2017年遊戲設計學習總結【有筆記硬幹貨】

作為一名萌新設計師,為成為一流設計師而努力著。

之前有在空閑時間寫一些自己的關於遊戲設計方面的心得體會,但是都是很片面的隻字片語,為了讓更多人了解遊戲設計和遊戲開發方面的一些「姿勢」,我決定將我17年比較成型的筆記進行公開。其實之前有一些筆記已經公開過了,不過我真的嫌棄lofter某些方面的排版,所以還是用了自己喜歡的,誰叫我顏控呢~(當然這些內容首發於我的辣雞個站歡迎來看看~雖然沒啥看的2333)

ps: 所有筆記主要用馬克飛象記錄,(馬克飛象啊!!!快看我給你打廣告了!!!今年的費用是不是就免了!!!)當然有些內容還是因為自己英語爛+理解不全造成一些啼笑皆非的錯誤,也希望各位看官海涵。

本筆記系列請勿用於商業用途~只提供學習交流

誠摯的建議:當然自己的中文筆記能幫助一些人對這些書的理解我是很高興的,但是以下書籍都是非常有用的書籍,適合反覆閱讀原著。並且理解是一回事,實踐是另一回事,所以我更希望大家能多多實踐來實現檢驗這些理論。

筆記預覽

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我自認為一套比較成熟的設計理論可以分享給大家~

設計最終目的是:基於目標需求的體驗設計

體驗設計再經過進一步的拆分:就是很經典的MDA理論

MDA,即機制(Mechanics),動態(Dynamics), 美學(Aesthetics),是一種解構遊戲的框架。這裡不再詳細解釋,有興趣的可以參考論文,戳我~

其實這三方面都在影響著我們的體驗設計,設計的方式就是通過這三方面加強玩家對於目標需求體驗的感受,於是我們可以從最基本的M開始說起。

機制(Mechanics),機制一直都是很底層的存在,主要通過規則來體現,有時候和動態交互還很緊密,容易混淆。

動態(Dynamics),主要是和玩家的交互性,這裡包括易用性,易學性,動態關卡調整等。

美學(Aesthetics),當然除了美術上視覺表現效果,還有情景劇情,操作節奏韻律,音樂表現等。

於是我針對以上三方面進行了一些理論上的學習總結,建議可以按照順序讀下去,具體有以下書籍(有些書籍在這三個部分中很交叉,所以很難分,我就大概分一下):

  • 機制

《Game Design Workshop》

這本書對遊戲的機制拆解的很細,介紹了遊戲的基本結構和各種元素,中文版貌似也已經有了,大家可以自行購買閱讀一下,當然也可以看我精簡版的筆記咯~

  • 動態 (我這裡更多偏關卡)

《An architectural approach to level design》

在關卡設計中,我覺得目前是我看過一本最棒的理論書籍,不過這裡更多講的是空間對玩家的行為影響,非常濃厚的理論感。

《Preproduction blueprint:How to plan game enviroments&level designs》

非常幸運的是上一年還閱讀到了具體實現關卡設計步驟的書籍,如果上本書是給你關卡空間的理論的話,那麼這本書剛好教導你怎麼用這些理論進行設計和實踐。

《The Game Narrative ToolBox》

這本書我把它歸類在這裡主要是,它更偏向於世界觀的架構和關卡和玩法互動有很緊密的聯繫。

  • 美學

《Game Feel》

本書感覺更多是從心理學,認知學角度來分析遊戲感,還是挺有趣的。算是給某些策劃放的大招"感覺不對",有可參考修改的東西了~不過講真,遊戲感調整到理想狀態還是很難的。

《Dont Make Me Thinking》

這本算是UI設計的基本理論,雖然不是完全從遊戲上考慮的,但是主體思想是很對的。

《Game Interface Design》

雖然這本書有點老了,不過好歹是正兒八經講遊戲UI的(ps:找了好久),這本書半理論半實踐的告訴你遊戲UI的交互該如何實現。

以上附上百度盤

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