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如何評價《尼爾的機械紀元》?

愛好者個人分析,技術向,不討論內容和系統,有嚴重劇透,未玩慎讀。

嚴重提醒加強烈建議:如果你想體驗這個遊戲帶給你的最大程度的感動,那麼除了前作不要接觸和這個遊戲有關的任何信息。

先說個人評價:我認為尼爾2稱得上是敘事型遊戲的典範,技術進步量變引起質變的代表,體現遊戲與其他媒體重要區別的代表。

得到這個評價的前提是,我認為尼爾2的製作目的是用現有的成熟的遊戲相關製作技術來講一個製作者想要表達的故事並能夠突破性的引發玩家的思考。我覺得尼爾2非常好的達成了這個目標,所以才會有上述評價。接下來我要討論的內容都是圍繞這個目標來進行的。

首先,尼爾2有一個很好的劇本。這個劇本的優點是同時具備了各個方向上的細膩內容。包括具有強烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強烈衝突的情節線,乍看上去中二但實際上很紮實的背景設定,對智慧存在本質的多角度探討。而且這些複雜的內容被有序的整合到了一起,主線用來製造強烈的感情衝突,產生強烈的代入感和同理心,支線用來豐富代入感以及引發思考,到結局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉澱引爆,進行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起遊戲的骨架,支線繁多,但每個都精心設計又不會喧賓奪主,背景設定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。

但是僅僅有一個這樣的劇本,是完全不足以成為一個好遊戲的。因為把故事呈現出來需要各種各樣的技術,大部分遊戲都會在技術實現上出這樣或那樣的問題,比如大部分3A大製作,因為製作過程太過複雜,大都不敢使用太過複雜的劇本,而複雜精妙的劇本,通常只能出現在小製作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個優秀的劇本,同時在製作的技術方面,幾乎沒有出現任何嚴重問題。

偏硬的方面的技術,主要就是3d遊戲的表現能力。3d時代之後,日廠在2d時代積累的製作技術沒能及時轉化成3d方面的優勢,所以在很長一段時間內在3d表現力上被歐美遊戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動畫技術越來越成熟越來越低門檻,以及從業人員的經驗積累越來越豐富,現在日廠獨有的細膩表現力終於不再受到之前捉襟見肘的3d技術水平的束縛。尼爾2作為一個3d遊戲,充分的發揮了3d遊戲應有的表現力,不管是人物模型的精細程度,人物動畫模組的調整水平,還是無縫場景的搭建,都恰如其分的達到了表現目的。在這一點上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個人物的模型,動作和語音,結合的非常完美,從人物的造型設計,動作上的一顰一笑,到配音的情感和語氣表達,高度的整體化。這想必是製作過程中精心打磨的結果,這種級別的人物表現能力對於十年前的日本製作組來說大概是根本沒法實現的。這樣的畫面表現已經有足夠的說服力讓我沉浸其中,覺得這是有血有肉的人物和生動鮮活的世界,而不會因為建模或貼圖上的粗糙、或者因為技術水平不足導致的人物動畫的抖動和穿插等很多遊戲都會出現的問題導致我在玩的過程中齣戲或吐槽。誠然尼爾2中的人物模型及人物動畫與很多技術水平更先進的遊戲相比,落得個「落後」的評價也並不委屈,沒有複雜的物理毛髮系統,貼圖也相對簡單,人物和環境也沒有太多複雜的互動。但是,對於這個遊戲的表現目的來說,目前這樣就足夠了。使用更多先進的技術,或許可以錦上添花,但可能導致遊戲製作流程和周期上遇到問題。

尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術就可以把遊戲的表現力做到什麼程度,展示了如何腳踏實地的做一個作品。



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