兩部人氣作品的碰撞:《橋樑建造師 傳送門》

作者:Vistaing

《橋樑建造師 傳送門》誕生自兩部人氣作品的碰撞,這讓玩家不僅能體驗最硬核的造橋玩法,更可藉機探訪《傳送門》系列中給人留下深刻印象的「光圈科學」。

說是「探訪」其實還不夠準確,事實上,玩家要扮演的正是光圈科技旗下一名獻身科學事業的忠誠員工——實驗員 9723。

剝除《傳送門》色彩濃重的世界觀,本作對遊玩者提出的要求依然是全系列一以貫之的終極任務:逢山開路,遇水搭橋,讓車輛(或依序出發的車隊)能從起點平安開到終點。

《橋樑建造師》系列的玩法中物理元素,玩家需要基於給出的端點搭建橋樑結構以「填平」關卡中的溝壑,但各類建材的選用還要受到每關資金預算天花板的鉗制,所以施工方案必須兼具高強度與經濟性。

抽象而不乏較真,這樣的玩法設計也就因此得名「造橋模擬器(Bridge-building simulator)」,自 2000 年的作品《橋樑建築工(Bridge Builder)》[1]起便一直在不少類似的遊戲作品中傳承、迭代。

具體到《橋樑建造師 傳送門》,玩家可用的建材化簡為了液壓桿、橋面、繩索三種,要做的依然是從關卡給定的端點起延伸出不超過特定長度的液壓桿或橋面(單擊同一實體可使其在這兩種形態間切換),輔以繩索牽引、穩定,修築出結實的橋樑。

本作與《橋樑建造師》本篇最大的不同有兩點:

  • 一是「傳送門」世界物件的到來改變了原有的部分物理規律。能量巨大的彈射器、分別可加速或減速的凝膠、連接不相鄰空間的傳送門,這些元素為橋樑建設主題帶來了全新的趣味與活力。
  • 二是取消了通過每關的預算限制,讓玩家可以為了理想的效果肆意花費。由於預算沒了天花板,玩家們的想像力算是得到了徹底的解放,我們甚至可以在某些關卡故意避開開發者設計的正解;但另一方面,多種多樣的解法里不可避免地包含了大量暴力解法,這在很大程度上降低了謎題的含金量,一切只能看玩家的自覺性。

玩家們能在強強聯合下誕生的本作中體驗到足夠本地化的「傳送門」世界觀,無論喋喋不休的 GLaDOS [2]、荒誕搞笑的台詞還是諸多來自原作的視覺元素都能令《傳送門》粉絲會心一笑。

而另一方面,我並不認為《傳送門》的授權應被賦予過重的意義,它更像是這款硬核修橋遊戲能稍微玩瘋一點的好借口。

普通的造橋模擬器遊戲大都逃不掉「從左開到右」的關卡設計思路,傳送門的加入則讓舊思路重新洗牌,因為異想天開的空間連接允許車輛開向任意方向,這讓本作中關卡設計的空間空前擴大,也對玩家的思考提出了更高要求;《橋樑建造師》系列經典玩法本身的優秀是無需質疑的,而傳送門、各類凝膠、彈射器等《傳送門》道具的到來激發了不錯的化學反應,除了要修建可靠的橋樑結構,規劃好路段的重複使用、車隊交叉軌跡的時間差等,這為玩家提供了新意十足的解密樂趣。

玩家可在安全送過一輛車後挑戰車隊通過,這是個有趣的目標。

若只需通過一輛車,哪怕造出好萊塢大片式的一次性工程也無可厚非;若還需考慮後車的順利通行,簡單易毀的豆腐渣工程就絕對不可取了。

得益於較為真實的物理特性,同一橋樑結構可能因多車導致的受力情況改變而發生微小的形變、放大得到更大的軌跡誤差,這往往意味著加固以外的更多微調。

但是很可惜,仍有些新要素的引入、設計顯然未經深思熟慮,其中最令人惱火的就是在遊戲進度約 1/3 時登場的「高能量球」。

該道具司職開關,要求用修築的橋面將定點、定向射出的能量球反彈至固定的回收點,以激活其串聯的功能。

它的出現直接導致施工難度幾何級攀升:若無法以背離關卡設計初衷的方式繞開能量球串聯的機關,玩家將必須為能量球設計精確無比的飛行路線,而不僅系統不提供能量球預計的行動軌跡,回收點還小得可憐。

這是一個有些糟糕的「創意」,好比一瞬間將《橋樑建造師 傳送門》的遊戲體驗從「頂層設計」換成了「工地砌牆」。

玩家將被迫耗費大量精力使用極其原始的手法一點點調試能量球的反彈角度,這樣的環節鮮有樂趣,卻不乏機械的重複勞動。

能量球的加入讓遊戲難度猛然攀升,但如此得來的「挑戰」太過粗獷與堆砌,圍繞它琢磨解法令人疲憊不堪,對架設橋樑供車輛通行的最根本目標來說有些喧賓奪主。

高能量球對遊戲體驗的影響並不是毀滅性的,只是它對反覆微調依賴實在「鶴立雞群」,且實質上在本應更流暢的解密流程中拖了後腿。

文中引用:

  1. 該類玩法的奠基者,詳細信息可以在此處查看。
  2. 全名為「GENETIC LIFEFORM AND DISK OPERATING SYSTEM」,是一位來自《傳送門》系列的迷人角色,不怕劇透的同學可以看這裡。

原文地址

遊戲名稱:《橋樑工程師 傳送門(Bridge Constructor Portal)》

遊戲平台:iOSAndroidPCMac

購買渠道:App Store、GooglePlay、Steam

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