星游視野:《精靈寶可夢:GO》的火爆來源於AR還是信仰?
作者: 星辰天羽
原文地址:星游視野
相信大家如果有關注過朋友圈,各種社交平台與網路訊息的話都一定被一款名為《Pokemon Go》的遊戲刷屏了。雖然任天堂早就在手機上推出過幾款以口袋妖怪為題材的作品,但嚴格來說這款《Pokemon Go》,才是首款登錄到手機上的正統續作。這個舉動無論是對於任天堂來說還是對於口袋妖怪來說都有著舉足輕重的價值。
早在兩年前,手機遊戲開始爆發,成為遊戲行業第一軍勢的時候,任天堂作為遊戲界的蘋果公司卻毫無動靜就引起了大量業界人士的分析與猜疑。他們認為任天堂不做手游的原因是從硬體廠商的角度出發,來維持自己的閉合生態系統。相比於遊戲本身來說,來自硬體平台的超額利潤才是「任天堂帝國的立國之本」。而如今任天堂正式將新的重磅遊戲推向手機,無疑徹底打破了這2年來人們對任天堂的分析與理解。而導致任天堂的做法與理念產生巨大變化的主要原因應該就是目前已經日趨成熟的AR增強現實技術。
▍無法拒絕的AR魅力
AR技術與VR技術都是現在多領域非常重視的科技,但由於VR的應用環境以及技術門檻問題,使得AR相對於現在來說的實際價值更勝一籌。從底層原理上進行分析,目前的VR是一種基於視網膜機能的感官數字渲染,屬於計算機圖形學的範疇,簡單地來說只是一種更加先進的圖像設備(詳情可參閱我的上一篇星游視野:你知道嗎?移動VR也許並沒有那麼好玩)
而AR技術則完全不同,它的核心環節並非面向人本身的感受器,而是一種基於三維環境識別的底層架構,屬於機器視覺的範疇。我們人類通過AR設備所觀察到的「虛擬具現化」信息經過了三個環節的處理。它首先由設備的攝像頭獲取實時的環境與圖像信息,然後根據設備中所具備的環境識別軟體與定位系統進行三維數據分析,最後再將渲染出的虛擬影響融合進現實的場景圖像中並顯現在AR設備的屏幕上。
AR技術與研發者的井噴式增長源於SLAM(Simultaneous localization and mapping,一種機器人識別技術)等演算法的完善以及計算機硬體水平的大幅度突破。這直接為近年來AR應用與AR遊戲的出現提供了有力的保證。於是《Pokemon Go》就在這樣的環境下出現在了人們眼前。
雖然很多人都知道這款遊戲的起點是在很早之前一個Google的愚人節玩笑視頻開始的,在那個視頻裡面,一位年輕的冒險者翻山越嶺,終於在一個隱秘的洞窟裡面發現了小火龍。然而就在這個玩笑即將只是一個玩笑的時候,任天堂想辦法找到了這位視頻的作者Niantic,並將玩笑變成了現實。但是沒有人知道這是不是任天堂故意為自己未來的產品藍圖埋下的伏筆。就算不是,任天堂也很有可能,再次之前就已經開始布局AR遊戲,而這位視頻作者則充當著催化劑的作用。
AR技術的表現形式與效果對於《Pokemon》系列來說有著巨大的誘惑力。《Pokemon》的歷程是漫長的,從黑白到立體,從單機到交互,如果你仔細觀察《Pokemon》的文化精髓,你會發現它不同於其他的IP權重,更注重的是社交群體之間的碰撞。因此AR技術的出現無疑將使得《Pokemon》的社交能力最大化。
它使得《Pokemon》er之間的交流從屏幕中的世界轉移到了現實中的世界,使遊戲中的對決轉移到了「現實」中的對決。不同的精靈訓練家似乎在此刻都已經近在咫尺,前所未有的真實,觸手可及。這或許正是任天堂為《Pokemon》系列所規劃的理想鄉,於是任天堂帝國終於正式登陸機具AR呈現基礎的移動平台。
▍Pokemon Go真的具現化了嗎?
任天堂帶來這樣的驚喜在一夜之間就令世界為之瘋狂了,如同質子對撞炮所造成的量子連鎖效應一般,《Pokemon Go》所帶來的影響力由點到面,呈指數爆炸的趨勢逐漸覆蓋到全球,覆蓋到各個生態領域。瘋狂的「精靈訓練師」,癱瘓的伺服器,飆升的任天堂股市,迅速升溫的廣場熱。
它似乎已經帶來了令人產生「虛擬世界入侵現實世界」的既視感。不由得再次在腦海中浮現出玉置亞子對西村英騎那句天真的對話:「為什麼要區分現實世界和遊戲世界?」不過,《Pokemon Go》真的實現了我們理想中的終極形態,將AR完整的發揮出來了嗎?答案或許並非如我們所想的那樣。
首先我們要知道理想的AR技術到底能實現什麼。其實在科學家看來,真正的AR技術應該是通過在後台實時建立與現實世界完全一致的三維場景,實現與現實世界的同步渲染,並將兩個世界進行高度融合後的信息渲染到AR顯示設備上,從而實現虛擬世界和現實世界高度的相容性,如同科幻電影中的全息影像那樣,似乎就是真正存在於這個真實的空間的,而不是虛擬出來的假象。但《Pokemon Go》的實際表現並沒有做到這一點。
首先是關於環境分析與結構演算法方面,毫無疑問,像《Pokemon Go》這樣的實時對戰遊戲將對現實場景的分析效率與渲染演算法的要求非常高,否則必然會導致體驗產生突兀感,生在現實當中,卻又無法融入現實。因此前面所提到的SLAM技術的應用高度就成為了《Pokemon Go》核心表現力的關鍵所在。
SLAM是一種同步定位與地圖構建演算法,最早提出用於解決機器人移動時在位置環境進行定位導航以及進行地圖構建的問題。因為單純通過運動來計算位置信息存在很多不確定因素,現實中的情況往往更加複雜,所以導致結果會產生很大的誤差。因此在通過數字採集獲取位置信息的過程中加入基於測距單元現實的環境特徵提取並對運動前後的場景環境進行比對更正,就可以進一步提高位置信息的準確性。
對於《Pokemon Go》來說,SLAM技術可以根據以上特性,利用手機上標配的豐富的感測器充當眼睛獲取玩家所在的場景信息,然後通過程序演算法構建相對應的三維節點,以分析場景的幾何結構是屬於什麼東西(例如是路面,植物,牆壁還是沙發)。從而進一步準確投放寵物小精靈的虛擬模型,提升玩家在現實中進行虛擬交互的沉浸感。
但事實上,我從《Pokemon Go》的遊戲中看到的與SLAM技術有關的表現卻比較稀少(如上圖所示,左圖為遊戲理想地理分析渲染,右圖為實際遊戲地理分析渲染)。相信大家經常發現精靈們出現在非平面,漂浮在空中,甚至在特殊場合下會產生地理錯位,非常的缺乏實感。這很明顯並沒有充分利用到SLAM的場景分析技術。如此一來,大家所期待的精靈如科幻電影那樣像真實存在的一樣從一個平台跳躍到另一個平台的表現也將不復存在了。
此外,充分運用以上技術還能進一步識別場景的類型,分析出玩家目前所處的位置是在野外還是城鎮,是在森林還是河邊。事實上這種圖像信息分析與自我學習演算法已經被逐漸實現了。千萬不要小看這方面的運用程度,它也是提升整個精靈師之旅至關重要的環節。如此一來不但可以較好地杜絕不久前在微博上曝出的我在廁所的馬桶上發現了傑尼龜,還可以進一步提升整個遊戲的真實氛圍感。
最後再說說定位方面的表現,我個人認為這裡是《Pokemon Go》設計最破壞AR感的地方。在遊戲中,不論你前進還是後退,似乎小精靈永遠與你相隔著那段距離。給你的感覺就像是這個小精靈並非是存在於這個空間的,而是貼在你的手機上的。很顯然,從這一塊可以看出《Pokemon Go》對於定位方面的演算法運用僅套用了現成的手機陀螺儀框架,並沒有將其融入AR技術,形成更加真實的虛擬具現化表現。
因此綜上所述,《Pokemon Go》離AR技術的虛擬具現化高度尚還有不少的距離。但我們要說它的設計不夠用心倒也不夠客觀。遊戲對AR的真正運用可以說到今天才正式開始,有些純粹的技術型運用當放到遊戲中後,往往需要用另一種視角去理解他。所以不妨靜待任天堂的下一步動作,將如何進一步的推進《Pokemon Go》的虛擬現實計劃。
▍有人說是超級IP的潛力
但是對於《Pokemon Go》火爆的看法,業內的說法卻並非約定俗成。有些人認為,AR的確是《Pokemon Go》成功不可置否的成分,但僅僅是其中之一,並不是主要原因,主要原因還還是因為這是一款超級IP遊戲。對於這種說法,我認為雖然不無道理,但也並非準確。
早在2013年,谷歌就有一款名為《Ingress》的AR遊戲,這款遊戲也沒有精緻的畫面,理想的AR體驗,只是以谷歌地圖為基礎,在上面添加了很多傳送門等虛構物體,因此引起了一部分人的興趣。它與《Pokemon Go》一樣,玩法建立在玩家充分的地理行動上。為了建立控制長,爭奪堡壘,玩家要去各種不同的地方,有的在市中心,有的在荒無人煙的郊區,還有的甚至在神經病院里。這不禁讓那些熱愛冒險但缺乏物質基礎支撐以及被生活束縛的玩家血脈噴張。
然而最後《Ingress》只是在一個小圈子裡獲得了成績,並未像《Pokemon Go》一般走向世界。原因在哪裡呢?是遊戲設計得不如《Pokemon Go》嗎?我想並不是。事實上,現在的《Pokemon Go》就Pokemon的血統來說依然是很薄弱的,無論是交易,系統完整度還是豐富性都遠不及NDS平台,甚至還不如GBA版本。
我認為原因還是在於這款遊戲通過長期的IP沉澱為大量粉絲用戶所提供的願景(有一天,寵物小精靈能真正出現在這個世界上,大家都可以去當精靈訓練師)以及其不可估量的IP信仰。它使得AR化以後形成的遊戲體驗瞬間引發了粉絲內心的爆發,並有效地追回了大量已經漸漸「隱退」的Pokemon粉,還能憑藉這種簡單,碎片化,可愛的風格進一步提高外在的受眾能力。相對於較為重度難懂門檻高的《Ingress》可謂是一舉三得。
不過要說《Pokemon Go》就是因為超級IP而成功顯然也是不對的,口袋妖怪這個IP隨著時間的沉澱與體系的持續推出,玩法吸引力已經日趨疲軟,再難具有新穎的突破口。近年來又受到越來越多的遊戲品類的擠壓,已經呈現出明顯的疲態。在總的遊戲競爭力與玩家活躍量表現上呈固步不前,甚至隱有下滑的趨勢。
▍與信仰共同催化的超級現象
所以《Pokemon Go》的成功既不是源於AR技術的新鮮感,也不是源於超強IP的信仰。它真正成功的原因不同於我們以往所看到的那些遊戲新概念與遊戲創意的成功模式,而是一種雙重加成,是一種與其背後悠久的遊戲歷史以及龐大的用戶群進行化學反應以後催生的超級現象。
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