《螺旋境界線》:工匠精神下,吉川所追尋的日游之魂

原文地址:遊戲鷹眼

作為一款沒有IP繼承,也不是由知名的遊戲製作團隊開發出的國產卡牌RPG手游《螺旋境界線》,在上線不久後就迅速獲得了大量的好評以及蘋果官方的推薦,對於不曾了解它的人來說,這種表現無疑充滿了吸引他們去一窺究竟的魅力。不過實際上,這款遊戲的背後並沒有表面上看起來那麼默默無聞。

上海雲螺(Kumora)是一個新生的遊戲企業,其剛剛突破6位數的註冊資本和短暫的成立時間都是難以獲得關注目光的原因之一,因此很多人就這樣錯過了去了解這個遊戲的團隊結構組成。甚至包括很多業內人士,由於大環境的影響,在去年年底接觸到這款號稱完整呈現日式遊戲精髓的卡牌RPG遊戲《螺旋境界線》的時候都並不太相信這是一種「如實描述」。直到某些人帶著試試看的心情去體驗它的時候,Ring Out這種創新的戰鬥機制瞬間讓他們眼前一亮。但對於《螺旋境界線》來說,這樣的驚喜只是一個開始。

承載著純正日游期望的作品

「最初,以為這只是我一個人的夢想,沒有想到它最後會承載了那麼多夥伴的共同心愿。」在遊戲上線不久後,遊戲製作人吉川明靜在自己的微博上發出了這樣的肺腑之言。如果你了解日游圈,那麼對吉川明靜這個名字,你應該不會太陌生。吉川為日本動漫與日本遊戲的投入基本接近國內日游領域的壽命。出於對日本文化的喜愛,吉川很早就投入了日本遊戲與日本動漫的本地化工作上面,並給自己起了一個日本名字。

從熱愛到痴迷最後到創造,這句話很好地詮釋了吉川明靜至今為止的日游生涯。70年代末期,任天堂與世嘉遊戲為吉川開啟了日游的大門,並奠定了他決心要發展日游的目標。長大以後,吉川便全身心的投入到這個行業的發展當中。在正式開始製作《螺旋境界線》之前,他曾擔任過日本SEGA製作人以及盛大遊戲產品總監,負責知名日系手游《鎖鏈戰記》在國內的運營策略。

但寄人籬下,身不由己。他很快發現在這樣的情況下,自己是無法製作一款自己內心深處真正喜愛的日式遊戲的。於是他帶著這樣的目標與決心,離開了盛大,創建了上海雲螺(Kumora),《螺旋境界線》也就在這樣的環境下誕生了。

只要有人喜歡,這劇情就值得做

在遊戲領域,尤其是移動遊戲領域,不論遊戲公司規模大小,不論遊戲製作人的資歷深淺,往往在遊戲劇情和文案這一塊都被認為是最不具有效益價值的環境,因此在不經意間,輕視之情很容易便溢於言表。雖然這種現象對於帶著第九藝術頭銜的遊戲來說,在很多資深遊戲設計師以及資深玩家心中都不受待見,但是實際的遊戲利益表現與轉化上卻又並沒有背道而馳,反而更像一種殘酷的諷刺,於是這些人只好把這些話咽回去,默默地接受了文案在遊戲團隊中地位低下的現實。

不過,大家是否有思考過,一款遊戲商業價值高並不一定就是這款遊戲的全部,並不一定就是評估這款遊戲製作水準的唯一衡量指標。或許優秀的文案並不像玩法設計一樣能帶來顯著的等效回報,但它卻能在更深遠的角度上,在無形之中為你的遊戲塑造更加保值的口碑與影響力,這樣的效果遠遠不是一個時期漂亮的項目流水可以比擬的。

負責《螺旋境界線》劇情故事與遊戲文案的是在遊戲圈內小有名氣的美女作家鑽石咖啡鴉。曾多次接觸遊戲文案工作的她對於這個領域的現象也頗感無奈,然而當別人問起她有關於這個遊戲的開發經歷時,她掛在口頭上最多的卻是:「大名(吉川明靜)是個好人。」好人一詞在這裡包含了太多,遠遠比本身的詞義來得更加深重。

吉川作為一個深度的日游中毒者,痴迷的正是日游中那種認真的態度。他曾跟別人分享當自己在世嘉的時候,看到那些廠商居然願意為卡牌遊戲中的每一個卡牌都製作一個唯一的3D形象,並加上豐富的配音與行為動作以及背景淵源,這樣的精神總是會令他無比的憧憬。

因此這種對於細節的把控與追求,自然也會成為《螺旋境界線》不可或缺的設計方向。他說我也很清楚重視劇情很可能只有少數的玩家買賬,但只要有人喜歡,那麼這就是值得去努力的。一款真正的日式遊戲必須要具備優秀的「世界觀」,「劇情」與「角色」刻畫,這是我們首要的任務之一。

於是在劇情文案的工作上,不同於其他國內遊戲公司,吉川給予了高度的肯定與尊重。鑽石咖啡鴉不但具有極大的自由度來發揮劇情的表現與縱深性,還會因為劇情的交錯與複雜性而得到額外的稿費獎勵。這放在整個遊戲行業來看,說不定都是首例。在這樣的條件下,高達30萬字的劇情故事與世界設定也就順利的誕生了,為這款遊戲增添了更加飽滿的淵源性體驗。因此鑽石咖啡鴉的這句好人不但有著高度的讚許,更有著深深地感動。不知所云,終歸於一句好人。

原畫,CV,OST一樣也不能「少」

說起日漫與日游,大家廣為熟知,一定會具備的基因里,精緻的遊戲原畫,優秀的CV配音和優美的OST也是重中之重。無論是日漫還是日游對於這一塊的追求都可以說達到了業界的巔峰形態。對於他們來說,這些元素甚至已經不再是單純為了遊戲而設計,而是形成了一種文化產物。

「當我們喜歡上一款日游的時候,我們會做什麼?」「提取CG資源,尋找OST音樂包,下載高清OP視頻」相信對於日本動漫迷和遊戲迷來說,這樣的環節和行為是非常具有親切感的。

我個人雖然並不是一個真正的日游迷,但躺我的播放器里的絕大多數也都是日漫與日游的OST音樂。吉川深刻知道,自己做的是一個日游,那麼自己的核心面向性必然就是資深的日遊玩家,所以日遊玩家常見的行為需求就全部得滿足,而且要做到最好,問心無愧。對於這個方面遊戲在吉川的帶領下也發揮得淋漓盡致。

吉川在挑選畫師的時候比較苛刻,為了呈現出的表現儘可能的達到理想的水準,他不但網羅了很多國內的知名畫師,還不惜重金聘請了日韓的大量畫師為遊戲中的所有美術需求提供解決方案。如同他對劇情文案的策略一樣,在美術創作上,他也加入了在基礎薪酬之上,根據繪畫的質量為畫師額外提成。因此《螺旋境界線》的美術成果不但在我們看來非常精美,在團隊內部也被認為是得到了超水平發揮。

在OST(Original Sound Track,原聲帶)音樂的創作方面,吉川邀請了曾為《鯉koi》、《萬物生長Grow》、《微寶石》、《三國方略》、《MT大富翁》 等多部遊戲譜曲的知名的天才女作曲家,鋼琴家Zeta大小姐來負責這方面的把控。她所創作的曲風千變萬化,充滿想像力,非常適合日游那種富有浪漫和幻想格調的大框架。

最後則是被稱為日游之魂與特色的CV布局,在這一塊,從遊戲介紹上,我們就可以看出吉川同樣也是下了巨額的血本。加盟這款遊戲配音的知名一線日本聲優高達20多位,我們所熟知的傲驕萌毒釘宮理惠,給《刀劍神域》亞絲娜配音的盧松遙以及給《LoveLive!》女主角之一南小鳥配音的內田彩也赫然在列。幾乎每個人物都有一位聲優來單獨負責,並且遊戲中巨量的劇情基本都有完全配音,這樣的指標即使放在真正的日本本土遊戲中也是頗為少見的,可見吉川對於自己定位的目標和決心是真正「名副其實」的。

玩法設計的要求只有一個:一定要好玩

「我們選擇卡牌RPG這種已經經過多次驗證,經過多次迭代,優化已經發展非常成熟的遊戲模式是為了使遊戲更加好玩。我們試圖在現有的卡牌基礎上,進一步提升新鮮感與策略唯獨也是為了使遊戲更加好玩。」 負責遊戲核心玩法設計的姚楊堅信縱然卡牌遊戲已經非常泛濫了,但只要我們能在此基礎上進行精益求精,那麼依然會獲得巨大的成功。於是在與小組經歷過數個討論激烈的下午茶之後,最終為《螺旋境界線》帶來了這樣一個方案:Ring Out。

我在文章開頭就說過,正是因為這個系統,讓不少原本對這款遊戲睜一隻眼閉一隻眼的遊戲媒體人與開發者眼前一亮。這個系統機制最大的價值在與為《螺旋境界線》的卡牌玩法帶來了更深層次的策略性與擊退的概念。

相對於現在的正式版本,體驗過早期極限難度版本的可能對這個系統的策略性印象更為深刻。不同於傳統的數值擊殺系統,這裡的Ring Out帶入了一個出場的概念。玩家不僅可以依靠傳統的攻擊力系統來擊敗敵人,還可以通過具有場地推進效果的職業與技能將敵人推出場景之外來使這個單位強制進入戰鬥不能的狀態。在這樣的機制加成下,表面上所延續的卡牌RPG自動戰鬥模式就顯得不那麼令人失望了,取而代之的是更加富有深度的戰術思考。

不過,《螺旋境界線》對於玩法的提煉卻並不止步於此。遊戲中基於Ring Out的這種核心特點,加入了很多更加具有挑戰性的設定。如具有死亡自爆屬性的敵人。這些敵人當血量見底的時候,會立刻發生爆炸,炸傷玩家的角色。因此,玩家必須合理利用擊退型技能在敵人血量即將見底的時候將敵人擊飛,並通過後方遠程職業的攻擊將敵人遠距離擊殺。

不同於《我叫MT》這種自帶後排攻擊與前排攻擊的卡牌遊戲,在《螺旋境界線》中,玩家始終只能攻擊最前面的目標,初一看似乎感覺遊戲對於英雄角色技能配置不夠多樣化,但你若結合Ring Out的特徵一想則會發現,其實這也是一種最大化Ring Out使用價值的設計手段之一。

例如如果對面有強力的法術職業與治療職業,妄想痛過常規循序漸進的進攻手段是絕對行不通的(一般來說,騎士和戰士在前排,法術,弓箭和牧師在後排)。強大的治癒將始終抵消掉你對於前排敵人的傷害,因此如果擊飛敵人並進行控場,使得敵人的治療暴露在最前方就成為了決勝的關鍵所在。

從以上表現我們不難看出,《螺旋境界線》在玩法的設計與鑽研上的展現水平也是非常優秀的,它能充分覺察到一種玩法可能的多種變化以及如何擴大它的使用價值,而不是作為一種花絮功能點綴遊戲。這方面極為考驗負責玩法的策劃對於遊戲的經驗,設計邏輯和想像力。不過如果我們進行更進一步的的思考的話就會發現,其實Ring Out還有一個更加重要的價值,那就是它不僅僅能提升玩法上的策略性,還能大幅度保持玩法上的平衡性。

我曾在《星游視野:研究如何平衡遊戲經濟體系》這篇文章中提到過,作為F2P遊戲,如何把控遊戲壽命與盈利點的雙重穩固性是一個非常困難的尺度。要盈利,自然遊戲中就要具有足夠的消費意義,而這樣的消費意義若不進行精確的分析與限制又會衝擊到遊戲本身的內容消耗速度以及整體的遊戲平衡性。

而Ring Out的這種特徵使得《螺旋境界線》可以在一定的範圍內避開這種矛盾。因為它在常規的數值戰鬥之外,額外賦予了一種獲得勝利的方式:擊退。就現在的表現來看,這種勝利機制不會受到具體的數值強弱影響,只和戰前布局,職業類型搭配和策略思維掛鉤,這無疑將能大幅度削弱氪金所帶來的絕對優勢。論其意義,從遊戲長遠的宏觀角度來看,甚至比對玩法本身的加成來得更加重要。

不過對於日式來說,這還只是個開端

《螺旋境界線》這款遊戲給我印象非常深刻,自從我開始接手遊戲解讀以來,唯獨這款遊戲,從上手到次級體驗上都非常令人滿意。品質精良的美術,海量具有思考性的劇情文本,不冗長的強制引導以及對核心玩法的創造與轉義,它真正做到了不僅具有優秀的視覺衝擊力,也具有相當的遊戲內涵塑造,打破了很多手游界一直以來的詬病。

這無疑與遊戲製作人以及開發團隊認真,苛刻的態度是密不可分的。我認為他們才真正無愧於遊戲人這一稱謂。不過嚴格來說,雖然作為手游,這款遊戲以及具有了充分的高度,但作為日式遊戲,我認為《螺旋境界線》只是達到了一個好的開端。原因在於從日式遊戲這個尺度上來看,《螺旋境界線》這款遊戲依然具有不足之處。

對於日式遊戲的定義,很多人或許自認為深有了解,但也許這種了解存在嚴重的誤區:二次元遊戲≠日式遊戲,日本遊戲≠日式遊戲。從整個世界的遊戲發展史來看,能具體成型成派的遊戲血脈與表現形式我認為只有Western Games(西方遊戲,主要指美式遊戲)與Japanese Games(日式遊戲),其他的遊戲基本都是由這兩種模式變種而來。真正的日式遊戲定義,我認為可以歸納為以下幾種:

1、敘事手法與思想價值觀:日式遊戲表現手法擅於用記敘性,而在行為動作的表現上偏弱,遊戲核心思想偏向小範圍的價值觀,往往具有全局性的正義縮影,而不同於美式遊戲的相對正義。

2、深層次的故事表現風格:日式遊戲擅長細膩的故事表現,因此世界觀往往會進行縮放,他們不喜歡過於宏大的世界表現,而追求一個範圍內的極致表現。(此方面歐美遊戲更注重宏大性和演繹性,而在細節上較為粗糙,大多數時候只通過行為寓意,給用戶想像空間)

3、精確而豐富的玩法設計:日式遊戲往往具有最為先進的策略性設計和遊戲玩法設計,他們對於關卡的把控非常精準,因此也不會為玩家提供過多的自由性。(歐美遊戲更樂意將玩法的製作交給玩家去處理)

4、視覺上的完美追求:日式遊戲注重遊戲的全局元素的完美化,包括人設,美術和文案。(歐美遊戲則受限複雜而健全的法律,謹慎行事,往往不敢過度描繪,而將重心放在遊戲要強調的某些安全的元素上)

從《螺旋境界線》的實際表現上來看,第一點和第四點毫無疑問不但達到了,而且還有著高標準的塑造。但在第二點和第三點上則顯得略有不足。

故事表現

在劇情表現方面,《螺旋境界線》有著他的努力,這一點我並不質疑,但是我認為它所努力的方向在某方面存在一點問題。吉川重視文案,但與此同時他也表達出他對移動遊戲行業有關於劇情創作方面的一些見解:「我認為手游中劇情過於正統其實是沒有玩家願意看的,我們固然追求劇情質量,但是我更希望的是能通過一種輕鬆簡約的手法來描繪。」於是吉川帶著這樣的出發點找到了知名輕小說作家鑽石咖啡鴉來負責遊戲劇情。

鑽石咖啡鴉的寫作功底的確是不錯的,但是我認為她在塑造奇幻文學的深度與感染力上缺乏一定的火候,劇情安排也容易陷入有限的故事模型,懸念與緊密性不足。這最終導致情感的釋放與引導情感變化的力度不足,降低了故事代入感,就算是我這樣的劇情遊戲愛好者,也時不時選擇了跳過劇情。

其實對於奇幻故事來說,光靠幾個有趣的故事,充滿奇幻色彩的世界架構以及性格鮮明的主要角色其實依然是不夠的。要想達到深層次的,富有高度感染力與代入感的奇幻劇情表現,就必須充分利用好奇幻這種架空世界的點點滴滴,使不同的事物不同的場景不同的時間尺度能夠互相關聯,具有完整的淵源性聯繫。

玩家所看到的每一種東西每一種對象都應該是真實存在於這個世界,而並不是好像「架空」在這個世界的。(例如這個骷髏,應該賦予具體的背景定義,你可以在某些地方說並不知道來歷,但在遊戲中必須通過某些表現形式來補充它的存在,例如某些NPC對話,遊戲中的書籍等)

也許看起來虛構事物的淵源性和背景價值並不是很有意義,但是它是一種我們用現實認知(Reality cognition)去理解假想現象(Imaginary phenomenon)的正常反應,是一種從遊戲表層向遊戲內涵進行過渡的表現。遊戲世界觀是一種能解釋遊戲具體結構,為遊戲事件提供邏輯性,並且具有展現特徵的核心框架。

「作者就是上帝」這句話,這並不是服務於天馬行空的胡思亂想的借口,而是在提醒你應該做到什麼。所有造物主都必須遵循從本源轉向次級組合(Secondary combination)的過程,沒有任何一種「神靈」會願意創造一個自己無法解釋的東西出來。

因為這將代表這種東西存在未知性,而未知性往往象徵著危險(Dangerous)與不可控(Uncontrollable)。所以如果作者自己是一個上帝,應該會至少努力解釋出自己所創造的每一個事物的一級原理(First order principle)與本質(一級原理與本質指直接作用(或組成)於該事物的原理與本質,例如一把鐵劍的一級本質就是鐵礦)。因此將此作為借口顯然是不成立的。

疏於細節淵源的遊戲劇情表現與文案無法實現其完整的解釋性(Explanatory)功能,從而進一步導致在更次級的遊戲事件(例如擊敗某種敵人需要的某種武器相對於某種武器來說屬於更次級)體現上,邏輯性不足。如此一來,這款遊戲的故事設定必然缺乏氛圍塑造與感染力,而氛圍塑造與感染力的缺乏將直接導致玩家所獲得的遊戲代入感大幅度降低。(具體可查閱《星游視野:構建更合理的遊戲世界規則(奇幻篇)》)

玩法設計

至於玩法設計上,Ring Out的確是一種優秀的設計,他也擴展出了較多的玩法,但從整個遊戲來看,這個層面的展現依然是比較小的。換句話來說,似乎整款遊戲給玩家帶來的只有Ring Out這一種遊戲體驗。這必然會導致在較短的時間內,玩家由於體驗的核心重複性迅速產生疲勞感,從而開始產生轉移的想法。

而實際上,在經典的日式遊戲中,往往遠遠不止一種遊戲玩法,他具有多種多樣的遊戲方向和趣味性提供給玩家進行選擇。塞爾達傳說,口袋妖怪,新約聖劍傳說等經典的RPG遊戲中都有較好的呈現這一點,雖然他們都有一個主體玩法,但卻使用了更多的玩法來圍繞這個環節來呈現樂趣。

而在《螺旋境界線》這款遊戲中,使用NVL模式來完成劇情推進其實是相當浪費遊戲可玩性的,雖然它較好的沿襲了日系收藏玩法以及劇情節點回顧的設計,但是卻缺乏日系遊戲一直以來極為經典的遊戲探索性與地圖交互性。更多程度上延續了日本手游現在主流的模式,將遊戲體驗縮放到一點上,因此只實現了相對優秀豐富的玩法設計,但真正從日系遊戲的視角來看,整個遊戲提供的玩法依然是比較匱乏的。(百萬亞瑟王,鎖鏈戰記也沒做到這一點)

最後

所以總的來說雖然《螺旋境界線》無論對於日遊玩家,日游文化還是吉川本人的追求來說不但呈現出一個良好的態勢,甚至也衝破了日系遊戲在移動平台上的全新表現高度。但是它所傳承的日系遊戲精髓卻依然不夠完美,存在許多不足之處。因此我相信目前的《螺旋境界線》只是吉川所追尋的日游之魂的一個開端,他們的這條路才剛剛起航。

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