我們要做一款關於紅樓夢的遊戲(美術篇)
導讀:早前一些數據公司就玩家選擇遊戲的理由做過調查,根據調查顯示有四分之一的玩家選擇遊戲取決於遊戲畫質表現,而還有二分之一的人進入遊戲之後如果感覺畫質非常粗糙,便會在5分鐘內關閉遊戲並進行卸載。這些足以說明對於手機遊戲來說,美術風格與畫面表現有多麼重要。因此本期我們就傾心來完成紅樓夢的美術需求方案。
美術需求:Gemini 美術分析:星辰天羽
原文地址: 遊戲鷹眼
▍遊戲整體風格
配合遊戲的特點,遊戲的整體美術特色定位於寫實+水墨風格,3.5D建模,2.5D渲染表現,那麼首先要遵從原著,在寫實的情況下加入特色的中國風「水墨元素」。
參考示例
▍美術需求分析
一般來說,一款遊戲在整體風格上的表現遠遠比局面細節給玩家的感受來的深刻。這包括了遊戲的配色、布局,界面交互的動感、靈敏度,角色身處真實場景中的行走、打鬥等。而在在手機這種平台上進行過於細緻的紋理與刻畫顯然展現的機會是不大的。手游的畫面追求的是塊面化,對比度所帶來的衝擊力。所以給我們這款遊戲定製整體美術風格就成為了整個美術需求的重中之重。
作為中國四大名著之一的紅樓夢選用水墨風格的遊戲畫面設計是大部分接手這種題材的遊戲團隊常見的選擇。雖然它的確很合適,但在目前同類遊戲設計方向太為統一的情況下,並不一定是一個明智的選擇。
其一是因為雖然把它設計成水墨風表現比較出色,但卻不一定會出彩。相信大家都有一個這樣的經歷,我們看到一個遊戲,感覺遊戲的畫面表現不錯,但是一旦離開遊戲,不需要多久,我們對這款遊戲的印象就非常模糊了。這是因為這款遊戲或許美術優秀,但不夠特別,在同類中太為廣泛的使用,讓我們難以單獨對它產生深刻的記憶。因此有時候選擇合適的美術風格不如選擇一種更容易令玩家印象深刻的遊戲風格。
其二水墨風格這種擁有濃重地域色彩的畫面並不是一種普遍被用戶所接受的設計風格,對水墨風並不感冒的玩家在整個玩家群體之中也有相當高的比重。因此我認為或許我們在這款中國風遊戲中使用具有鮮明夢幻色彩與動漫風格的美術設計更加容易使玩家接受並記憶深刻,也符合了探夢這一主題。
至於後面談到的3.5D建模和2.5D渲染表現則有點概念錯誤了,我想或許是因為Gemini對於遊戲定義相關的概念有所缺漏導致的。
事實上2.5D屬於一種非正式性遊戲屬性,他們是把一款遊戲的維度屬性整合到了一起進行定義。他們認為3D的畫面加上2D的玩法便是2.5D。因此我們不能說遊戲建模使用3.5D。而至於渲染表現則根本就與幾D無關了,他主要取決於遊戲引擎的色彩與光影調校。此外,3.5D這個說法其實壓根就不存在於遊戲領域,根據這種概念,我們可以推舉出3.5D就是4D的畫面,3D的玩法,但事實上4D畫面並不存在。為了清除了解這一點,我么先來了解一下遊戲中有關維度的一些知識。
其實對於一款遊戲來說,不能簡單地根據畫面或者遊戲體驗以及遊戲玩法來決定是2D還是3D。事實上,遊戲中會對遊戲畫面和遊戲體驗和遊戲玩法分別區分維度的概念。
對於遊戲畫面來說,所謂的2D指的是遊戲渲染方式只有貼圖,不具備模型。而3D指的是每個遊戲內容都會單獨建模。因此4D畫面的遊戲是不存在的,因為4D畫面代表著你能一次性看到一種物體的所有形態,例如一個怪物,玩家能一次性看到怪物的死亡,戰鬥,休閑姿態,他們全部融合到一起了,這已經超越了作為三維世界的我們所能理解的範圍。
而對於遊戲體驗來說,所謂2D指的是遊戲有視覺和聽覺,而3D指的是多了觸覺,也就是說他每多一個維度代表著玩家能多體驗一個感官類型。
至於遊戲玩法,可能就是最好理解的了,2D玩法代表玩家能操作的是一個平面空間,而3D玩法代表玩家操作的是一個立體空間,至於4D玩法則是玩家可以同時控制多種立體空間(一般這種遊戲需要創建多個世界觀,玩家的行為將同時對多個世界的角色造成影響,一般來說這種遊戲玩法比較少見)
而在對遊戲的分類上,標準規則是以遊戲玩法來界定遊戲到底是2D遊戲還是3D遊戲,所以即使在VR遊戲中,如果玩家進行操作的範圍只是平面坐標的話(例如在某些類似CS的遊戲中,限制你無法自由轉向,只能遵循遊戲中安排好的鏡頭進行射擊),嚴格來說那也是2D遊戲。所以3.5D的遊戲並不存在。
▍夢境與現實
遊戲中主要戰鬥與移動場景分為了夢境與現實倆個大的場景,現實場景來自大觀園,而大觀園部分請參考整體風格圖示。
夢境:夢境就是在大觀園的基礎之上加入更多的水滴與汽化光效,盡量突顯夢境的虛幻與抽象感,稍微還要加入一些暗黑元素,表現夢境的朦朧與神秘。
參考示例
▍美術需求分析
關於夢境與現實部分屬於場景美術需求環節,由於現實中將採用比較常見的寫實風格,並依照紅樓夢小說中描述的特徵進行設計,因此在具體的繪製上也不會有太大的出入,因此我們的重點就放到了玩家最主要的遊戲內容夢境的場景設計上。
看過上一期策劃案的應該知道,我們的夢境是存在於一個個姑娘內心的世界,因此我認為夢境的設計不應該只有Gemini所描述的那一種風格,而是應該能隨著那位姑娘當時的心情狀態而變化。當開心的時候,整個夢境呈現出來的感覺更加清新歡快,因此在美術設計上應該選用淺色,並且色彩表現較為鮮艷,能給人帶來一種愉悅感。而在傷心的時候,整個夢境呈現出的應該是一種濃重的壓抑感與危險的氛圍,這個時候可以加入煙霧氣體,時不時閃過的雷電以及暗黑元素。
▍主要人物
賈寶玉
遵從原著中「頭上戴著束髮嵌寶紫金冠,齊眉勒著二龍搶珠金抹額,穿一件二色金百蝶穿花大紅箭袖,束著五彩絲攢花結長穗宮絛,外罩石青起花八團倭鍛排穗褂,登著青緞粉底小朝靴。項上金螭瓔珞,又有一根五色絲絛,系著一塊美玉。」稍加水墨卡通渲染,但是盡量突出賈寶玉胸前的「玉佩」,也是主角的主要法寶之一。
而在夢境中,寶玉進入戰鬥,相應的服飾會發生改變,比如外衣發光,加入鎧甲,並且刻有龍形銘文。
參考示例
鎧甲細節參考
林黛玉
原著中「黛玉換上了掐金挖雲紅香羊皮小靴,罩了一件大紅羽紗面白狐狸里的鶴麾,束一條青金閃綠雙環四合如意絛,頭上罩了雪帽.亦或是:但見黛玉身上穿著月白繡花小毛皮襖,加上銀鼠坎肩,頭上挽著隨常雲鬢,簪上一支赤金匾簪,別無花朵;腰下系著楊妃色繡花棉裙.」參照原著中突顯黛玉的柔弱中帶著聰穎與柔美,楚楚可憐。
參考示例
▍美術需求分析
對於一款以美女與戀愛成分為主要遊戲目標的遊戲來說,人物美術造型是決定著這款遊戲核心價值與留存率的關鍵所在。雖然紅樓夢對於各種人物形象已經有了細膩而優秀的設定,但是在我們加入超現實元素與戰鬥機制的遊戲中,顯然還需要進行一定的改變使其適應我們的遊戲風格。因此Gemini基本照搬小說中的人物描述顯然是不太適合的。
首先對於賈寶玉來說,我們可以保留服裝上的風格,但是作為推動整個遊戲發展的玉佩應該加入一定的幻想色彩,例如具有一定的發光效果。而在進入夢境之後,賈寶玉的古風長袍則會變裝成一套白色與金色相間的盔甲,上面擁有龍形的銘文與光路,但在盔甲的整體風格上依然能看到原來衣服的輪廓。
而對於女主角林黛玉來說,主要功夫則在還原小說服裝的同時儘可能的增加現代美感(包括臉頰與服飾設計),可以考慮在女性敏感部位進行小幅度的擴張性描繪,並增加一定的暴露度,以利用現代更容易接受的女性性感美。
▍怪物設計
結合夢境與中國古文化,可以將夢境中的敵人設定為《山海經》中的一些怪物,而怪物的等級、實力,完全可以在外貌中體現出來。等級較高的敵人可以遵從山海經原畫,面目猙獰、身材可怖,暗黑氣息較凝重。等級較低的怪物可以表現稍微Q萌一些的形象,比如怪物的幼年體,或是在怪物身體外加入「蛋殼」外觀。
參考示例
Q版參考
▍美術需求分析
由於我們在設計夢境場景的時候會根據女性角色當時的心情演變多種風格,因此相對應的,在怪物的設計上也會有多種風格。但既然是夢境我們不一定要遵循中國古代神話中的怪物形象,尤其是在少女的想像中,很多時候怪物的形體是千奇百怪的。因此我認為使用部件的組合方式生成怪物,比根據一種神話故事的怪物形象來設計更加有趣。例如我們可以根據東西方神話中的怪物設計頭部,肢體,身體,但每次遊戲中刷新怪物的時候會自動隨機拼接,因此怪物的想像可以說是千奇百怪,甚至是不合常理的。
而至於另一種Q萌形象的怪物,是存在於少女愉悅心情時候的,因此我們可以將其縮小化,幼年化以符合對應的場景。為了節省製作成本,我們可以直接對其縮放並套用如圖所示的蛋殼模型,但依然可以沿用隨機組裝身體結構的設定。
▍UI(玉佩系統)
遊戲中最主要的系統就是寶玉胸前的「玉佩—魂系統」,UI設計將從玉佩為主導,打開「玉佩」系統,界面布局主體為玉佩,而在玉佩左半邊,加入數值顯示系統,遵從扁平化的簡約設計原理,分為「魂數、屬性、成長值」三個方面,玉佩可做一定的外觀修飾,比如未裝滿的水壺,隨著玩家魂數的積累,玉佩的顏色也將發生漸變,由模糊變得漸漸清楚。
參考示例
▍美術需求分析
不同於前面幾個部分,UI部分的設計核心思維主要是針對遊戲類型與用戶行為進行優化。好的遊戲美術設計是能根據遊戲的類型和相對應的用戶群體,找到並突出其特點,來滿足用戶不同需求。
除了界面風格應該秉承連貫統一的規範,對遊戲的基調保持一致以外,還應該在相關的美術資源,icon等方面做好設計把控。好的UI設計不僅是讓遊戲變得有個性有品味,還要做到能讓玩家的體驗更加舒適,簡單。做的再漂亮的UI如果在展現流程上比較反人類的話,也難以引導玩家從學習向功能層升華。
而對於遊戲最為關鍵的魂系統設計上,我們應該儘可能的縮減UI的分級性,使其能盡量將所有信息一次性呈現給玩家。此外在UI界面的色調和風格上應該符合夢境的特徵(因為使用場合只會在夢境中)。
就這樣,我們的紅樓夢手游《紅樓探夢》在歷時一周的精心雕琢之下完成了它精緻而完美的美術設計,離遊戲正式面市已經近在咫尺。下一期,我們將會帶來發布前最後的探討:有關於遊戲付費與運營方面的設計。
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