中國的遊戲行業該何去何從?

2017年5月28日,一款名為《幻》的國產獨立遊戲誕生,這款號稱採用虛幻4引擎打造,並且著重電影化表現,以未來機器人的故事主導劇情的遊戲,在發售不過幾個月,直接被玩家罵成狗。Steam上一片紅彤彤的差評。而在經歷了這麼多差評後,遊戲製作組彷彿是活在夢中,將鍋甩給了「垃圾」觀眾,並在網上發布了一份公告:噴子們贏了、幻死了。


2017年12月份中旬左右,「渣渣輝」和「鼓天落」席捲了互聯網,B站上充滿了兩位影帝的鬼畜視頻,而我們吃瓜群友也在不知不覺中幫貪玩藍月打了一個免費的且效果極佳的廣告。但這個貪玩藍月,以我們目前的眼光去看的話,可以直言不諱的說一句:This is a new a Sh(和諧)it。無論是畫面還是操作,貪玩藍月都不像是本年代應有的遊戲。但它還是發育起來了,而且還發育得特別好,甚至到了用古天樂「B站直播」來忽悠玩家也在所不辭。這樣的遊戲,是為了什麼而製作出來?司馬昭之心,路人皆知。


2018年春節期間,《戀與製作人》發布了一組新年廣告,以其三俗、嘲諷、物化女性的內容,成功地達到了勸退玩家的效果,製作組也被罵得狗血淋頭。而在被罵之後,製作組反而diss玩家,結果直接被罵上熱搜。儘管遊戲製作方疊紙網路刪除了原視頻並發文道歉,但自覺被冒犯的玩家並不買賬。


著名的電影哲學家馮小剛曾說過:「垃圾電影的存在,很大程度是因為有垃圾觀眾的存在。」,但問題是,這些「垃圾」都是你們端上來的,而且不是只有一盤,而是一桌都是「垃圾」,那我們怎麼挑,從最差裡面挑最好嗎?這些個「廚師」根本不在乎食客的感受,一副愛吃不吃的嘴臉,我們又能怎麼辦?我作為一名接觸遊戲至少有十二年的少年,真的很想由衷地問一句,「中國的遊戲行業該何去何從?」。

「中國的遊戲行業該何去何從?

曾經中國的遊戲行業並不是像現在這般,如此功利,如此浮躁。90年代至21世紀初期,可謂是中國遊戲發展的「黃金時代」。當時中國湧現出一大批優秀的國產單機遊戲,而其遊戲素質,無論是劇情、畫面、還是音樂等方面,都可以說得上是上乘級別。例如大名赫赫的《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》、以及《俠客英雄傳》等國產RPG神作。這些經典遊戲作品的誕生,給當時的八零後九零後帶來了無數的感動。

仙劍奇俠傳

那時候,市面上我們能玩得到的遊戲,大部分都是描寫「武俠情緣」的故事,而不像現在這般種類繁多。而且那時的戰鬥系統,也仍是古老的回合制戰鬥,而不像現在這般即時戰鬥,特效滿屏。但是即使是在主題單一,戰鬥系統老套的條件下,我們仍創造出了一個又一個的優秀的作品。為什麼?原因很簡單,十幾年前的今天,我們不在乎這種遊戲商業化有多成功,也不在乎這個遊戲能不能風靡全國,我們在乎的,是玩家真切的體驗。那時候的遊戲製作組,是尊重玩家,關心玩家的。


當時有一款遊戲作品,叫作《秦殤》,由目標軟體公司開發的以秦朝末期為背景的動作角色扮演遊戲。其遊戲質量之高,處處體現著開發團隊的用心。從畫面來說,其不亞於國外的《博德之門》、《異域鎮魂曲》;而從劇本來說,做得非常完整,每個角色都有著完整的背景,各個角色對話的台詞更是精彩,用詞準確到位,角色的描寫與刻畫都非常生動到位;其配音字正腔圓,中氣十足,語音語調豐富飽滿;音樂就更不用說了,傳統樂器配樂,卻又能從古音中窺探出歷史的滄桑厚重,與劇情的風格高度統一。這款遊戲,毫不誇張地說,是國產單機遊戲中,為數不多的能名留千史的作品。而且除去畫面和戰鬥系統,至今沒有哪款遊戲能輕易地超越《秦殤》在國產單機遊戲中的高度

秦殤

為什麼當時我們能做出這樣的遊戲?就是因為這款遊戲,是切切實實的用誠意做出來的,是真真切切關心玩家的遊戲體驗的。試問如今,還有哪個工作室,能像當年目標軟體公司一般,願意花費幾年的時間,幾百萬人民幣以及幾十萬的文本量去製作一款單機遊戲?《秦殤》以及一系列優秀的國產單機遊戲,曾經讓中國的遊戲行業發出耀眼的光芒。但可惜,這個光並沒能持續下去,那些優秀的單機遊戲,在盜版的瘟疫下,一個一個死亡。而很多那些曾經良心的遊戲製作組,也在急功近利,心浮氣躁的社會環境中,要麼倒閉,要麼不得不轉型,投身於網遊。而殤,也來到了我們的遊戲行業里,一殤,就殤了十幾年


如今,遊戲商業化、快餐化嚴重,資本家們瘋狂地從網遊和手游中獲取錢財,我不免感慨,中國的遊戲就只有這種出路了嗎?中國的遊戲行業在未來,到底要何去何從呢?現在我們所處的社會環境,本身就是一個對遊戲有偏見的環境。遊戲總是被人聯想到是會成癮的,是對青少年健康成長無益的;國內遊戲審核制度嚴格,不允許有任何不符合社會主義核心價值觀的情況出現。一旦發現有「不合格」的遊戲內容,就立刻讓製作組拿回去重做。這樣的環境下,國產遊戲想要重新地茁壯成長,可謂是逆水行舟。而其中最受傷的,就是國產單機遊戲,因為已經沒有多少人願意再花那麼大的代價以及人力物力去製作一款高水準的遊戲。我們不是做不到,只是我們不想做而已。當年我們遊戲領域起步比國外的晚,結果我們還是打造出了那麼多優秀的遊戲作品。而如今,我們無論是資金、技術、還是遊戲理論,都比以前更充足、先進,結果我們卻沒辦法再創造出曾經的感動,沒辦法再現當年的輝煌。這十幾年來,我們學到的,更多是如何創造出一款吸金神作。試想一下,假如這種情況在未來仍沒有太大的改變,我們將來的遊戲行業會變成什麼樣子:清一色的手游、網遊、頁游公司,做單機遊戲反而被嘲諷,說是沒有商業頭腦;青少年只知道開黑殺敵升級,卻不知遊戲也有教導人生道理的另一面;家長或上了年紀的人對於遊戲更是不滿,並更加堅定「遊戲有害論」;廣電總局就更不用說了,你懂的。這樣的未來,我不想看到,或者說,我害怕真的會是這樣

Dota宙斯


愛之深,責之切。恰恰是因為熱愛遊戲,才會對如今商業化、快餐化嚴重的遊戲而感到痛心。但無奈這是目前的大勢所趨,而且短時間內也不會有特別大的改變,畢竟在巨大的利益面前,能不動搖的人,少之又少。那麼,我們又回到開頭那個問題:中國的遊戲行業該何去何從?這個問題,並不是向現在而發問的,而是向未來而發問。未來,我們的遊戲行業到底何去何從?如今,我們的遊戲行業被資本控制著,「收益」成了我們製作遊戲的第一前提,「山寨」成了我們製作遊戲的基本套路,以竭澤而漁的方式,榨取每一滴存在於玩家身上的「油水」。遲早有一天,國產遊戲的元氣會被吸干,到那時候,玩家和國產遊戲製作組就不得不思考一個問題:我們的遊戲行業到底何去何從?而這就是為什麼我說,這是向未來而提問的問題。諷刺的是,假設真的到了那個資本家逐漸收斂,國產遊戲看似低迷的時代,或許更有可能創造出我們現在創造不出來的奇蹟。當沒有那麼多條條框框,銷量排行去束縛國產遊戲製作組的手腳時,那麼他們製作出來的遊戲,更多的,會像「前輩」國產遊戲製作組那樣去尊重玩家,在乎玩家的遊戲體驗,使遊戲變成它應有的樣子,而不是「聚財神器」。這,也是我希望著的,中國遊戲行業所去與所從的方向。


未來始終很遙遠。但至少,我們在現在的遊戲行業中也能看到一些耀眼的光芒,例如《雨血》、《俠客風雲傳》、《神舞幻想》等。儘管這些遊戲也有不足人意的地方,但不可否認的是,它們身上也有著值得玩家以及遊戲行業敬佩的亮點。只希望,這種耀眼的光芒,能夠持續地照亮著,讓國產遊戲這隻沉睡的「巨人」,重新蘇醒

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