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對於網遊的一些想法

本人是個遊戲圈外人,也玩了很多年遊戲了,感覺現在的遊戲很無趣,雷同的太多,自己有些想法分享一下,找了個模板瞎劃拉了一下。也不知道能不能說明白,博諸位一笑,專業人士多提意見。當然有人聘我當策劃更好了,呵呵。

xx世界遊戲設計文檔

2遊戲概述

2.1遊戲簡介(遊戲類型、遊戲簡介、遊戲主題、遊戲背景概要、客戶端類型、美術風格、戰鬥類型等概要說明)

無NPC全部由玩家進行互動的仙俠世界,無論是從事何種職業都是為了增加自身戰鬥屬性,增加金錢從而獲得屬性優勢、裝備優勢和技能優勢,進而在戰場上增加搶奪隨機高級物品的機會以及團戰、城戰的機會,霸佔一方或支配一方。

2.2遊戲特點(概述部分的核心、創新點、賣點)

1) 無NPC完全由玩家組成的交互世界

2) 有死亡時間限制,死亡時通過自己子女重生或者處理完財物後泯滅。

3) 根據在線時間變換主角容貌

4) 死亡後可以從自己的孩子重新開始

5) 死亡前可以選擇對財物進行三種選擇1、藏在無人的地方,等待有緣人(可以留遺言)2、全部焚毀3、裝在倉庫讓自己的孩子繼承。

6) 根據自己的重生次數,自動在角色名字上增加二世、三世等(如第一世為李二,李二的孩子為李二二世,李二的孫子為李二三世)

7) 增加家譜系統,每個家庭可選1-2個子女(男、女、男男、女女可選),雙方協商重生於哪一個子女。

第一世 李二(男)&張花(女)

第二世 李二二世(男)&王小(女);陳大(男)&張花二世(女)

2.3系統簡介

2.3.1角色

角色不分種族僅分為男女,屬性為力、智、敏,通過生產過程提升,裝備有加成,通過技能進行加強和具化。

2.3.2道具

1)道具獲得分為兩種隨機找尋以及製造:生產工具、技能書、裝備(該國出產的所有道具加該國徽標或顏色進行區分)

2)所有道具有耐久度限制,耐久度按時間減少。使用次數影響耐久。

3)戰場尋寶可獲得所有道具。

2.3.3場景

場景暫定為三個國家,國家接壤地有城池,城池中可進行經濟活動。

2.3.4技能

根據從事的職業增加力、智、敏屬性(如挖礦增加力、商業增加智、採集增加敏等),通過戰場尋寶、交易、繼承獲得技能書,玩家可根據自身屬性情況自由選擇匹配的技能

2.3.5經濟

1)第一產業為挖礦、尋寶、種植、採集,進行初級產品生產;第二產業為製造業,作坊使用初級產品進行所有道具的製造(需要製造圖紙)。第三產業為商業零售以及金融(抵押貸款)。

2)所有道具可交易,貨幣為銅錢、銀幣和金幣,兌換比率為1:1000。

3)初級產品以及道具通過個人擺攤或者商鋪進行售賣。個人擺攤收取場地管理費,商鋪收取房租和營業稅。

4)玩家商鋪:商鋪有租期,到期後清空拍賣。無貨品售賣、無法交稅、資不抵債以及貸款到期不還的商鋪將清空拍賣。商鋪可到錢莊抵押貸款。商鋪採購售賣類型不限,每家商鋪售賣有種類和數量限制,商鋪可擴大。

5)官方錢莊可以進行抵押貸款和儲蓄業務。

7)只能在國家接壤城池進行兩國物資交易。

8)人物只能通過戰場進入他國。道具可以通用。

9)鎮、城依次稅費提高。經營場所依次增大。

2.3.6戰鬥

1)擬定為即時戰鬥

2)隊長可進行布陣設置,對隊員近身、遠程以及控制方面提出人數和位置要求,隊員根據要求進行加入和站位。

3)隊長根據自身情況站位,形成隊伍後隊長控制整隊移動,隊員僅進行攻擊。

4)隊員死亡則離隊,掉線則進行上一技能自動攻擊,掉線超時視同死亡。

5)隊長死亡則離隊,隨機隊員替補,陣法依據替補的陣法更換。隊長掉線則進行上一技能自動攻擊,並自動尋找敵人。掉線超時視同死亡。

6)戰鬥死亡或強制離隊,裝備耐久值下降。

2.3.7任務

2.4遊戲開發的特殊要求

2.5遊戲操作方式和界面結構

3遊戲背景

3.1遊戲設計理念

無NPC全部由玩家進行互動的仙俠世界,無論是從事何種職業都是為了增加自身戰鬥屬性,增加金錢從而獲得屬性優勢、裝備優勢和技能優勢,進而在戰場上增加搶奪隨機高級物品的機會以及團戰、城戰的機會,霸佔一方或支配一方。

3.2遊戲的世界觀

遊戲時代為古代仙俠世界,寫實畫面風格,可遵循三國時期風格。

3.3遊戲故事背景

4場景設計

4.1世界地圖及說明

圓形地圖上平均分布三個國家,國家接壤部分由龐大山脈隔斷。兩國接壤地有城池一座。三國接壤地有大型城池一座。

4.2場景結構(地圖規格、地圖類型、結構圖、遊戲世界的整體構成、風格的說明、區域的分類說明、場景的過渡方式等的說明)

1) 三個國家分別為乾旱沙漠草原地區(隨機配合風沙氣象條件)、溫潤森林河流地區(配合適量的降雨天氣)、潮濕湖泊沼澤地區(配合大量的降雨天氣以及霧氣)

2) 國家接壤的山脈向國家內部延伸各條子脈,山脈間產生河流。

3) 國家內部一座主城、若干子城和若干城鎮。

4) 從國家接壤城進入戰場,兩國接壤為兩國爭鬥戰場,三國接壤為三國爭鬥戰場。

5) 戰場設一座主城,若干城鎮,戰場場景為鐵血風格。

6) 每個國家一張大地圖,城市及鄉鎮各是各的場景

7) 戰場為一張大地圖,城市及鄉鎮各是各的場景

4.3片區的劃分

4.4場景的編號規則

4.5 遊戲功能設計要求

4.6各場景的具體設計

4.7場景的擴充

5主角設計

5.1主角體系(主角的分類標準、分類內容、分類特點、分類衍生關係等)

1) 主角無種族區分

2) 主角無職業區分,純粹由玩家進行生產生活產生的屬性進行選擇,哪怕由於力屬性高而練習法術技能也無所謂。

3) 僅有國家區別,進行國家徽標顯示

4) 無門派設定

5) 主角屬性僅與生產生活相關

5.2主角形象設計(形象特點、頭身比例、外型、動作等)

古代仙俠人物外觀,真人比例。

力屬性高偏肌肉型;智屬性高偏瘦高型;敏屬性高偏矮胖型

5.3主角屬性設計(屬性分類、屬性定義、屬性關係、計算公式等,通常在word中做屬性定義和規則的說明,具體的屬性數值及換算關係在excel表格中建立數據模型進行推演)

1) 無技能點數分配

2) 從事什麼職業時間長了什麼屬性就高

3) 內屬性為力量、智力、敏捷。力量影響物理攻擊傷害和防禦,智力影響法術攻擊傷害和魔法值,敏捷影響躲閃、控制幾率以及增幅範圍。

4) 生命值與在線時間有關,受壽命影響。即根據少年、青年、中年和老年設定不同的生命上限值。壽終為0。

5.4角色的建立(包括建立界面和操作的說明、調節選項)

6NPC設計

無NPC,全部交互為玩家與玩家。

7怪物設計

無怪物、寵物和坐騎,全部交互為玩家與玩家。別國玩家視為敵人或怪物。

8道具設計

8.1道具的設計要求

所有道具均可交易,除初級產品均可製造。

8.2道具的分類體系

1) 所有道具均有耐久

2) 食物增加少量血法,藥品增加大量血法(可疊加)

3) 裝備道具增加人物屬性

4) 無情節道具。

5) 獲得道具方式為:戰場尋寶、生產過程、打造合成和金錢交易

8.3編號規則

8.4屬性定義

8.5分類詳細設計

9升級系統

角色無等級設定,僅有屬性增長(無上限)

10戰鬥系統

10.1戰鬥方式分類

純粹玩家與玩家之間的即時戰鬥,死亡後裝備耐久下降,在進入戰場的城池復活。

10.2戰鬥類型的特點說明

10.3遊戲戰鬥控制方式

10.4各類型戰鬥方式的詳細設計(設計核心,按照打怪、pk、國戰、組隊、比武等不同類型戰鬥方式的特點分別涉及其死亡復活 處理,上海至的計算等詳細規則和數值計算)

11技能系統

11.1技能設計要求

11.2各類主角的技能設計特點

無主角特定技能,視技能書學習而定。

11.3技能體系

11.4技能的屬性定義

1) 力量方向技能為物理攻擊速度技能、物理攻擊範圍技能、防禦技能等

2) 智力方向技能為法術攻擊速度技能、法術攻擊範圍技能、防禦技能等

3) 敏捷方向技能為控制及增幅釋放速度技能、控制及增幅範圍技能、防禦技能等

4) 無加血加法技能

11.5分類詳細設計(通常使用表格詳細列舉並設定功能數值)

12互動系統

12.1系統的整體設計要求

12.2互動系統的結構

12.3聊天系統

12.4好友系統

12.5組隊系統

12.6幫會系統

12.7結婚系統

12.8其他互動系統

13任務系統

13.1任務系統的設計要求

無任務要求,玩家自由選擇。

13.2任務的分類和體系結構

13.3分類任務的詳細設計(由任務鏈到各個步驟的詳細設計)

14其他系統

不同遊戲所設計的其他系統或特色系統

1) 有死亡時間限制,死亡時通過自己子女重生或者處理完財物後泯滅。

2) 根據在線時間變換主角容貌(少青中老以及屬性影響)

3) 死亡後可以從自己的孩子重新開始,即重生系統

4) 死亡前可以選擇對財物進行三種選擇1、藏在無人的地方,等待有緣人(可以留遺言,相當於主動放置寶藏)2、全部焚毀3、裝在倉庫重生繼承。

5) 根據自己的重生次數,自動在角色名字上增加二世、三世等(如第一世為李二,李二的孩子為李二二世,李二的孫子為李二三世)

6) 增加家譜系統,每個家庭可選1-2個子女(男、女、男男、女女可選),雙方協商重生於哪一個子女。

第一世 李二(男)&張花(女)

第二世 李二二世(男)&王小(女);陳大(男)&張花二世(女)

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