星游視野:你的遊戲需要更加多元化的玩法維度

原文地址:星游視野

一年前,帶著想進一步擴展自己遊戲領域視野的目標,我辭去了PC遊戲策劃的職業,順應著手游熱的趨勢,轉而選擇了手機遊戲編輯這個崗位。在這一年裡,我從篩選遊戲到點評遊戲,在到解讀遊戲。可是隨著接觸的深入化,了解的深入化,手游帶給我的卻不是與行業熱度對應的優秀表現,而是各種基於浮躁,急功近利以及妥協等負面現象遍布了我的視野。這些遊戲雖然大多數都在畫面,聲樂體驗和宣傳上下了不少的成本,但遊戲千篇一律只在一些表層的東西上進行競爭,卻很少去努力優化、改進更為核心的環節——玩法。

有些遊戲開發商也許會質疑我的看法,這裡我們需要注意的是,我所說的玩法並不具體指代某種玩法是否優秀。在這裡,它並不是一種個體,而是作為遊戲中的一個全局屬性。不論是掌機遊戲,平台遊戲,PC遊戲還是手機遊戲,其實遊戲最根本的設計規則並不會有所區別。因為對於玩家來說,他不會因為你並不是PC遊戲就改變進行遊戲的根本需求與核心動機。所以我們評估一款遊戲玩法是否優秀的指標不僅僅是某種玩法是否優秀,而是由遊戲中的所有玩法構建的用戶感受供應性是否滿足了真實循環遊戲性與近似真實循環遊戲性的標準。

真實循環遊戲性:指沒有通過誘導或間接強迫,而是由玩家自主意志進行循環挑戰的遊戲內容

儘可能為你的遊戲設計更多的玩法

現在的大多數遊戲都有著玩法衍射效應過重的問題。而我個人則非常不建議為了提升遊戲壽命,遊戲內容的價值最大化,成本效益最大化,在遊戲中安插大量的硬性引導,直接或間接強迫玩家去進行並非他們本意想要去循環體驗的遊戲內容。雖然衍射效應是一種遊戲設計中公認的轉義利用型解決方案,但如果在遊戲中佔比超過一定的範圍之後,也具有著毀壞遊戲體驗的效果。

衍射效應:物理學中是指波遇到障礙物是偏離原來直線傳播的物理現象,在遊戲領域代表遊戲內容在生產和消耗過程遇到困難的時候,使用內容轉義強化重複利用率的方法

因此我認為一款體驗優秀的遊戲,在遊戲內容循環性的表現層面上並不是依靠遊戲硬性(誘導)給玩家指派的任務(例如,某些關卡只有很小的概率獲得珍惜道具,而這些道具對於玩家的價值是非常巨大的,因此玩家為了獲得這些珍惜道具必須依靠循環挑戰這些關卡),而是玩家自主產生的行為(例如,玩家產生我覺得這個很好玩,我想去多玩幾次的想法。它可能存在其他值得探索的地方,其它的挑戰達成方法。或者一定程度上對於遊戲因子的隨機分布,這些因子不能直接影響挑戰的成敗,而是為了擴展更多的選擇和挑戰方式而存在的)。

這兩者之間到底存在什麼樣的區別呢?其實心流學說已經給了我們解答。美國心理學家Mihaly Csikszentmihalyi曾就心流體驗(Flow)做過一系列的研究並進行了系統的定義:「人類產生心流的運作過程實際上是人類在當時進入一種共同經驗模式。在該經驗中,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,以至於與活動不相關的知覺和想法都被過濾並忽略掉,並且喪失自我意識,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生控制感」

在遊戲產品層面的具體表現為用戶大腦將多元化的感知力大幅度撤離,而派遣到專註中樞,使用戶能集中意志力,全神貫注地投入遊戲內部,而大幅度削弱感知時間與周圍環境的能力,這樣一來不但能強化用戶捕捉遊戲內部細微變化的反應力,還能使得遊戲內部的獎懲對用戶的多巴胺刺激達到峰值,可以更充分的調動用戶的情緒,獲得難以名狀的樂趣感受。這就是遊戲中常提到的「廢寢忘食慾罷不能」的遊戲體驗。

由此不難看出心流的創造在整個遊戲產品體驗過程中起來了決定性作用,那麼究竟如何在遊戲中創造心流呢?其實關鍵在於較好地把握玩家水平與難度的尺度控制。就這個問題,國外多位資深遊戲設計師聯合心理學家進行數個長周期調查對玩家的遊戲反饋與體驗感受進行了抽象採樣,最終得到了如下一張圖表模型。

圖中顯示,當玩家的遊戲體驗處於4區,8區以及6區的時候,將會使遊戲的流失率上升到最高,玩家很可能在下一秒就放棄繼續遊戲,並刪除遊戲。雖然在3區的時候玩家會產生心流,對於遊戲體驗來說,身心和意識都處於最佳的享受狀態,但物極必反,長時間保持這個狀態會使玩家產生持續沉重的心理負擔和操作負擔,開始疲勞。

要點1:設計多元化玩法維度

如果要合理的製造心流,我們的追求並不只是一個區間的控制,而是能避開某些區間的同時,對1,2,3區進行遊戲體驗的循環部署(注意,這個循環最好不要是有序的,有序的設計會使玩家快速累積經驗反應,因此削弱了新鮮感和應急需要,也會在一定程度上降低遊戲樂趣),這就是說遊戲中不能只有一種玩法。

但我們也不能把它單純的理解成無限制的創造更多的玩法,如此一來可能會顯得遊戲雜亂無章沒有主次之分,更嚴重的是可能會導致玩家的預期與實際相衝突(我明明是來玩傳統RPG的,為什麼遊戲中反而經營部分的比重更大?)。要解決這個問題,我們應該為每一種主玩法提供多種達成方式(小玩法),而不限定為一種以及設定一種最優方法。

玩家可以自由選擇不同的方法完成遊戲挑戰,每種選擇的正確性和權重值相同,只是每種方法所需求的能力都是不同的,例如有的考驗玩家的反應力,有的考驗玩家的預判,洞察力,還有的則考驗玩家的策略。玩家可以根據自己所擅長或想挑戰的方向去選擇相應的小玩法。

如此一來,不但遊戲在保持內容方向的同時能給玩家帶來更加多元化的體驗,二削弱了單一內容消耗的問題,還能避免遊戲設計產生的唯一性,導致遊戲在具體體驗上對於某些熱愛這種類型的玩家卻由於具體的玩法表現不適應,從而望而卻步,以及對這種玩法就有較高掌握力的玩家又覺得挑戰性不足的問題。

要點2:提升玩法耐久度閾值

除了直觀的區間表現以外,我在上文還提到了一個物極必反的概念,這其實也是一個非常重要的環節,在玩法設計的時候同樣不可忽略。不論多麼優秀的遊戲內容與設計,玩家經過一定頻度的循環體驗後都會產生疲勞與厭倦,此時就是物極必反的開始。

極端的心流體驗在帶給玩家愉悅感的同時也會帶來較大的心理負擔,而且由於玩家優先權重過高導致這部分的遊戲內容興趣以及體驗消耗速度遠超其他環節,玩家厭倦它的速度也會比遊戲其他環節更加迅速。(當我們發現一首自己喜愛的歌曲的時候會希望重複聽很多遍,二有的人甚至可以連續聽一天,結果伺候很長一段時間,他就不再想聽這首歌了,遊戲玩法也同理)

不過這個問題實際上並不是說一定不能讓玩家長時間駐留在心流這一層循環之上,而是要在實現心流等級的玩法的基礎上建立更加飽滿的層次感,從而使心流體驗的持續性增強。簡單的來說,也就是要提升這種玩法的耐久度閾值。

閾值:這裡的閾值指遊戲玩法耐久度的臨界值,結合具體背景,它的深層意義是要求同時提升最小臨界值與最大臨界值

那麼如何提升玩法的耐久度閾值呢?想要通過人為不斷靠後期去疊加內容的方法算是最簡單的最直接的方法,也是最笨的方法,而且一不小心,可能你後期加入的內容反而會破壞這款遊戲之前塑造的優秀體驗,最終得不償失。因此為了更加穩定,高效的提升玩法耐久性,我們應該為遊戲建立循環模型。如下圖所示:

從這個模型中我們可以發現,不管玩家處於怎樣的節點,目標的執行最終都使遊戲者局限在玩法的框架之內,但框架內的節點之間卻非常靈活自由,可以允許玩家進行一系列不同,具有變化性的決策與操作。玩家通過改變每種要素的整理利用,順序都可以使具體的體驗過程不同。如此一來雖然玩法在宏觀角度下是唯一的,但是玩家實際體驗卻是千變萬化的。

實際案例融入式分析

最近小有名氣的日系卡牌RPG遊戲新作《螺旋境界線》在吉川明鏡的帶領下,在遊戲細節的把控上有著較高的追求,他算得上是一位比較有理念的遊戲人生,可惜的是遊戲剝離日系裝飾性元素之後,實際的遊戲體驗依然與真正的日式遊戲具有不小的距離(日式手游同樣做不到這一點),因此我們就拿這款遊戲作為案例,結合以上兩點所提到的理論展開實際應用。

其實在多元化玩法維度這個方面,《螺旋境界線》是有意識到的,它所創造出的Ring Out出局式玩法,為玩家在傳統傷害之餘多提供了一種勝利方法就是這種方向的體現。但是從目前的表現來看,它在中後期的布局卻並不是很好,沒有進一步發揮它的價值,只是做到了一個入門的效果。

其一是Ring Out玩法在後期如同其他遊戲的詬病一樣,開始存在諸多限制和約束,例如推動的權重以及幾乎無法推動的敵人,使得玩家的重點又回到了傳統的傷害層面上。其二Ring Out這種玩法的變化性依然非常有限,或許在短時間能給玩家帶來一種新鮮的戰鬥體驗,但是並沒有形成模型化的多重變幻效果,若後期想帶來更加豐富的玩法需要設計者繼續手動植入,如此一來遊戲的玩法效率與玩法之間的組合利用率就不高了。

我認為要解決這個問題,應該把遊戲中的各層系統與設定的可能性與變通性進一步提升。例如不同的角色之劍可以達成連攜效果使得推動性得到加成。還可以考慮在默認橫版的布局上增加手動操作模式,使得可以忽略固定的一種戰鬥機制,而且在手動戰鬥模式下,某些組合型攻擊可以起到反向效果,吸引某些後排敵人到前排承受攻擊傷害等。

但最關鍵的還是這種玩法至始至終都要據有較高的權重,不能因為副本難度的加強,而削弱Ring Out的存在價值。若擔心這種方式會降低遊戲難度,過快消耗遊戲資源,可以在Ring Out的推動複雜性上下手,增加更多的交互性操作,而不是弱化Ring Out屬性。

至於在玩法耐久閾值上,這款遊戲則可以說根本沒有發揮出大多數日系遊戲一直以來的優勢,多系統,多玩法,多樣化,以及緊密的聯動性。整款遊戲除了核心的卡牌RPG養成與體驗具有局限性的Ring Out以外,並沒有其他玩點提供給玩家,因此每次遊戲,很快玩家就會發現沒有東西可玩的。

在這方面,我認為完全可以加入更多的生活系統玩法,例如挖礦,釣魚等小遊戲(不要直接變成MUD那種直接結果觸髮式的,可以提供一些具體的小遊戲體驗流程),而在劇情推進上,除了核心的戰鬥系統還可以加入大規模戰役戰棋模式等系統進行玩法的陪襯。如此一來,遠遠比現在的一個簡單收藏卡片觀看系統來的實在。

總結

手游發展起來的這幾年裡,縱然大量的遊戲一直以輕度碎片的借口,而不用心設計遊戲,卻依然能經久不衰,足以證明這個市場的巨大受眾與未來優秀的前景。但正因為如此,我們才要儘快走出目前的手游怪圈,怪態,以真正標準的遊戲設計理念來為移動平台帶來更加優秀的產品體驗。大家應該時刻提醒自己,手游並不等於玩法弱化,它是更加核心的交互體驗優化,而玩法的增添與改進則是這條道路上的第一步。

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