為在實際的玩家市場中,並不存在明確的休閑類型玩家需求。充其量,休閑玩家更容易吸引輕量和碎片化玩家的目光,那麼你可以說你的確是在為休閑型玩家來做內容,但需要注意的是,在休閒遊戲這個類型背後的潛在用戶群體卻並非是潛在的休閑玩家這麼簡單,而是所有樂於接受遊戲這種消遣方式的人。也就是說休閒遊戲是一種少見的全類型混編品類,無論是遊戲類型還是玩家類型都有著最為強大的覆蓋率。
因此一款優秀的休閒遊戲其自身往往具備著將充分不必要條件的「遊戲體驗硬核化」升華為充要條件的表現,並具有著精確的多層級分化與價值曲線,以吸引不同層次,不同類型的玩家。但具體怎麼做,則會根據具體細分到的遊戲類型發生不同的硬核化方向。不過多層級的遊戲體驗和獨特的藝術角度卻是休閒遊戲中少有的共通之處。
多層級的遊戲體驗
多層級的遊戲體驗具有兩種概念,其一是細分化的多層次遊戲結構,其二是不同定位的遊戲性內容。
前者的作用一般不會在休閒遊戲中體現出來。因為它的意義在於將一款遊戲的內容細分成很多個小塊,玩家可以專心應付其中一種遊戲內容,而不必擔心其他遊戲內容的進展情況。例如在《GTA5》中,玩家進行網球對戰的時候不用擔心耽誤到主線任務與一些隨機生成的衝突事件;在《公主聯盟》中,玩家只需要考慮每隻小隊之間的交戰情況,而不用擔心此時戰場上其他隊伍之間的進展。因此這就要求遊戲內容要足夠複雜豐滿,這並不符合休閒遊戲的定義。
而後者則主要是為了實現多重的玩家壓抑價值。不論是普通玩家還是高端玩家,無論是慢節奏玩家還是快節奏玩家都可以找到符合自己喜好的可玩之處與遊戲挖掘點。例如在《上古捲軸》中,玩家可以幫助NPC做一些和平的事情獲得好感來完成任務也可以直接殺死NPC完成任務。
當然這個過程體現在休閒遊戲中則更加直觀,簡單。例如高端玩家可通過更為苛刻的條件完成關卡獲得更加豐厚的獎勵與成就,而普通玩家在一些額外道具的支持與更加寬裕的豁免條件下也能享受到通關的樂趣。
獨特的藝術角度
至於這個方面或許很多人容易將其單純地理解為畫面設計風格,其實不然。遊戲的藝術角度除了可以在圖像上得以展現以外,更關鍵的成分還是在玩法和機制的轉化上。如果只是空間與幾何體的精美構造,《紀念碑谷》充其量也就是一款有著視覺衝擊力的遊戲。
這款遊戲真正引人入勝的原因是空間結構上的相互矛盾在帶給人視覺衝擊的同時還帶來了反常的邏輯方式與操作手段。它充分利用了埃舍爾的不可能圖形概念中利用參照物的不同產生的視覺差,在玩家的面前呈現出由二維結構投射而成的三維幾何光學錯覺。讓玩家不得不暫時拋棄現實中的空間邏輯,沉浸在自覺的引導之中。因而使得遊戲完成了從藝術感官到遊戲機制的轉化。
▍走出意識束縛,端正遊戲理念
俄羅斯方塊與貪食蛇的時代已經隨著歷史的腳印漸漸遠去,休閒遊戲隨著時代的更替掀開了全新的篇章,再以過去的思維方式來約束它的遊戲內容只會使它提前退出遊戲的舞台。在日趨先進的遊戲技術與越來越豐滿的創造性面前,硬核化,更加多元化而深度的遊戲體驗才是正確的設計理念。而對於它本身的升華來說,這僅僅只是一個開始。
4399星游視野專欄原創文章,轉載請保留完整作者名,並註明源自4399手機遊戲網
更多關於遊戲設計、行業解讀、新游剖析等相關產業文章,歡迎關注以下微信公眾號↓↓↓↓
推薦閱讀: