#19 純粹的跳躍樂趣

這是一個純粹從跳躍中獲得樂趣的遊戲

這個遊戲沒有關卡,沒有死亡,沒有時間限制。

玩家想怎麼跳就怎麼跳,想一個人跳可以,想跟其他玩家一起跳也可以。

上面這幅圖就是整個地圖的一角,組成元素非常簡單:

1、 地塊

2、 角色

3、 金幣

按照某些規則,用一個個方塊作為材料,在一塊大地圖上隨機生成若干建築,玩家控制自己的角色在建築群中跳來跳去。

跳躍的規則非常簡單,玩家能控制的就是方向鍵和跳躍鍵,這裡沒有二段跳、沒有爬牆,點擊跳躍鍵的時間長短可以在小範圍內決定跳躍的高度。

地圖上的金幣沒有任何實際意義,隨機分布和刷新在地圖的各個角落,作為玩家的一個小小目標。但這樣的遊戲核心依然在於,讓玩家覺得單純跳躍就很好玩,穿梭於方塊之間就很好玩。

玩家可以加入系統預設的地圖內跳躍,可以自己編輯地圖來跳躍,可以加入其它玩家的房間一塊跳躍。

遊戲的靈感來源於這些遊戲:

《REFUNCT》這款遊戲有非常類似的體驗,玩家在遊戲內非常寧靜,但同時也是非常孤獨的。

遊戲的移動形式其實不少,有普通跳躍、蹬牆跳、攀爬、潛水、鑽水管等等,形式相對較多,我僅想保留普通跳躍這一種形式。

《REFUNCT》內的建築是固定不變的,隨著玩家的遊戲進程一步步開放,它註定只能是一個一周目的遊戲。

KZ是一類CS地圖的代表,地圖考驗玩家的各種跳躍能力。不過KZ更偏向於對玩家操作技巧極限的考驗,而不是無拘無束的跳躍體驗。

超級馬里奧系列遊戲如此偉大,跳躍是它的根基之一,跳躍本身就非常有趣,當然這包括了它跳躍的手感和跳躍進一步帶來的交互。

跳躍這個行為本身就很吸引人,跟射箭其實有非常相似的體驗。

假設你是守望先鋒里的半藏,你蓄力往一個方向射出一箭,由於箭有自身的飛行時間,所以你在射出箭的那一瞬間是不知道結果的,你瞄準的這個行為只是在增加命中的概率,因此你這時候會期待,且帶有一點點焦慮。當過了一小段時間後,隨著一聲清脆的爆頭聲音,箭最終命中了目標,你短暫懸著的心得到了短暫的釋放。

跳躍是一樣的。當你從一個房子起跳跳向另一個房子的時候,起跳瞬間你並不會百分百知道自己可以抵達對岸,對成功抵達的期待和對失足跌落的焦慮同時繞上心頭。

玩家樂此不疲在各個遊戲里跳來跳去,很大一部分原因就是這些連續情感波動帶來的反饋。


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