觸樂夜話:已下架的《寂靜嶺P.T.》又可以下載了

下架兩年間,似乎沒有新的恐怖遊戲標杆出現。

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖: @羅四維

如果要說人生有什麼憾事,於我而言,沒下載到《P.T.》是其中一件——這個小島秀夫為「新寂靜嶺」定製的「可玩預告片」(Playable Teaser),主體場景就一個迴廊,流程撐死也就個把小時,但因為恐怖指數驚人,曾在YouTube掀起上傳「被嚇反應視頻」的風潮。

《P.T.》寧靜祥和的主題封面頗有欺騙性

然而隨著製作人小島秀夫和KONAMI鬧掰出走、「新寂靜嶺」項目停擺,《P.T.》也於2015年4月被徹底下架,於是一台安裝了《P.T.》的PS4主機,一度在eBay被炒到近萬元的天價。而之後才購入PS4的玩家比如我,再沒途徑下載到這個Demo,只能上網圍觀別人的實況過過乾癮。

前幾天,國內有玩家反映,《P.T.》在PSN突然又恢復下載了——前提是,你得在《P.T》下架前,曾把它加入自己的內容保存庫。奇怪的是,外網對此事全無討論,KONAMI官方也沒有任何錶態,欣喜若狂的似乎也就一群此前領過《P.T》又不幸刪除的中國玩家。

P9社區@shaojiaru 實機親測有效

倒是因為這個契機,拖泥老師貢獻了自己有《P.T.》的珍貴賬號,在我們辦公室的PS4里下載了一份——《P.T.》是他玩過的、他覺得最恐怖的遊戲,他非常希望我們也來玩玩看。

「牛X的地方就在於這個遊戲基本沒什麼跳出來嚇唬你,也沒有滿地的血或者肉塊以及現實生活里沒有的噁心玩意。但因為Demo是個解謎玩法,不得不仔細觀察、仔細聆聽,於是遊戲環境那種詭異的氣氛就被自己渲染到極大,有一種詭譎的恐怖感。」

在《P.T.》中「一戰成名」的Lisa

然後我們的林志偉老師便「以身試法」,率先上機體驗了。為了營造良好的遊戲氛圍,我們貼心地關掉了所有室內燈,林老師則一個人戴著耳機,坐到距離沙發不到半米的電視機前。結果,雖然兩次因為「Jump Scare」而受驚爆粗,但事後林老師卻認為《P.T.》並不恐怖。

「覺得不可怕是因為看太多實況主玩過,對於《P.T.》的套路太熟悉了。」

人類在感到恐懼或疼痛時,體內會分泌腎上腺素、皮質醇等化學物質,以抑制痛苦、帶來快感並萌發求生欲,而不少人的確一面害怕,一面在嘗試接觸這些令他感到恐怖或不快的遊戲,不管是自己玩還是「視頻通關」——遊戲是可控的,視頻是「假」的,在不危及自身的情況下,過程能獲得快感和刺激、事後會感到解脫和釋放,何樂而不為。

直到「新寂靜嶺」確認取消,我們才發現恐怖漫畫家伊藤潤二本來也會參與該項目——此前一直沒有哪個改編的影視作品或遊戲,能完美還原伊藤筆下的異想世界

但不曉得是不是恐怖的東西接觸多了,要激發恐懼感變得越來越困難,而無論是拍恐怖電影還是做恐怖遊戲,現在的創作者們也越來越黔驢技窮。在《P.T.》下架後的兩年間,想做「《P.T.》精神續作」的遊戲不止一款,《層層恐懼》(Layers of Fear)、《艾莉森之路》(Allison Road)、《面容》(Visage)……嗯,後兩款遊戲還沒做出來。而先前玩過《失憶症:黑暗後裔》《逃生》《SOMA》等恐怖遊戲的玩家,早體會過毫無還手之力、只能東躲西藏的絕望,隨著年歲增長,也越來越不容易被驚嚇。

因遊戲直播而大熱的恐怖遊戲《逃生》——第一次覺得夜視攝像可怕,還是因為看了西班牙恐怖電影《死亡錄像》

我嘗試問了一圈我身邊的朋友,「你有生之年玩過的最恐怖的遊戲」,得到的答案幾乎都是一些陳年舊物:梅林粉杖投給《寂靜嶺》初代,陳靜老師投給二代,劉淳老師投給了《失憶症:黑暗後裔》,樓老師則害怕一切3D恐怖遊戲。但左輪老爺認為這些和「生化危機」「零」等老牌系列都是渣渣,恐怖遊戲還得看任天堂。

「N64上的《塞爾達傳說:時之笛》,就鑽過山洞、大精靈出來那段。BGM詭異,畫面一點也不可愛溫馨,我嚇得立馬關機,再也沒打開過。」

「一點也不溫馨可愛」的大精靈,有人說井下殭屍更嚇人

其他被朋友提名的遊戲還有《七日死》《魔女之家》,但這些幾乎都不是近兩年的遊戲——儘管畫質越來越高清,人物建模越來越精細,但帶給玩家的恐懼感卻大不如前,真是遺憾。

我個人一直期待復活的,是PS2上的「死魂曲」系列。這個前兩代都有繁體中文版、初代有中文配音、二代甚至先在華語地區發行的恐怖遊戲系列,是索尼的第一方遊戲。製作人外山圭一郎之前的代表作是《寂靜嶺》初代,因此我們很容易在《死魂曲》中找到某些相似的元素,比如古怪的宗教、鳴響的防空警報、大霧瀰漫的世界,也都能通過聲音或震動來感知威脅的遠近。

《死魂曲》前兩作都推出了繁體中文版

但「死魂曲」系列對我的威懾力在於,它在一個大家都還用3D建模做人臉的時期,就用上了真人面部捕捉。雖然這些人臉和身體模型的貼合度不夠好,但在充滿年代感的畫面中看到一個個頂著真人臉的角色,仍有種強烈的「恐怖谷效應」。

「死魂曲」系列一直採用真人面部捕捉

遊戲中「第一人稱模式」下看到的角色效果

另外,《死魂曲》中採用了一種現今恐怖遊戲都不多見的「群像劇」設定,在跨度為數天的故事線中,超過10位的可操作角色,在不同時間段都置身於不同的地點,有著各自的行動。玩家將通過關卡選擇,親身扮演這些角色並完成各自的行動目標。

也因此,《死魂曲》的敘事是碎片化的,玩家需要完成所有角色的故事線,收集分散在各個場景的視頻、錄音、日誌,才能拼湊出事件的原貌。在雲山霧罩的謎團背後,是一個混合民俗、宗教、克蘇魯乃至科幻元素的日本怪談,隨著劇情推進,玩家操作的角色也會一個個走向「死亡」,甚至作為「怪物」阻擋玩家的去路。這種遊戲體驗並不多見。

遊戲中的海量收集品,其中的視頻均為真人演出

而我最喜歡的,是遊戲的核心系統「視界截取」,劇情中被稱為「幻視」。玩家開啟「幻視」後,畫面會切換為老式電視沒信號時的雪花屏,玩家需要通過轉動搖桿,跟電台調頻一樣找到其它「活物」的「視界」。玩家可以通過這個能力,確認地圖附近有多少活物,並通過他們的視野確認各自的視線所及和行動規律,找到逃出生天的理想路線——對,沒錯,這是個潛入遊戲。

模擬器下畫面的提升巨大,配合2代新增的第一人稱模式選擇,代入感強勁

當你操縱一個小孩、弱視、手無寸鐵的少女,或是身邊帶著一個需要你救助的NPC,當你在切換到某個敵人的視線時突然「看見」自己的後背,那種恐慌感遠比任何Jump Scare強烈——這也是我迄今為止對各種廉價Jump Scare敬謝不敏的原因。

可惜因為前兩代不賣座,刪改初代劇情登陸PS3的新作水準一般,這個系列再無後續,開發團隊也轉去開發「跳樓少女」,也就是《重力異想世界》去了。也就每次10周年、15周年官方還會搞些生放送、漫畫連載之類無關痛癢的紀念活動。

為迎合歐美市場而畫風大變的《死魂曲:新解》,劇情刪減嚴重,恐怖指數大跌

那麼,下一款能讓我印象深刻、念念不忘的恐怖遊戲會是什麼,又會在何時出現呢?我不知道。但願在恐怖遊戲漸漸式微的當下,會有銳意創新的開發者,為這個遊戲類型找到新的出路。


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