關於真人密室逃脫遊戲主題寫作起點的探討

上個月離開了老東家,開始了旅遊。學藝術的都懂,創作時最需要的除了技能,就是靈感。腦袋裡可以用來創作的東西都被用光了,只有在路上尋找新的靈感。不過在這段時光里,非常感謝公司的老闆與同事。他們給了我很多在創作上忠懇的意見與幫助。那麼,今天就想分享一下關於真人密室逃脫遊戲主題創作的起點的問題。

也許你剛剛看了咒怨,突然想寫一個關於校園的恐怖主題。或是你剛剛刷了遍海賊王,想寫一個關於海盜船長的主題。沒錯,每個人都有一個或多個創作的想法。把自己心中所想的東西讓別人在遊戲中體驗,這真的太有成就感了!

然而,這並非是一件容易的事。無論是看完咒怨還是海賊王,你此時心中僅僅是有一個創作的大致方向而已。有了這個方向,你要開始提煉出一個完整的故事。比如,我要寫一個校園恐怖的主題。那麼大致要提煉出一個關於校園恐怖的完整的故事。

完整的故事包括,人物,地點,時間,起因,經過,結果。例如:某天(時間),一群學生(人物)在學校走廊(走廊)玩捉迷藏,突然發現一個同學怎麼也找不到了。於是他們想到了關於學校的一個傳說,在學校里有一個廢棄的教室,因為有鬼沒人敢去。他們懷疑那位同學一定是藏到那裡了,於是決定去抓到他(起因)。他們來到這個教室,卻發現了失蹤的同學的屍體懸掛在教室中央。。。。。。(經過),最終他們解開了教室鬧鬼之謎,從這個教室逃了出去(結果)。

到此為止,你可以算有了一個完整的故事框架了。但這個故事還不足以讓玩家感到有趣,因為太簡單了,僅僅是個框架,還需要豐富。在這個故事框架基礎上,你需要在豐富,但不需要你在故事裡加形容詞。比如:「在一個破舊的教室里,輕微的走動就會帶起一縷煙塵。書桌里掛滿了密密麻麻(多餘的形容詞)的蜘蛛網,每個人的心裡都繃緊了神經(人物的心理活動)。。。。。」在這段描述當中,有兩個部分是多餘的,主題是一個故事沒錯,但是這個故事不是單靠文字講給別人的。對於環境的描述不需要過多的形容詞,因為最後呈現在玩家面前的是真實的裝修。人物的心理活動也不需要在主題里過分描寫。那是玩家在遊戲中的心理感受,不是你描寫什麼感受,玩家就什麼感受。如果裝修的不好,玩家也許根本不害怕。所以一定要意識到寫主題故事不同與傳統的故事或小說。你需要豐富的故事的起因、經過和結果。讓故事的起因更吸引人,讓故事的經過跟曲折,讓故事的結局更意外但又合理。

終於一個主題的故事創作完成了,但是真人密室逃脫遊戲主題的性質,既具有故事的性質,也有遊戲的性質。它不是一個簡單故事。還要往故事裡添加遊戲性,故事中要有遊戲目標,遊戲障礙,遊戲規則。再添加遊戲障礙的時候就要思考是添加運動障礙,還是添加智力障礙?添加運動障礙還要想用什麼道具?添加智力障礙要思考用什麼謎題?

最終由於沒有合適的道具,或想不出有趣的謎題,這個主題流產了!!!流產了!!!流產了!!!

這就是以故事為起點的創作方式,在遊戲主題創作時,實際經常遇到的問題。寫了好長時間,最終無法實現。經過討論,為了提高主題投入產出效率,決定嘗試從主題的最小組成單位開始創作,就是從智力障礙和運動障礙為起點。先想有哪些有趣的謎題,有哪些有新意的可以製造出的道具。例如,看到下面這張圖片,想到用彈孔的先後順序設計一個智力謎題障礙很有趣。(這個謎題已經被密室用爛了,這裡就是舉個例子)

根據彈孔的裂痕是可以判斷彈孔的先後順序的,用這個順序將彈孔連成線,顯示一個數字或字母。

然後你有一個很有趣的謎題了。再去構思下一個有趣的謎題。。。。。

終於你想好了七八個有趣的謎題,再加上五六個運動障礙道具了。現在要做的是把它們強行組成一個說的通的故事。

最終發現組成的故事自己都覺得前後不搭,驢唇不對馬嘴。。。。。

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以上就是真人密室逃脫遊戲主題故事實際創造時遇到的問題。大致有兩種創作方式,一是從宏觀的故事開始構思,然後往下面落,落實到每個環節。有點像電影創作過程,先編劇,再導演,再拍攝,再剪輯,從上往下一步一步推。二是,從微觀的遊戲障礙開始構思,從下往上組。好像蓋樓,先打地基,在搭樑柱,再搭樓板。第一種往往故事想的很好,但是到最後需要的道具造不出來,或者成本太高,老闆不願意做(和拍電影,卻不投錢,是一個效果,最後那十八線演員那又拙劣又尷尬的演技,不說了,全是淚)。謎題沒有合適的,無法巧妙的融入故事中。玩家在密室里玩一圈,像是參觀了一場故事展覽,毫無遊戲性可談。第二種,可以保證每一個關卡都有可玩性,因為每個謎題都高質量的有趣的,每個道具都是現有的可生產的已知效果的。例如,下圖

這個經典的謎題,很有意思。相信每個第一次看到的人,都會覺得這個謎題有意思。這個謎題單獨拿出來就已經很有趣了。

這個道具玩家玩起來很有趣,單獨拿出來就可以玩。而且是成熟的道具,不用研發,直接就能買到。

最後組成了一個主題雖然故事很尷尬。但是每一關單獨拿出來都玩起來很有趣。

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對於真人密室逃脫遊戲。遊戲是主要的,故事是附屬的。如果沒有故事,只有遊戲,它依然可以玩。俄羅斯方塊,不需要故事,依然可以玩的津津有味。但是只有故事,沒有遊戲,或遊戲性很差。那就變成4d真人電影了。當然,當故事性和遊戲性都達到完美時,這個密室遊戲玩家的體驗是最好的。但是當遊戲性和故事性只能保證一個完美的時候,那麼還是應該先保證遊戲性。所以,經過總結,用第二種主題創作方式更加實用,或者說,成功率更大,流產率更小。

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但是,背著老闆,我終於可以吐個槽了,就不能給我找點「好演員」嗎?如果有「好演員」配合,那麼明顯第一種創作方式,有優勢。因為可以從整體把握。要想保證故事性,只有第一種方式才能保證。所以有時理想與現實是有差距的,理想是詩和遠方,現實是材米油鹽。公司要考慮成本,考慮利潤。所以最終好的故事沒有大製作去配合,最後只能尷尬。這就這期關於主題創造起點的一些經驗分享。那麼,現在我要去改論文去了。

由於論文選題過於任性,加上自己寫作邏輯性差,沒按格式寫,第一審核沒通過,老師又給我批註了一大堆要修改的地方。今天又要熬夜了。。。。。


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