不只是旅行青蛙!為什麼在中國爆紅的小遊戲總是來自日本?
經過春節遊戲大軍的洗禮,人們對《旅行青蛙》的狂熱已經漸漸平靜了下來。
這款遊戲剛火起來的時候,大家想知道有關它的一切,開發團隊也好、遊戲設計也罷,甚至底層程序也被扒了個底朝天。隨之而來的便是各式換皮蹭流量的產品,直到昨天,還有產品因為抄襲而被騰訊QQ空間封殺。儼然,狂熱並不能讓我們真正學習到《旅行青蛙》的精髓,也沒辦法簡單複製出它的火爆。
好在靜下心來觀察,我們在過去還能看到諸多成功的日本小遊戲。
《旅行青蛙》開發商Hit-Point更早之前研發的放置小遊戲《貓咪後院》就曾在國內大火。《貓咪後院》中,玩家可以在自家的後院里擺放各種貓咪喜歡的道具,甚至是置備一些貓糧,一定時間後就能吸引到貓咪,觀察這些野貓各式各樣的姿態,拍照留念就成了這款遊戲最大的樂趣。儘管沒有青蛙火爆的規模,但《貓咪後院》也在社交網路上傳開,至今已積累了8000萬的微博話題閱讀量。
在今年早些時候,還有一款來自日本的小遊戲《不要停!8分音符醬》火了,不同的是這款遊戲是在主播圈子裡爆發開來的。由於遊戲的操作方式是對著麥克風吶喊,根據發聲的不同,主角音符醬會做出不同幅度的動作,於是吶喊式直播就成了這款遊戲的獨特趣味。在B站單視頻的播放量最高已經超過130萬。
去年下半年,也有一款魔性的小遊戲《動物之塔:對戰》受到了不少玩家的歡迎。遊戲的目的非常簡單,兩人對戰,分別將動物的卡片找好位置和角度落下,讓它們堆疊起來,誰先失誤誰就輸了。這個小遊戲在短時間內霸佔了日本免費榜首,在百度的搜索結果也積累到了381萬條。
還有一些小遊戲甚至在世界範圍內都取得了不錯的成績,比如當年由在校學生麓旺二郎獨自研發的動作遊戲《Downwell》,曾獲得2015年TGA全球最佳移動遊戲等四項國際大獎。遊戲上架後僅用三天就回收了開發成本,隨著在PS4等多平台的延伸,至今還在不斷創造營收。
另一款評價很高的小遊戲則是《Time Locker》,這款Low Poly(低多邊形)風格的動作射擊遊戲在2016年便拿下了日本Indie Stream年度最佳獨立遊戲,並被選入App Store 2016年最佳遊戲之中。
再加上已經積累25億微博話題閱讀量的《旅行青蛙》,日本小遊戲已經連續創造了多個成功。那麼,佛性真的能再現嗎?這些小遊戲背後又有什麼共性?如果排除單純的複製思維,從這些來自日本的小遊戲中,國內從業者能學到什麼?葡萄君試圖找到這些問題的答案。
日本小遊戲的「魔性」
在以往單純提起日本小遊戲,很多人可能會想到五花八門的奇葩作品。比如《雞蛋大叔》系列,主角就是一個長著大叔臉的雞蛋,不同作品中玩家會與之產生別樣的互動。
又如《100萬歲的老太婆》系列,女主角就是一個相貌老氣,但渾身肌肉發達的老太太,系列中不同遊戲目的也是天馬行空,各不相同。
用一個詞來總結這些遊戲,就是魔性。
在日本小遊戲奇葩的外表之下,能讓人玩上癮的總是那些迷之魔性的作品。這種魔性來自於很多方面,有的是畫風,有的是玩法,有的是讓人抓狂的細節設計,但實際上,這是一種日本從業者獨有的遊戲設計視角:有趣、簡單、重複可玩。
1. 有趣的點子
如果仔細觀察日本五花八門的小遊戲,能發現這些遊戲的核心,往往來自於一個有趣的點子,有時甚至只是靈光乍現的一種想法。開發者做的最大努力,就是將這種想法轉化為遊戲玩法。而有趣的點子可以來源於任何一個地方,來自生活的點點滴滴。
令人印象很深(特別是年齡上來以後)的是,曾有一款光是看封面就非常勵志的小遊戲《假髮溜溜溜(カツラちゅるん)》。遊戲非常簡單,用手指移動一個面帶迷之微笑的禿頭男性,讓他的禿頭接住掉下來的假髮,堅持三秒不讓假髮掉落。
遊戲的初衷或許是出於對中年脫髮男性的關(tiao)愛(kan),假髮通過物理引擎的模擬,變得非常光滑,一不留神就會脫落。為了堅持住這三秒鐘,必須拿出十萬分的精神,找到平衡點。映射出生活中脫髮、掉假髮的尷尬瞬間,是這款遊戲能夠展現出趣味性的關鍵。
而《不要停!8分音符醬》的趣味性來自於交互的差異,通常遊戲都是用雙手來控制的,頂多會增加一些輔助的控制功能,比如聲控。《8分音符醬》則是完全將局內的操控交到了聲音上,讓玩家用聲音的變化,來控制角色的動作。
為了闖過不同的障礙,大呼小叫、長吁短嘆就成了常態,也成了看者有趣,玩者忘我的關鍵原因了。
2. 操作簡單
日本人對簡化操作的要求非常嚴苛,在很多注重簡潔的小遊戲中,豎屏、單手操作、單指完成所有操作都是非常重要的功能。
這些設計決定了遊戲是不是真的能被玩家隨時打開,隨時玩。日本社會的壓力非常大,不僅在時間上有嚴格的要求,在生活空間上也沒有過多的餘裕。上下班在乘坐地鐵的時候,單手能進行的遊戲,才能更好的融入用戶的日常生活。
除此之外,單局時間流程上的簡單也非常重要。時間太久,就無法被稱之為小遊戲了,為了放鬆玩家身心而選擇的小遊戲路線,也就失去了意義。《Time Locker》的開發就非常注重單局時長。
在這款遊戲中,玩家只需要用手指按住屏幕然後滑動就好了,遊戲角色會對應手指的運動軌跡而移動,並且會隨著手指滑動速度的改變,而調整遊戲中時間流動的速度。不再滑動手指,遊戲畫面就會靜止,快速滑動手指,遊戲就會進入快放模式。
一局下來通常只會花費幾分鐘的時間,只有運氣特別好,或是專註認真打的時候,會消耗掉更長的時間。可以說要玩多久,完全掌控在玩家一根手指之中。
3. 重複可玩
值得一提的是,小遊戲雖然內容體量不大,但依舊注重在一定範圍內的重複可玩性。與重度遊戲強調的活躍時間、數值成長空間、系統區間、玩家群體競爭關係不同,小遊戲的重複可玩性的來源還是玩法的趣味性,用趣味性去維持玩家的重複行為。
《動物之塔:對決》的前作其實是單人遊戲,而續作加入了聯機對決的模式。令開發者本人萬萬沒有想到的是,這款遊戲的伺服器從最開始只能容下10人同時鏈接,擴大到了單月最高運維成本超過200萬日元的規模。
原因在於,一個人自己掌握堆疊動物的平衡點,與兩個人互相讓對方找不到平衡點相比,後者帶來的變數更加繁雜,這種變數又會因為對手的經驗、技巧、運氣而改變,進一步讓對局變得更具有重複可玩性。
4. 內核延伸
比起前面三個部分,內核的塑造存在比較多的不確定因素。的確,《旅行青蛙》在國內玩家眼裡,是被賦予了佛性、家族愛、親子關係等精神層面的寄託。
然而從開發者的角度來看,這些內容很多時候是被誇大了的,身在日本的社會環境,自然是無法理解中國親子關係、佛性等本土文化的,更別說以此為出發點做成遊戲,還能順利打入目標用戶群,最終大成了。
但不可否認的是,一部作品既然在內核層面引起了人們的情感認同,且不論方向是否一致,至少能看到一個信息是,作品本身在試圖傳達一些內核。否則它的天花板必然是顯而易見的。
《旅行青蛙》的開發商在製作《貓咪後院》的時候,起初兩個人只是拍腦門就決定了方案。喜歡貓的程序員高崎豊,與熱衷繪製可愛事物的森田一平湊一塊兒,很快就想到:「在遊戲里畫一個後院,院子里擺些玩具,然後就看著貓咪們來院子里玩」。
製作中考慮的,就是表現出貓真實的一舉一動,給它某個道具,到底貓會做出什麼樣的反應。同時他們也考慮到貓本身的特性:「遊戲里貓的動作並不多,但這世上的貓真的是很喜歡睡覺,所以遊戲里的表現也很貼切」。
而這些被認真觀察和製作出來的細節,又會成為玩家感同身受的部分,轉化為社交話題,在網路上傳播開來,這才有了後面逐漸走紅的趨勢。
作品背後的匠人精神與現實的困境
最令葡萄君心生敬佩的,是一些優秀日本小遊戲中透露出來的匠人精神,可以看到他們即便是製作一個體量很小的遊戲,也會賦予嚴謹的邏輯和實現規則。比如此前有網友反編譯了《旅行青蛙》的包體,並將其程序代碼里的設計要素呈現了出來,讓我們看到遊戲真實的設計架構,以及個中細節。
僅從外表來看,《旅行青蛙》是一款極其簡單的遊戲。它不要求玩家為它花時間,也不要求玩家時刻關注著它,只是偶爾給玩家釋放一些內容,用幾個典型的意象,串聯成一個旅行的故事,我們能做的,就是為旅行的青蛙,收收菜、掃掃地,招待一下來訪的好友。
但就這看不見的一來一回,都製作的極其精緻。青蛙的每一次出行,去什麼地方、經過哪裡、會遇到什麼事件、有過什麼見聞,最終會給家裡捎來什麼手信,都經過了嚴格的計算和處理。如果不去嘗試改變一些準備條件,很難發掘那些稀有的景點、事件、以及照片。
以小見大,這種匠心也讓玩家對它產生敬畏之情,畢竟,能做到這種地步的手游本就不多,更何況是這種量級的遊戲。
顯然,懷揣這樣的心態去打磨一款遊戲,是能夠獲得人們認可的關鍵(排開一些特殊的IP因素)。老實說,除了上面提到的很多成功作品,日本還有大量優秀的小遊戲,有的溫馨、陽光、休閑、逗趣,也有的帶一些惡趣味。
但事實上,並不是所有小遊戲都能像《旅行青蛙》一樣成功,坦白講,能做到其餘幾款相對成功的產品那樣,都是極其困難的。成功並不是小遊戲的特權,相反它的競爭或許比傳統商業遊戲更加殘酷。
觀察日本App Store免費榜,每隔一段時間,有時可能就是幾天,上榜的小遊戲幾乎就要輪換一批。有的成了、有的敗了、有的永遠都火不起來。
堅持做小遊戲,或者說堅持獨立做遊戲,是一件非常折磨人的事情。《動物之塔:對決》的作者Yabuzaki就經歷了非常艱難的時期。
性格偏宅的Yabuzaki習慣了獨處,大學時代沒有找到明確的目標,於是走上了程序員的方向。而機緣巧合之下,他體會到了製作遊戲能讓人與人維繫在一起的樂趣,便花了更多的精力投入到遊戲製作中,並研發出了《動物之塔》的原型。
而遊戲剛上架的時期,玩的人非常少,為了不讓別人匹配不到對手,他每天都會花很長的時間等在匹配界面。通常情況下,一整個白天都匹配不到人,多的時候,差不多一天也就能匹配到5個人。
除了不敢怠慢僅有的玩家而守在遊戲面前外,他還要兼顧修復BUG、提交App Store審核等等,持續了很長一段時間後,才熬到出現了一些5星評價。而那時依靠廣告帶來的收入,頂多也就一天幾百日元,只能靠兼職做網站謀生。
好在的是,《動物之塔》因為任天堂的《動物之森》上架,而獲得了不少下載量,漸漸的遊戲的樂趣被傳開,最終迎來了免費榜第一的位置,甚至把《動物之森》給蓋了過去,總算是得見天日了。而更多的開發者並沒有Yabuzaki那樣的運氣。
所以越是成功的小遊戲,它周身圍繞的運氣因素也越強,有如《動物之森》帶動《動物之塔》,也有如青蛙段子撬動《旅行青蛙》(這裡暫且不論後續女性用戶的沉澱)。
小遊戲永遠是重度時代人們的生活調料
不難發現,小遊戲雖小,但它裡頭包含的技巧確實不少。拿它們特性來看,「找到一個簡單有趣的玩法」,或許對不少國內從業者來說,就是一個看得見摸不著的難題。而遊戲體量越小,裡頭到底有幾斤幾兩,越是容易暴露無遺,一些廠商東施效顰的做法,自然只能貽笑大方了。
那麼這些小遊戲的成功真的不能複製嗎?答案顯然不是。在葡萄君看來,《旅行青蛙》等一系列日系的火爆小遊戲,的確能給行業帶來更多的啟示。
我們的遊戲行業越來越重度,產品領域越來越收縮,所有產品都在爭搶用戶、爭搶用戶寶貴的時間。而類似《旅行青蛙》的小遊戲反其道而行之,不僅不爭奪玩家的時間,反而讓玩家遠離遊戲,保持適度的距離。恰恰是這種距離,讓人產生了對美好的想像空間,成了思維發散的源泉,才有了微博上泛濫的母愛與佛性。
在日本,自然有大量實力派廠商,為了爭奪份額拼得你死我活。同時,也有大量的個人開發者、小團隊,在製作著一些外表看似粗糙,但就能博人一笑的小遊戲。他們不與大廠交鋒,大廠也無法爭搶他們的空間,儘管做出來的遊戲並不能永遠火下去,但只要能被人記住,那份樂趣就很難被忘卻。
而且不光是日本,在全球範圍內,休閒遊戲、小遊戲依然是強勁的一股力量。從App Annie 1月全球下載榜來看,Top 10中一半的產品都是休閒遊戲,第一位則是《旅行青蛙》。所以儘管市場上吸金的產品在走向重度化,但並不代表所有玩家都在向著重度不可逆的便偏移,人們總需要一些體驗不一樣的遊戲。
相比之下,國內小遊戲的市場空間還大得多,視頻廣告變現技術發達的現在,開發者在收入方面也有了一定的保障。而且關鍵的是,至少到目前為止,葡萄君還沒能看到國內出現哪款腦洞清奇,但就是特別有趣、甚至有毒的小遊戲,來給眾人會心一笑。
如果說大廠的遊戲是人們娛樂的主菜,那麼在不久的未來,充當調味劑的小遊戲自然會成為不可或缺的要素。
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