如何評價遊戲《重建核心(Recore)》?
海外媒體評測大約都是剛及格甚至更差的水平看直播覺得這遊戲確實很一般,沒有繼續看下去的想法XO獨佔,目前已公布PC版
PC+SSD 暫且沒有遇到X1上描述的「死亡兩分鐘」的問題。整體的載入跟載入還可以接受,是正常水平。但是作為我本機,連接校園撥號網路,聯網後進遊戲,按下Enter鍵後,會立即斷網,因無法載入遊戲同步進度而死活進不去,所以只能先開遊戲再聯網,不知道是不是運營商的問題。遊戲本身製作有限。。所以默認全部高效;整體在後期遊歷地圖的時候還是很糟糕,貼圖很屎。可以很明顯的感受到製作組像是在「趕工」,明顯在貼圖上沒有下什麼工夫。
地下城探索關卡設計很巧妙,整個遊戲的重心或者說製作組把所有的工夫感覺都花在了這上面。尤其是最後的「登塔」,能感覺到稻船敬二滿滿的惡意。確實他也達到了目的。剛剛發售,媒體清一色的低迷評價,可能與此也有關——還未見過後期的走向跟關卡設計。同為ACT遊戲,recore不像古墓系列著重與敘事。其中的「動作」元素才是重點,主線完全可以忽略的。這其中又遺傳了大部分《洛克人》的基因。還有一點,地圖設計非常「坑爹」,正常情況下,大概你所見到的每一座大概都是可以攀爬的,你可以一直一直向上爬,你感到的是自由,無限制,又將插頭收集元素置於其中,導致了玩家需要花極大的精力去探索地圖的每一個角落,每一座山都很有可能藏著「寶貝」,甚至於,有許多探險場所必須要主角到達一定的範圍內才會觸發在地圖上標示出來。如果你很快做完了主線,那麼你有可能花上三倍不止的時間去遊歷地圖,爬山。而且有的電池收集元素並不是常規的大概在探索地附近!完全不是這個樣子!!!基本上就差你要用Dog挖每一寸沙子了。
這是個很讓人崩潰,很讓人抓狂的遊戲,,,Just for me . 主線夾雜著收集,摸了34個小時 ,結束了主線。整體進度76%,稜鏡核心收集數量大概到全部的一半左右,主角武器跟機器人等級已經滿級了。接下來有空就爬爬山什麼的。也別想著刻意去找什麼東西了,太累了。剛出那會媒體評分只有7分的話,現在大概至少8.5分吧。可能大家都誤會了稻船敬二要突出表達的那部分意思了。不過還是要批評你!你在去年今年的E3上可不是這麼跟我演示的,也是把人騙的不輕。一句話說完,國行win10商店這個119的售價,完全可以接受。
如果你還沒有體驗,如果你是《古墓》類ACTer的話,而且。。。不那麼。。。手殘。。。的話,還是值得買的。
最後我要放一個很嚴肅的問題!!!
第五個機器人在哪兒????———————————《9-23更》———————————第五個機器人,想必大家也聽說了:二爺還沒做出來!!!—————————————————————————大概摸了一下地圖,完全沒發現任何蹤跡。不知道有人發現了嗎?難道還是一個半成品,將來通過更新來發?!這可是個很嚴肅的態度問題。NO.5具體形象大概如海報所描述的那樣今天又遇到了迷之丟進度問題,進度基本丟失兩大個區域,突然不想玩了。
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看到《戰爭機器4》被下架的新聞順帶買了這款遊戲,玩到第二個機器人入手,三種顏色的槍全部獲得吧。
整體玩下來,操作十分的爽快,遊戲的核心玩法是控制機器人和自己射擊打怪推劇情,射擊會自動瞄準到怪物身上,所以遊戲並不是單純的射擊遊戲,而遊戲引入不同顏色的核心,要求使用對應顏色的核心進行攻擊,才能產生可觀的傷害,使得戰鬥變得很爽快,因為不需要刻意的瞄準,是自動瞄準的,配合滑步的閃避,感覺還是具有一定的可玩性,整個戰鬥過程的反饋比較明晰,打擊感比較強,會跳傷害數字,整個場面上敵人多了以後比較華麗。
遊戲優化上有一些問題,比如寶箱破碎的時候物品的掉落,物品掉落的物理動畫有明顯的卡頓,應該說所有的物理類的動畫,比如球體的滾動都有掉幀卡頓的情況,但是整個遊戲的是流暢的,就純是局部動畫部分卡頓。
看上去是沙盒的地圖,但還是一個線性的流程,感覺整體冒險、解密、地圖的機制上有一點《古墓麗影10》的感覺,都是類似沙盒,但實際上是個線性流程。
跳台的設計比例、距離、高度均有問題,比其他遊戲高、比其他遊戲遠、比其他遊戲小。很多時候跳台遠的直接是質疑到底能不能跳過去,高的不知道能不能跳上去,這種直接導致了很多時候我繞好久就是找不到前進的路,就是因為對跳台高度判斷錯誤,認為不能跳上去一直在找路,而事實證明,很多跳台二段跳加上衝刺都才能勉強站到邊,只能說這跳台設計的實在是太極限了。
遊戲畫質個人感覺也沒那不不堪,PC 版本感覺還行,還是比較流暢的,貼圖細節、光影這些還是屬於這個時代的東西,但是並不是大製作的感覺。遊戲的細節表現略顯匱乏,比如轉身的時候的動畫,下落時候的動畫啦這些在其他大型角色扮演類遊戲裡面一個不少的東西,本作全部看不到,很是有一種「日式冒險遊戲」的風格。
迷宮解密方面, 感覺很敷衍,有些關卡純是順著跳台就可以了,有些關卡呢又純是為了解密而解密的關卡,基本無內涵。
程序方面,Win10 通用應用帶來的好處就是,遊戲不用霸佔整個顯示器的全屏,想要怎麼從遊戲切出去上網都沒問題,但是其他非 Win10 專屬的遊戲,切出去基本上還是要卡一下屏幕才行。首次運行的 Xbox 成就系統挺坑的,網速太慢,體驗不是很好,還好後面不會再顯示。
按照 10 分算,給到 6.5 我覺得是我心裏面的分數,畢竟這遊戲,機制上玩幾個小時也就單一了,整體遊戲也沒有給我愛不釋手的感覺,在我看來只能算是小遊戲一類的作品。
戰鬥系統有快感,達成條件觸發"立即提取"非常有快感~這種快感類似斬奪。
不過,有快感不代表完善,連射和蓄力根本就不平衡,蓄力擊中必定製造硬直,在面對一堆會衝鋒會圍攻天上飛地上跑的robot,一發接一發的蓄力往往能逆轉局面(而且蓄力時間簡直短)。另外,遊戲流程的設計也很有問題,經常興沖沖的跑到任務點發現核心數量不夠門不讓進,什麼鬼?!直接讓我跑完劇情不ok么?
另外一個槽點,就是讀取時間太長了~地圖間切換簡直天荒地老,但同一張地圖不同傳送點之間卻幾乎秒傳,非同步載入不是開放世界標配么?
最後爬五層塔很好玩很有挑戰性,各種治手殘也是大呼過癮,不過每次闖完一層就卡門口的感覺,
誰玩誰鬱悶。推薦指數:一般身為一個窮逼,重生核心是我少有的預購的遊戲,本來是想買戰爭機器4結果被查水表了。我玩的是Xbox版,時間4個小時左右。遊戲還是挺好玩的,有自動瞄準使得遊戲的戰鬥絲般流暢,而且帶著一股濃濃的老式遊戲的風格,比如跑動的一瞬間人物會往前滑一小段。關於畫面,Xbox的表現實在捉急,戶外白茫茫一片,狗牙很嚴重。遊戲群里幾個朋友玩的是PC版,看他們截圖畫面比x1好多了。最後說一句,40刀還是值的,要是像某個獨立大作賣60刀那問題就大了。
《重生核心》前期體驗:老派平台遊戲的靈魂繼承
遊戲時間為5小時,《重生核心》在這段時間內讓我們覺得很滿意。
- 起
- 盲人眼的沙漠
- 戰鬥和搶球
- 拼裝機器人
- 老派的平台動作
——
作為一個遊戲編輯,在職業生涯中的大危機數不勝數,比如:
- 到底如何才能最速購入一款你需要負責的遊戲
- 玩一款貌似糞作但是必須要把它吹出花的遊戲
- 負責一款玩法老套的遊戲還得強行出在評測中寫出其獨特之處
- 玩日式RPG還不犯困
- 很想買《COD》但是看了宣傳片就笑出聲
- 中午吃什麼
- 很多很多
但是在玩了5小時《重生核心》之後,我長舒了一口氣,並喝退了我後面站著的幾位想看《重生核心》出洋相的傢伙,因為本作在Xbox One上除了白色沙漠盲人眼、戰鬥起來會掉幀、死亡讀盤時間兩分鐘之外,居然意外的好玩。
和我預料的一點也不一樣!
——根據某位已經十幾小時的朋友相告,《重生核心》的主要舞台將永遠是遊戲中一眼望不到邊的沙漠,所以妄圖看到綠色和粉色的朋友可以鳴金息兵,認真地在沙漠和山洞裡進行冒險吧。
而本作Xbox One的沙漠地形就是一個災難,不管是亮度調低還是調高,遇到沙漠那種白茫茫一片沒有其他物件的場景,玩家會很容易失去判斷場景的縱深能力,感覺體驗了一把沙漠中的雪盲症,真是刺激,因此建議大家把遊戲的亮度調低一點,有益視力。
進入了遊戲中的主要場景:地下城之後,遊戲的畫面感覺就會好很多,暗處的洞穴里設置有柔和的燈光和各種場景光源,會讓眼睛舒服一點,當然等你回到地面以後,又是一段瞎眼時光。
《重生核心》的Xbox One版畫面中規中矩,略有些卡通風格的人物造型和機器人設計,配合寫實科幻風的場景設計,足夠表達出遊戲想要表達的內容。而《重生核心》在其內心深處是一款平台跳躍遊戲,在關卡中的所能看見的平台,基本上在遊戲的後期都能夠想辦法跳上去。
——
既然叫《重生核心》,那麼本作戰鬥的關鍵就是搶核心,沒血的敵人可以被搶,滿血的敵人可以偷偷被搶,直接秒殺。被搶走核心的地方機器人都會瞬間死亡,並對周圍的敵人造成大傷害。BOSS則必須要通過搶球來將其擊殺。
搶球的時候玩家需要仔細觀察鉤鎖的顏色,紅色為鉤鎖快撐不住了,白色為鉤鎖馬上就要斷了,搶核心(搶球)相當於一個小遊戲,沒錯,就是很多日式RPG里的釣魚小遊戲。在搶球狀態下,玩家還是會被攻擊的,被攻擊後會馬上中斷搶球進程。
但是一旦開始搶球,玩家不能夠手動解除,因此經常會發生的情況就是明明看到敵人的攻擊要糊臉上了,但是並不能取消動作進行迴避,客觀一點可以評論這個設定為:你需要小心進行搶球活動,看準時機,如果比較主觀任性一點,那麼評論就是:大哥你就不能加入一個手動中斷搶球的操作么!?
被搶走核心的敵人會為玩家提供一顆核心,如果直接擊殺的話,會掉落硬體道具,到底選擇搶球還是拿硬體,這需要玩家自己去做出選擇。
然後是遊戲的射擊,抬槍後會自動瞄準範圍內的敵人進行打擊,不抬槍則是自由射擊,一開始容易讓玩家覺得這樣會削弱遊戲戰鬥的代入感,降低遊戲難度,但是我要說的是,這明顯是增加遊戲的難度好嗎?有複數敵人扎堆的時候,雖然可以撥動右搖桿來選取目標,然而強烈的黏著效果會影響玩家精確的擊殺順序,比如你想先把紅色的機器人殺掉,結果自動射擊幫你鎖定了旁邊的小蜜蜂。
但是《重生核心》的自動瞄準有其存在的必要意義,因為戰鬥中玩家除了射擊之外還有很多要做的事情,迴避、蓄力射擊、召喚機器人協同攻擊、解救被控制的我方機器人都是玩家在射擊的同時需要去做的,那麼如果是這樣,我無法想像本作如果沒有自動瞄準將會是怎樣一番景象。
戰鬥中玩家需要變換不同顏色的槍彈來對相應的敵人造成大傷害!這些敵人還會在戰鬥中變色,玩家需要不斷地切換各種子彈,如此的設計帶來的效果就是戰鬥的高度緊張感,再加上玩家被敵人擊中之後會進入各種負面效果,渾身帶電要左右搖搖桿啦,渾身帶火要衝刺來滅火啦,或者腳上踩著泥要不斷連跳啦,不好好安排各種敵人擊殺的先後順序的話,就會被圍毆致死。
如果在關卡中被圍毆致死的話,遊戲的讀盤時間為整整兩分鐘,因為我的遊玩是全程錄像的,因此錄像中我倒下的時間是19:28,從這裡開始一直讀盤,直到21:32才再次開始遊戲,有可能一次死亡直接造成了整個遊戲的重新讀取,不然這樣的讀盤時間實在是太可怕了,非常有老派遊戲的風格,大概吧。
在解謎階段和單純的平台跳躍階段,遊戲的幀數比較穩定,但是目測應該沒有30幀,而當同屏敵人超過3個之後,Xbox One版《重生核心》就會開始掉幀,不過這樣的變化也在可以忍受的範圍之內,也不會出現不適的癥狀,比《黑暗之魂3》教宗沙里萬的時間減速好多了。
而Win10版本的就厲害了,不但不掉幀,畫面清晰流暢,連沙漠都不再晃人眼了,當然前提是你的PC硬體配置夠高。
——
遊戲中玩家取得的核心、硬體和各種藍圖都是用來拼裝你的核心機器人用的,他們可以在戰鬥之中提供各種各樣的幫助。當然,主要是吸引火力。
之後還能夠花費各種顏色的點數來提升機器人的各項數值,玩家直接根據機器人的默認配置升級其最擅長的那一項就好。在前期來講對玩家沒有多高的配置要求,地下城暫時也沒有強制的等級限制,不會出現你沒達到多少數值就過不去這樣的情況。
目前看來升級機器人就只是可以在戰鬥中表現得更加出色,戰鬥之外則是依靠機器人本身的冒險能力,比如狗狗就是在沙子里尋找隱藏道具,賽斯蜘蛛就是帶玩家坐過山車。
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《重生核心》是一款現代少有的3D平台跳躍冒險遊戲,現在很多遊戲的中心會放在戰鬥(賣強化)、人物養成(賣周邊)或是故事講述(賣小說)上,但是在《重生核心》里,你的大部分時間都在旋轉跳躍,以及趕往需要跳躍的平台路上,故事對於你來說只是穿針引線的工具,我目前對於這個老套的「機器人都失去控制」這樣的故事並沒有多少興趣。
主人公的二段跳和衝刺能力手感流暢,衝刺還會依照玩家按鍵的長短來決定距離,這些都熟門熟路後,玩家需要在不斷變化的關卡平台設計中發揮自己的操作力,這和《超級馬里奧》系列相得益彰,馬里奧本身的能力並不複雜,也不是很多,但是精彩的關卡設計讓遊戲的樂趣成倍增加。
遊戲中各種機器人的能力也都是舊瓶裝新酒,我們可以理解為薩姆斯姐姐的各種裝甲能力自己下地走路了。
主線任務中也會有一些需要恰當時機的跳躍橋段,玩家不僅要運用好主人公本身的能力,還要選擇正確的機器人才行。
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以上是我玩了《重生核心》5個小時的前期體驗感受,但是請注意,它不是評測!本作目前看來就是一個比較好玩,缺點可以忍受,優點也就那樣的平台跳躍遊戲,選取在2016年9月13日發售也算是比較科學,如果早一點就更好,再晚一點可能就會遇到發售即告入水無痕的尷尬境地,這年頭真的不怕人噴,怕的是人們都懶得噴你。
整個遊戲給人一種3D版《銀河戰士》、《惡魔城》的感覺,但這並不是諷刺。這兩部作品短期內都不太可能出現新作,而《重生核心》能夠提供給一個老派玩家想要的一切,為何不試試呢?回到過去的好時光的機會已經不多,將來這樣的遊戲也只怕會越來越少。
最可怕的是這遊戲才一百多塊錢,如果他敢賣59.99美元,估計就很危險了,目前這個定價就比較合理,比某些搭售的遊戲、故意拆開賣DLC的遊戲來說良心太多。
本來以為會雷的,沒想到還蠻好,如果能在8月份賣就好了。
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