遊戲鷹眼:《保衛蘿蔔3》,擺脫陰影,成就獨特塔防血統

導讀:在我看來,《保衛蘿蔔》系列的成功更多程度上是其敏銳的市場洞察力,美術風格與商業模式所帶來的。而在遊戲設計本身除了負有抄襲爭議以外,還存在自我特色的轉化的需求與進步的空間,那麼《保衛蘿蔔3》是否做到了這一點呢?

作者:星辰天羽

原文地址: 遊戲鷹眼

在我還是學生時代的時候,塔防這種類型的遊戲曾可以讓我耗上一整天。對於我這種痴迷RTS(即時戰略)遊戲的玩家來說,更像是將防禦建造體系單獨脫離出來組成微觀戰場的塔防遊戲自然是當時在課堂上打發時間的首選,直到有一天我發現塔防遊戲的誕生其實早於即時戰略遊戲

真正的即時戰略遊戲必須同時滿足即時性的直接戰鬥控制和完整的資源採集、經濟建設體系,而符合這一點的第一款遊戲是1992年的《沙丘魔堡II》。

隨著遊戲平台的進步與蛻變,如今的PC和遊戲平台大部分已經開始追求更加深入,多元化的遊戲體驗。而塔防這種類型,往往被集成為遊戲中的其中一種玩法,不再作為重點成分去設計。因此塔防遊戲的進一步發展從桌面平台轉移到了移動平台。

從早期JAVA時代的《星際防禦戰》和IOS早期的《堅守陣地》到《植物大戰殭屍》再到《王國保衛戰》和《保衛蘿蔔》,事實已經向我們證實了塔防遊戲在移動平台上出類拔萃的遊戲潛力。

對於飛魚科技來說,雖然《保衛蘿蔔》目前對於整個公司的業績提升貢獻力不可忽視,但這個系列目前的影響力已經不僅限於遊戲這麼簡單了。

早在2015年年初,飛魚科技就將《保衛蘿蔔》通過自有知識產權進行內容再造,推出了《保衛蘿蔔》系列的圖書,將一款本沒有劇情內容的塔防遊戲轉化成了具有故事認知度的作品。並在不久之後與知名海外企業合作,生產「保衛蘿蔔」的毛絨玩具以及文具用品。

至此《保衛蘿蔔》進一步通過其卡通休閑的輕度向遊戲風格塑造的泛娛樂市場影響力已經初步布局完成。

而今天,籌備已久的《保衛蘿蔔3》也要正式來到我們面前,並且將由騰訊遊戲來代理這款遊戲,可以預想這款遊戲想要進一步突破銷售業績是信手掂來。

究竟是什麼讓這款看似簡單的遊戲獲得了如此不同凡響的成績,並且被互聯網行業巨頭看中呢?我認為關鍵原因是:

《保衛蘿蔔》不同於其他效仿案例並快速轉化與執著於視覺衝擊力的作品,它較好的詮釋出了遊戲本身的精髓所在。

《保衛蘿蔔》的過人之處

說到《保衛蘿蔔》系列的成功,一般人會認為這款遊戲在設計上應該是移動遊戲中的佼佼者。

不過有人認為關於這方面的構想並非是《保衛蘿蔔》獨創出來的,很多人懷疑它是一款借鑒了國外優秀塔防遊戲The Creeps的遊戲,它不但塔防地圖和模式上仿照了The Creeps的設計,連炮塔類型和造成的效果方面也大同小異。

相比之下,它在美術設計和功能體驗上更加平易近人,受眾面更廣,符合中國用戶的本土化需求。而且在遊戲玩法上更勝一籌,像是The Creeps的中國改良版。

但我對這種看法持保留態度。首先《保衛蘿蔔》在海外地區的上市,並未讓The Creeps的開發商Super Squawk Software有所動作。

其次,2款作品的發布時間間隔不是很大,機制上是抄襲還是雷同亦或是「師出同門」還需要可靠的消息來佐證。

不得不說的是,雖然這款遊戲的設計有優秀之處,但要說《保衛蘿蔔》系列的成功就是遊戲機制設計的優秀體現,我認為是偽命題

因為在我看來,它的成功更多程度上是其敏銳的市場洞察力,美術風格與對玩家體驗非常友好的遊戲商業模式所帶來的。

《保衛蘿蔔》發布的時候,當時整個手機遊戲行業增長趨勢才剛剛起步,別說塔防遊戲,就算看整個遊戲體系都嚴重缺乏優質產品,是一個非常標準的空白期。

於是《保衛蘿蔔》這時候推出,雖然有抄襲的嫌疑,但相對當時明顯遊戲品質更高的它成功在國內打響第一槍,搶下了市場先機,這方面的作用對於此後的發展意義重大

其次,遊戲採用了Q版可愛畫風的遊戲美術風格,成功抓到了女性用戶(與低齡用戶)群體的遊戲需求,於是在他們的影響下又進一步擴大了流行風氣,繼而影響了其它人群。

此外,遊戲內部的數值模型和關卡設計在難度的把控上也較為「輕度」。在遊戲內容的展現上,雖然整個關卡設計上比The Creeps更加多元化,但《保衛蘿蔔》並不急於將遊戲中的所有特色一次性展現給玩家看,而是選擇了比較緩慢,逐步增添遊戲內容的方式

因此,不但遊戲內容消耗的速度上得到了有效的控制,也不會給玩家過早的帶來循環內容體驗的枯燥感

更加關鍵的是這款遊戲是一款真正完全不需要付費進行遊戲的弱聯網F2P,寶石有大量的方式免費獲取(通過遊戲額外挑戰和觀看廣告的方式)。這在當時的遊戲市場上市比較少見的。

如此一來,不但整個遊戲的核心體驗可謂是非常成熟,達到了國外單機遊戲的水準。對於RMB玩家來說,付費點的挖掘也比較到位。獲得不錯的遊戲用戶數量就不是一件奇怪的事情了。

塔防血統正式成型

正如我之前所說的相比於遊戲本身的設計,《保衛蘿蔔》在外部市場上的策略和美術風格造成的影響力更加巨大。這如果換一個角度來說,就是它的遊戲設計本身除了負有抄襲爭議以外,還存在自我特色的轉化的需求與進步的空間

那麼《保衛蘿蔔3》是否做到了這一點呢?其實官網的遊戲演示視頻和內測的玩家報告已經給予了我們答案。

畫面風格已定型

首先我們可以看到的是在《保衛蘿蔔3》中,不同於《保衛蘿蔔》向《保衛蘿蔔2》的美術風格進化,雖然在《保衛蘿蔔3》中,增加了一些新的炮塔和遊戲元素。

但無論是炮塔還是其他遊戲元素都沒有進行修改,可以看出《保衛蘿蔔》的畫面風格已經得到了最終敲定

在《保衛蘿蔔》進化到《保衛蘿蔔2》的時候,部分炮塔進行了美術設計修改。

開啟第三類標準

首先最令人印象深刻的就是那個炮塔滑動槽的加入與契合場景風格的地圖機關,這個設計看似簡單,但對塔防遊戲來說有著舉足輕重的意義。

它的存在可以徹底改變傳統塔防遊戲的策略模式,使得整款遊戲從放置策略變成即時策略。

注意:即時策略不等於即時戰略。

它到底有多大的價值,從我們所熟知的《植物大戰殭屍》系列和《王國保衛戰》系列的成功就能看到。

或許有人還有所不知,這兩款遊戲之所以獲得里程碑級別的成功,其實不單純的是因為傳統塔防模式設計的優秀和新穎之處,而是在於:

《植物大戰殭屍》與《王國保衛戰》的系統創新激活了塔防遊戲中具有戰略性微操價值的第三類標準。

《植物大戰殭屍》

《植物大戰殭屍》大家都很清楚,在這款遊戲中,玩家能使用任何區域,而敵方單位只能使用固定區域。

殭屍只能根據預先安排好的固有路線,而玩家則可以隨意使用所有網格。偶爾的改變也是植物強制性使殭屍路線發生改變。

結合上點擊收集太陽的設定,使得遊戲開始強調微操作的必要性。

王國保衛戰

至於《王國保衛戰》,其實嚴格來說說一款非常傳統而嚴謹的塔防遊戲,在平衡性和界面直觀性上面給人的感覺印象深刻,但僅僅如此是不足以讓他成為優秀的遊戲脫穎而出的。它成功的關鍵在於其中一種看似普通的防禦建築兵營。

不同於其他防禦塔,這種防禦建築有個獨特的機制,它本身不會發射彈道攻擊,但是會生產幾個士兵駐紮在敵人的行進通道中,並且允許玩家隨意修改他們的駐紮區域(可視為一種戰略派遣)。

因此玩家可靈活的選擇需要攔截的區域使他們對敵方單位進行攔截牽制,為其他的彈道塔獲得更充分的攻擊時間。

傭兵系統也和兵營有著異曲同工之妙。

從設計本質上來說,這就是傳統塔防中減速塔的變種,但是這樣去設計使得遊戲開始有一種即時戰略的味道,也開始使得玩家的微操開始重要起來。從影響力來看,它比《植物大戰殭屍》的即時戰略性更進一步。

《保衛蘿蔔》

而從《保衛蘿蔔》歷代的設計來看,排除塔防元素本身的數據優化與遊戲機制策略的完善以外,並沒有什麼革新的玩法與創意。

雖然遊戲中在初代就加入了破壞地圖場景獲得額外的金錢和建造空間的設定來提升玩家的微操性,但這種微操對即時戰略上的體驗加成並不是很大,更多的程度只是像在擴展管轄區以及活得更充足的建造資源。

而《保衛蘿蔔3》的炮塔滑動與地圖機關玩法加入以後,無疑才是讓《保衛蘿蔔3》真正開啟了戰略性微操價值的第三類標準,使得《保衛蘿蔔》系列終於開始擁有自己的塔防血統。

英雄技能系統

另一個有意思的設定則是蘿蔔的職業養成系統。從背景設定上來看,在這一代的遊戲中,我們得蘿蔔終於被徹底擬人化,開始有了自己的故事。為了抵禦怪物的威脅,獲得更加美好的人(蘿蔔)生,我們的蘿蔔從大自然來到大城市開始求職。

根據有關爆料得知在遊戲中,玩家通過不同的關卡挑戰,能使蘿蔔獲得不同的都市職業。而這些職業不僅是能使蘿蔔換裝那麼簡單(可能會進一步進化為時裝系統),還能使蘿蔔獲得一些對關卡推進有幫助的特殊技能。這些技能有的屬於控制型技能,有的屬於傷害型技能,還有的屬於狀態型技能(包括增益與減益)。

簡單地說這就是在MOBA等微觀即時戰略遊戲中常見的英雄技能系統,這個系統的無疑就是取代《保衛蘿蔔2》中魔法系統的進化版。

無盡模式的爭議

不過,令人困惑的是,在《保衛蘿蔔》的所有作品中都未加入無盡模式(生存模式)的玩法,就目前獲得的情報中,《保衛蘿蔔3》依然也沒有看到有關於這個模塊的曝光。這難免讓人感覺沒有充分利用有限的遊戲資源塑造無限的遊戲體驗。

有人以為,這是因為《保衛蘿蔔》從設計之初就並未打算建立循環遊戲體系,他們沒有去給遊戲設計一種合理的啟發式函數演算法,而是採用了固定的數值資料庫。因此在無盡模式下,怪物的難度會越來越高(包括移動速度和血量),而防禦塔的屬性和等級是固定的,因此無法形成無盡流體驗。

而且《保衛蘿蔔》明顯還不打算就這樣終結,不出無盡模式是為了給以後的新版本做鋪墊。

但在我看來,以上說法要論證不出無盡模式,論點依然不夠充分。首先有關於啟發式函數的設計,對於現在的遊戲技術來說並不是什麼難事,《保衛蘿蔔》在任何一個版本進行一次更新都可以將此模式添置進去使其變成《無盡蘿蔔》。

其次至於新版本鋪墊的說法上也不夠有說服力,就算現在的版本出了無盡模式也不代表會影響今後的遊戲鋪墊,這只不過是提供一個具有自動演算的無盡挑戰模式,使得每一代遊戲元素的體驗能最大化利用起來。

畢竟遊戲不是電視劇,最關鍵的還是在遊戲玩法的體驗上,我想也不會有人在意《保衛蘿蔔3》已經是永無止境的對付怪物了,那《保衛蘿蔔4》的劇情豈不是無法銜接了。

就算真的有,要接一個變故導致無盡流突然被中止的劇情也不是那麼困難的設計不是嗎?更何況,大家對未來的版本更在意的肯定也是玩法的創新和全新的關卡設計。

意外地保留了F2P基因

既然是被騰訊代理的話,我曾猜想,這款遊戲在擁有前所未有強大的用戶平台基礎的同時,也會被植入大量的騰訊遊戲交互系統。

例如需要收集材料進行升星的防禦塔以及需要碎片拼湊的防禦塔(甚至需要氪金抽卡獲得的防禦塔)、好友之間的對戰與數據排行、進一步強化的塔防離線對戰模式等濃重的付費點。

但實際上,這次《保衛蘿蔔3》並沒有添加這些重度的氪金成分,而是充分保留了製作方的堅持。

雖然遊戲中引入了經驗值系統,但這只是一個用於排行的一個可視化數據,並沒有其他用途。而添加的比賽和挑戰模式獎勵的碎片以及消耗金幣升級蘿蔔獲得更強的攻擊,積分BUFF的機制也是《保衛蘿蔔3》原計劃就要加入的內容,並不是轉型為「氪金蘿蔔」的騰訊式布局。

與技能系統,道具系統一樣,它不會成為通關遊戲的決定性因素,而是方便邏輯與策略思維較差的玩家也能享受到遊戲成就。

在前代遊戲中有不少玩家因為遊戲難度無法通關遊戲而中途放棄。

因此可以看出在這款遊戲上,騰訊雖然拿出了自己在促進商業價值和遊戲交互性方面的拿手好戲來彌補《保衛蘿蔔》系列一直以來做得不到位的地方,卻沒有從根本上改變《保衛蘿蔔》一直以來的純正F2P血脈。或許騰訊也知道對於《保衛蘿蔔》來說,這方面正是它的產品價值的關鍵之一。

值得一提的是玩家可以通過觀看廣告免費獲得遊戲資源的設定將在這一代中取消,改變成每日任務。而在簽到方面,這款遊戲借鑒了目前論壇社區系統已經非常普遍的表情簽到模式,在手機遊戲中還屬於比較新鮮的設定。

知一萬畢,升華高度

如果說《保衛蘿蔔》曾經或多或少生存在抄襲的陰影之下,那《保衛蘿蔔3》的誕生無疑將徹底展現出自己的遊戲風格。

相似度越低,越不足以證明其山寨性。

經過與騰訊的聯合構建,它不但沒有丟棄蘿蔔曾經的那份驕傲與特色,還通過對目前各種優秀的遊戲理念與精髓進行百般思索,融會貫通,以實現知一萬畢,將其精華融入到新的作品當中,進一步提升了其作為一款塔防遊戲的體驗高度。

這勢必將會利用騰訊平台為整個「蘿蔔生態圈」灌注更加強大的口碑與用戶量的雙重豐收。

4399遊戲鷹眼專欄原創文章,轉載請保留完整作者名,並註明源自4399手機遊戲網

更多關於遊戲設計、行業解讀、新游剖析等相關產業文章,歡迎關注以下微信公眾號↓↓↓↓


推薦閱讀:

當我們做遊戲,我們在做什麼——記一個新手遊戲策劃在GGJ的心得體驗
Team Game Production I - 團隊遊戲設計1·中篇
「苦逼」的獨立遊戲開發者們
星遊說:遊戲需要加入「創藝」與驚喜嗎?
#2 博弈抽卡rpg

TAG:保衛蘿蔔CarrotFantasy | 遊戲設計 | 移動平台遊戲 |