星遊說:遊戲需要加入「創藝」與驚喜嗎?

導讀:在如今已經形成遊戲大數據,市場方向成熟的年代真的不再需要開發與擴寬這些曾經所重視的「遊戲優良傳統呢」?如果要解答這個問題,不能按照以往的思維方法,我們得擁有兩種不同的遊戲觀察視角。

作者: 星辰天羽

原文地址:星游視野

經過了幾年的發展,移動遊戲行業從迅猛飛躍的勢頭逐步走向平穩遊戲產業內的創新。隨著創業者與用戶的趨勢過渡,無論是從遊戲創意還是用戶驚喜的角度看,遊戲產業中都已經很少再現令人眼前一亮,富有借鑒與參考性的遊戲案例。得益於豐富的遊戲設計樣本與成熟的平台技術,現在的遊戲開發商更傾向於依賴先進的圖像渲染,物理引擎以及跨平台設計來完成遊戲布局。大多數遊戲製作人已經習慣於根據某種領域與相關的用戶市場來提出新的解決方案,而不是從何遊戲本身的體驗與機制進行思考和創新。似乎大家都已經逐漸遠離了曾經的遊戲夢。

但是否我們在如今已經形成遊戲大數據,市場方向成熟的年代真的不再需要開發與擴寬這些曾經所重視的「遊戲優良傳統呢」?如果要解答這個問題,不能按照以往的思維方法,我們得擁有兩種不同的遊戲觀察視角。

設計上的思考

在不少遊戲設計文獻與研究報告中都曾對遊戲本質進行過或多或少的討論,有的認為遊戲是一種現代的消遣手段,是一種需求下的必然產物。有的認為它和大多數藝術媒介一樣,最終是服務於人類發展進程的奠基石。還有的人認為遊戲是一種論證人類價值與人性本質的工具,它有助於我們進一步了解我們這個群體,了解我們在宇宙中所處的地位。

不過我認為以上這些觀點其實都是一種對遊戲本質理解的升華,它的確是有益的思考,但對於更加實際的遊戲研發與遊戲產品價值塑造來說,卻並不那麼直接。其實在我看來,遊戲的本質就是一種單純的數學現象,一種依據規則模塊與量化反饋而提供交互性享受的形式系統。而華麗的圖像渲染,深刻的故事以及富有感染力的音頻效果都是為了解釋這種形式化而存在的。

如果你在關注遊戲商業表現與外部市場資訊的同時,也對遊戲內容本身有著較高的認知性與鑒別能力的話,你會發現其實在這麼多遊戲中,大體上只分為兩種類型,一種是根據人類的神經認知特性對遊戲的框架進行設想並實踐,使遊戲在玩家的心中形成「規則學習」,「挑戰問題」,「達成目標」,「獲得回報」的四個階段。而另一種則是針對前者的遊戲設計方法結合實際的市場情況與更加先進的遊戲設計理念與研究如何優化與完善。(純抄襲,組裝與內容換皮不納入考慮範圍,因為他們本質上不具有設計性)

因此不難發現,我們所談到的遊戲設計就是基於數學與心理學交織而成的思考。數學可以組建與量化整個遊戲系統模型,而心理學能讓設計師進一步了解產品的用戶特性與用戶需求。所以遊戲提供給玩家的是一種通過數字交互性所形成的縮放式「生存」體驗

說到評估一款遊戲價值的方法,很多人更樂意從遊戲的實際商業效益與市場表現上來分析,但實際上研究過用戶數據的人應該知道,在遊戲玩家群體中並不是完全由真正的遊戲但愛好者所組成的,還有很多帶著社會性需求加入遊戲的用戶。因此我認為以遊戲內容呈現特性來鑒定遊戲價值更加精準,而在這個領域中,往往遊戲創新與開發者對遊戲藝術的理解是公認的重要參考指標。

遊戲中的創新

遊戲創新其實和其他產品創新一樣,其存在雖然有著被認可的價值,卻也飽受爭議。在遊戲上的創新縱觀整個遊戲史,簡直是多到難計其數。從早期的投幣式街機遊戲機到現代的MOBA體系,這其中經歷了大量的遊戲機制與體驗層面的演變,有對白樹(腳本化)的對話,多層次系統,多層級難度,UDC,可重組操作……真正熱愛遊戲,了解遊戲發展史的一定會滔滔不絕,說上個三天三夜。

遊戲創新所帶來的價值是毋庸置疑的,他不但是構建現代遊戲體系的必要支撐前提,也是通過降低玩家品類體驗疲勞感,提升遊戲留存率,從而進一步推動遊戲產業發展的重要催化劑。但創新同時也是伴隨著風險與未知性的,它在很多時候不但要消耗較高的成本對創新的思維具象化,還會面臨著未知的市場反應與其潛在的對其他領域所造成的衝擊性

因此我們的問題不是要不要創新,而是如何創新。無論是在從業者還是玩家心中,國內遊戲產業缺乏創新一直是無法迴避的問題。在排除某些惡性循環的慫恿者以外,它發生的原因有著不可調和的矛盾,那就是反饋與成本。

一個直觀的寶箱擺在玩家面前,玩家要去開啟,這是一個基本的低級反饋。美麗的遊戲服裝武器,玩家想去獲得,這是感知反饋(初級反饋)。與一個BOSS戰鬥,對它的技能屬性與攻擊時機進行分析,這是認知反饋(中級反饋)。通過挑戰一些較低難度的敵人獲得材料,並打造成高級武器,並通過對高級敵人的研究,進行隊伍布署,經驗整理,完成對高級敵人的挑戰,這是高級反饋。

從這些案例中不難看出反饋的等級越低,玩家接受門檻越低,接受能力也越快,但是也正因為如此,內容消耗速度也很快。而在高級反饋中,雖然內容消耗速度慢,但是玩家接受能力也差,這就是一個典型的邊際遞減效應。從利益轉化角度來看,更容易被接受的內容從來都是比更「長壽」的內容容易獲得實際效益。

遊戲作為一種產品,並不是慈善機構,他們的目標很明確,那就是能賺錢。因此每種遊戲想法,系統所投入的成本必須符合投資商或者製作人為其構想的利益藍圖。很多剛剛走進這一行的遊戲設計師總是有著輝煌的創意,並充滿了信心,卻忽略了很多現實的問題,他們的策劃案往往都是極度耗費資源的「不可能」計劃,這樣的創意不僅對於成本有著非常高的門檻,而且對於玩家的反饋來說也有著極高的風險。

事實上,在遊戲設計中,最難的並不是你能將這款遊戲做的多麼精細,多麼龐大的構思,而是你如何將你所選定的一種創意在儘可能少的預算下做到儘可能大的產品價值。這才是遊戲設計真正所需要的創新能力。

遊戲中的藝術

遊戲到底需不需要藝術,我想只是這麼討論的話,已經沒有了意義,畢竟遊戲早就已經以第九藝術的身份載入人類文化當中。但是遊戲藝術所要表達的含義卻遠遠不止遊戲藝術本身這麼簡單,它既可以是遊戲藝術(例如遊戲中的畫面表現就屬於遊戲藝術),也可以是遊戲的藝術(遊戲的藝術性功能),還可以是遊戲中的藝術(遊戲玩法和機制中所呈現出的藝術性內容)。

遊戲與影視、繪畫、文學、音樂不同,它的展現形式並不是讓用戶以一種旁觀者和聆聽者的角度去參與,而是直接參与到作品中去,玩家僅是「創造者」也是「扮演者」。由此可見,遊戲的藝術與其他藝術形式最大的區別是遊戲具有互動性,而且它的展現必須依賴於玩家的參與。那麼反過來說沒有玩家的參與,是不是遊戲就沒有藝術了呢?答案顯然是否定的,不過它所否定的不是「沒有藝術」,而是直接否定了遊戲本身的運作。沒有玩家的操作,遊戲無法運行,連遊戲本身都被否定了,那當然也是沒有藝術的。

對美的追求不是人類進化的必然結果,而是物種進化的必然結果,而且物種生產力越高,認知程度越高,審美的層次就越複雜。而藝術正是源自人類自身的製造能力與追求美的本能所結合的產物,所以無論是什麼事物,藝術的存在始終是有意義的。但在不同的領域,藝術的展現方式與深度有著不同的指標。對於遊戲來說,藝術必須符合產品的核心邏輯,那就是面向用戶的適應性與理解能力。因此它必須是儘可能大眾化的,容易令人接受的,這種藝術不僅僅是體現在圖像上,也要體現在遊戲操作細節與內容體驗上。

遊戲藝術的根基是什麼?

我們都知道電子遊戲被稱之為「第九藝術」。而關於電子遊戲藝術性的定義是指:在計算機或計算機網路上實現的,具有交互性、開放性、虛擬現實特徵的超媒體藝術形態。而普遍認為藝術性跟電子遊戲類似的就是「電影」了。如果說我們看電影是在看別人的故事,是一種超脫現實世界的精神享受的話,那麼我們可以把電影當做一種虛幻世界,那麼放到電子遊戲中也是一樣的道理,遊戲超脫於現實,都是虛幻的體驗,但是不論多麼天馬行空的遊戲,你都能從中看到現實的影子。

遊戲與其它八類藝術而言最大的區別就在於:遊戲者與遊戲的內容和遊戲中的其他角色組成一個整體。而遊戲從被設計出來開始,就是一切圍繞遊戲參與者進行的,其他藝術所服務的對象大多是觀眾或者說是欣賞者,但遊戲則服務於遊戲藝術活動的參與者也就是玩家。遊戲藝術賴以發展的最基礎的一項並不是像電影所需要的「視覺效果」,而是玩家的「參與效果」。

假如你製作了一款畫質優秀逼真、音效震感感人、世界觀宏大而又神秘的遊戲,但是這款遊戲就是沒有玩家去玩,玩家就是不參與其中,即使別人誇讚了你遊戲的劇情與畫面,但它卻始終算不上一款好遊戲,倒不如拍成電影來的方便實惠。

遊戲創意的重要性。

我們通常管創意叫做對傳統的叛逆,是一種打破常規的行為,去想別人想不到的,去做別人做不到的,所謂的創意就是那些具有新穎性和創造性的新想法。而在遊戲上,創意是為了能夠讓遊戲更加的有趣、更受人歡迎。

但實質上,遊戲創意就是為了能夠讓玩家在遊戲中擁有沉浸感。而遊戲創意也能夠表現在遊戲的各個方面,比如遊戲的世界觀是不是一個你從未聽說過的、劇情是不是你從未體驗過的、遊戲方式是不是你從來沒有體驗過的等等....就像是如果沒有魔獸爭霸3引入的「道具欄」功能,很有就不會有以後的類「DOTA」遊戲了。如果沒有《DnD》這款遊戲首先引入了經驗值屬性,那麼很有可能我們將不會知道什麼時候RPG類遊戲。

其實遊戲創意就跟我們平時的頭腦風暴一樣,頭腦風暴是發散性的思維活動,產生的內容中99%都有問題,這其實也是我們想要看到的,不怕你不去做,就怕你連想都不去想。如果沒有《光環》的紅屏設定,我們還在苦惱生命值太低了怎麼辦?又有誰規定遊戲人物只有血量而沒有護甲呢?在遊戲發展的歷史中,出現了太多太多足以影響一代又一代遊戲的創新設定,也正是因為創新,才使得遊戲成為了今天大眾能夠娛樂的對象。所以遊戲創意不僅是一款遊戲的亮點,也是推動整個遊戲行業進步的中堅力量。

玩家的期待與驚喜

驚喜任誰都會喜歡,不管是在遊戲中還是在遊戲外,這是為什麼呢?當你以為你打開錢包只有1塊錢的時候,卻發現裡面卻有2塊錢,這就是驚喜,也就是說當一個人獲得了大於心理預期的回報,這就是驚喜,而得到驚喜的人會非常的開心。

驚喜對於玩家與遊戲來說都非常重要,對於玩家來說,他們有時候其實並不想知道未來會發生些什麼。他們總是能夠懷著激情向前出發。當他們沉浸在一款遊戲時,當一款遊戲讓他們有了身臨其境的感覺,這時候的他們才會感受到驚喜與快樂。在遊戲中玩家很容易會被一些隱藏信息吸引,會被一些隱藏關卡中的獎勵吸引。而在現在遊戲環境中多結局模式、自選對話等設定的出現,其實就是一種驚喜的體現,玩家會為了不同的結局而去反覆嘗試遊戲。

而遊戲在製作時,都有一個滿足玩家期待的訴求,設計者們會利用遊戲規則、遊戲空間、遊戲技能....等機制,讓用戶產生期待,並在互動後滿足玩家的期待。這種期待就來自很多方面了,比如玩家在擊敗BOSS後,他們期待自己的實力得到認同,他們期待BOSS會掉落他們想要的裝備,他們期待自己再跟BOSS戰鬥中能夠暴擊擊殺,他們期待對戰時能有打擊感,甚至有的時候,加入些許隨機性,讓寶箱掉落的獎勵更加豐富,這都是玩家的期待,而當這些期待全部變成現實之後,就是我們常說的「驚喜」。

成熟的只是我們能看到的

雖然現在的遊戲格局看似越來越完善,越來越細分化,但是這並不意味著在遊戲設計領域的研究與追求已經達到了穩固循環,止步不前的階段。飽和的遊戲用戶和市場分類只是對於目前的現象反饋,而在此時放棄創新與內容機制的思考,不但無法維持現狀,還會使整個遊戲產業產生倒退的跡象。作為一個遊戲人,不僅僅是為了創造更加優秀的遊戲產業GDP與漂亮的流水業績,也要能真正為推進遊戲本身的發展而努力。或許它的成熟只不過是基於我們短淺認知之上的假象。

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