熱門!淺談遊戲被用爛的紅點,到底怎樣拯救強迫症?
手機已然成為身體不可或缺的器官
出門你可能會忘了鑰匙
忘了錢包
忘了最重要的文件
但手機一定不會忘
現在
不知道新通知提醒「紅點」始作俑者是哪位高人
社交app體現得最為明顯
今天同事看到小娛的手機主頁
露出了滿滿的嫌棄
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「不要再讓我看到,我真的是太受不了了」
「要不然我幫你點了,我怎麼看怎麼不舒服」
「我的強迫症要發病了......」
(我只是比較懶而已)
這些紅點暴露了一大批強迫症癮君子
只要閑時間就像吸食鴉片般的貪婪
點點點.....
刷刷刷......
一、「紅點」的應用
01 主界面紅點
隨著智能手機,尤其是全觸摸屏智能手機的普及,「紅點」這個詞大家已並不陌生,作為廣大強迫症患者的新敵人,APP圖標右上角紅點已經成為了多數人打開手機第一眼注意到的事情。
比如這樣的
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02APP內部紅點
不僅僅是主界面的APP紅點,APP內部的紅點也無處不在,這些紅點彷彿拋著媚眼在向用戶招呼著「來啊,點我啊,裡面有新東西喲!」
還有這樣的
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03遊戲界面紅點
遊戲也不例外,尤其是手游這種有著多種玩法、各種CD、定時刷新、體力上限等等需要提醒玩家注意的APP,點進遊戲主界面,恨不得滿屏幕都是紅點。
這些還算好的
有的遊戲每一個地方都是紅點
這是搖色子比點數
誰大誰贏嗎?
作為一種簡明扼要的提醒方式,圖標+紅點在如今的移動智能平台上可謂是大放異彩。畢竟在手機這麼小的屏幕上,不可能在主界面將所有需要通知用戶的消息都「完整」地呈現出來,多級跳轉的模式不可避免,而紅點就是吸引用戶點擊圖標產生跳轉的關鍵。
二、紅點的提醒和吸引功能的使用誤區
一個APP,或者說一個手游里,使用紅點的目的無外乎「提醒」和「吸引」這2個方面。
- 提醒是為了提醒玩家某個功能里有了新消息、新內容,可以進行一些新的操作。這些需要提醒的東西可以是新的郵件、通知,可以是新的裝備、技能、屬性點,也可以是某個限時開啟副本、CD轉好了的遊戲玩法等等。
- 吸引則是在提醒的基礎上吸引玩家點開這個功能,進行相應的操作,提升玩家的操作活躍度(刷刷KPI)。
其實乍一看,「提醒」和「吸引」似乎是一回事,在小娛看來,提醒-操作的過程需要站在玩家的角度上,真正值得提醒玩家去操作的是那些玩家會感興趣、或者玩家真正需要的東西,這樣玩家才會很順暢、很愉快地去操作。而那些玩家習以為常或者目前用不上的東西,就不需要去提醒,因為玩家會覺得這些提醒沒有意義。
比如:
1、出現了玩家沒見過的道具時,可以提醒玩家注意這些新道具的功能
2、玩家過關失敗時,可以提醒那些可以同來提升角色能力的道具
01互送體力送「友情點」功能
小娛之前玩過一款手游,這款手游有好友互相送體力送「友情點」的功能,結果一有好友送體力,好友圖標上就蹦出來個紅點,剛領完一次,過幾分鐘又有好友送了紅點就有出來了。我只想知道,你到底讓不讓我好好玩遊戲的了?
實際上那些玩家並不需要「立刻知道」的事情,其實是沒必要立刻提醒的,對玩家來說這些事情晚一會兒知道也並沒有什麼影響,反而是這種頻繁、無規律的提醒會打亂玩家本來的遊戲步驟和體驗,強行從之前本來順暢的流程中中斷了出來。- 好友送禮、送心、送體力不需要立刻提醒
- 公會寶箱、積分攢夠了領獎標準可以領獎了不需要立刻提醒
吸引玩家點開某個功能並不一定需要這個功能本身有了新的內容,遊戲本來就是一個複雜、互相關聯的東西,玩家玩遊戲時也處於一種混合複雜的狀態,並不會只因為某個玩法本身的內容才點開這個玩法。
02主線的PVE關卡
很多人都玩過關卡類的遊戲,當然少不了小娛我。當玩家玩到某一關的時候由於角色能(ke)力(jin)不(tai)夠(shao)就會卡關,然後通過去刷各種裝備本、經驗本或者之前已經通關的關卡來升級、升裝備,從而逐漸變強直至過關。但是實際上玩家並不可能準確評估自己的實力到底能否過關,於是有時候玩家會一直刷經驗刷裝備,完全忘了還要推主線的。
玩家玩遊戲是會有「迷茫」和「習慣」的問題的,就是有時候玩家會不知道現在適合幹什麼,有時候玩家會習慣於一套固定的玩法而忘了還有別的玩法。因此對於這種迷茫和習慣,即使某項玩法完全沒有新的內容,可以主動進行提醒,讓玩家想起來「哦,還有這個玩法來著」。
- 當角色水平有了階段性提升後可以提醒玩家嘗試某些非核心玩法
- 隊伍中獲得某種全新能力後可以提醒玩家嘗試之前由於陣容問題打不過的關卡
三、紅點過多影響壞到爆
包括遊戲在內,任何一個APP里的紅點肯定不是越多越好。
01過多的紅點等於沒有紅點
假設遊戲里每個功能圖標上都有一個紅點,那麼等同於這些圖標上都沒有紅點,因為玩家還是只能一個一個點開看,完全沒有「輕重緩急」之分。
拿小娛當年高考來說,倘若高考前,A老師把整本書都畫上重點,但是B老師只划了書中真正的幾個重點,最後肯定是B老師的方案成果相對較好,像A老師那樣,把整本書都划上重點,和沒劃重點有什麼區別?
02逼死「強迫症」
或多或少都有一些「強迫症」,看見紅點總是想要去消掉的,這個度把握得好就能做到適當引導玩家操作,做得不好就會引得玩家煩躁——「MD又出來一個紅點,又得點開看看,煩不煩!」,玩家煩躁積累多了,自然就流失了。
現在越來越多的人熱衷於去快銷品牌逛街買衣服,其實很多快消品牌店的衣服都是歐美風格,對於身材嬌小的小娛來說,70%的衣服我都hold不住,但是裡面的店員不會一直不斷地給我推薦(xiao)。所以我願意去淘、去盡情地選。其中很大一部分的原因就在於這種店給了我更多的自主性,可以免受無盡的打擾。四、不全面的設計引導顯得極其「愚蠢」
紅點提醒作為一種重要的引導玩家行為的方式,但是任何遊戲中的引導都是雙刃劍,做得好那就是遊戲體驗順暢、一流;做得不好就成了「XX教你玩遊戲」。而手游在製作中由於設計的不全面,這種引導經常會顯得「愚蠢」或者「自作聰明」。
小娛玩過不超過十次的一款手游中,裡面角色有技能點可以用來升級技能,但是隨著技能等級的提升,升級所需的技能點也會變多。於是玩家為了主升某個技能,就會選即使當前技能點已經夠升其他技能了,也攢著不用。這時候很多手游就會在角色按鈕上出現紅點,你不把技能點用掉就不消。小娛臉上笑嘻嘻,心裡(你懂得!)。這個問題說著挺容易挺明顯的,但是實際上卻是手游重災區。
做得好的手游能做到打開一次相關界面再關上就不再提示了,甚至能做到只將出現在屏幕里過的相關英雄、裝備的紅點消掉,那些沒被看到的紅點保留;或者是點開英雄的詳細界面再退出紅點就沒了。而做得不好的手游一打開英雄、裝備列表那就是滿屏幕的紅點,簡直就是狂歡,不把經驗道具用完是停不下來的。另一方面,遊戲里的引導需要考慮玩家在看到紅點之後會期望些什麼,如果這個紅點提醒引導玩家做的事情完成不了玩家的期望,那玩家就會覺得莫名其妙和煩躁了。
比如玩家點開有紅點的按鈕時,最簡單的一個期望就是——把這個紅點消掉。但是一些遊戲完全不顧及當前是否滿足把紅點消除的條件。- 有的手游里如果沒加入公會,那麼公會按鈕上就會一直有紅點,但玩家申請了各
公會都沒人加,結果紅點就一直在那裡……
- 有的手游里首沖活動永遠有紅點提示,只要不充錢紅點就一直在那裡……
- 有的手游里世界聊天頻道只要有人發言就有紅點……
- 有的手游里限時活動開啟之後相關按鈕上就一直有紅點……
任何紅點理論上都得有消除的方式,如果一個紅點當前用戶完全無法消除,那麼這個紅點就成了一個毒瘤(當然充值方面的紅點可以理解為逼氪的方式)
五、如何更好的利用「紅點」
現在手游里的紅點用法實在是過於死板,當然手游開發重心也不在於此,早上線早賺錢才是王道,不過這裡也開一下腦洞給出一些個人認為手游里紅點提示可以做得更好的方式。
01不是所有玩法方面的紅點都需要扔出來
很多手遊玩法都很多,每天一覺醒來,很多有CD的玩法都刷新了,什麼每日副本、每日任務之類的,但是實際上這些玩法並不一定需要玩家每天一覺醒來第一次打開手機就立刻注意到。
- 一方面前面提到過,過多的紅點並不是好事,玩家毫無目的和順序地把所有玩法都玩一遍並不一定能獲得很好的體驗,部分設計到匹配的玩法反而可能會因此被分流。
- 另一方面如果玩家一早就把所有能做的事情都做了,既浪費早上的寶貴時間(當然遊戲公司多半不會考慮這些),也降低了之後打開遊戲的意願和機會,然後運營反而會為了「每日打開APP次數」搞出各種活動、推送,自相矛盾。
因此完全可以根據遊戲的「最佳體驗順序」設計出一個合適的腳本,循序漸進地在合適的時間合適的條件下逐一提醒玩家。
02第一次被消除後還有下次出現的機會
有的紅點第一次被消除後還有第二次、第三次出現的機會,但這種出現不應該是很無腦地「條件夠了」就出現或者「每天出現一次」。
實際上紅點這種提醒手段如果十分有規律,那麼其包含的信息量反而會降低,真正在需要的時間、需要的場景下不規律地使用紅點,才能引起玩家的好奇心,從而注意到道具、活動的具體內容。如果玩家每刷一次副本背包都會亮紅點,那麼即使出了一個很稀有的裝備玩家可能也注意不到;如果玩家每天第一次打開遊戲都要去消一次活動紅點,這種提示反而使得玩家十分機械地完成相關操作,懶得去關具體的內容了,最後想要活動能引起玩家注意只能靠吸睛的圖片。
03玩家忽視的紅點,消失一段時間再出現
正所謂「習慣成自然」,雖然放著紅點在那裡不管對很多強迫症患者來說十分彆扭,但是對輕微或者沒有強迫症的玩家來說,忍了就忍了,遊戲還是要玩的。這種情況下,玩家會習慣那些一直存在的/消不掉的紅點,那麼這個紅點也就起不到任何提醒、引導的作用了。
因此,如果玩家選擇忽視某個紅點,那麼這個紅點消失一段時間,然後再根據某些條件出現,會更能引起玩家的注意。很多遊戲元素完全可以不用「紅點」的方式來提示。紅點僅僅是一個0/1的標識,部分情況下會加上數值標識個數,但是遊戲中還有很多元素完全可以有更好跟貼切的表示方式。
例如限時活動、副本,與其通過紅點來提示「活動開始了」,不如做一個倒計時的進度條提醒玩家還有多久結束。在小娛看來,一些在玩家看來很「反人類」是開發商的陰謀,有的是為了讓玩家多每天多點幾次遊戲里的各種功能刷刷「每日操作次數」的KPI,例如每收一次好友送禮就是一次會和伺服器交互的「玩家操作」;有的是為了通過展示玩家當前的「貧窮」來刺激玩家刷錢、氪金,例如明明玩家錢不夠升級技能也在英雄頭上亮紅點。
對此我只能說為謀生計這無可厚非,但是好的遊戲體驗能幫助遊戲賺更多的錢,而真正能賺大錢的,一定是重視玩家遊戲體驗、本身素質過硬的遊戲。當然了
並非每一種體驗都適合所有人
那些喜歡《劍雨江湖》的玩家不一定
和那些喜歡《超神學院》的玩家一樣
但不管怎樣
你都需要擁有明確的定位
並圍繞著你認為最有效的方式去創造遊戲
如此
才能吸引那些對你的遊戲所提供的體驗感興趣的玩家
千萬不要
只是為了耍酷而去添加那些只是看起來很酷的內容
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