真人密室逃脫遊戲「動態難道」設計

關於密室的遊戲難度,在前兩篇文章中已經有所提及。主要闡述了4個理論:

1.遊戲整體難度與玩家等級的關係,即玩家資深程度不同適合不同難度密室。

2.遊戲難度與心流效應的關係,即遊戲難度過低或過高都不利於保證玩家形成心流效應。

3.相同技巧遊戲難度與心流效應的關係:即人具有學習能力,相同技巧的遊戲,人的能力會逐漸提高,所需的遊戲難度也要遞進升級。

4.心流效應與玩家注意力集中程度的關係,即玩家處於心流效應狀態下注意力集中程度最高。

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那麼問題來了,為了讓玩家專註遊戲,需要在遊戲中時刻保證心流效應形成,就需要每個關卡難度都符合玩家自身能力的最高狀態。但是每個玩家的能力都有區別呀?每個玩家都是各例呀?即使劃分完小白玩家、普通玩家和資深玩家,那每個小白玩家的能力也不一樣呀?

例如:兩個小白玩家是一對身高體重都反差萌的情侶。男的巨胖巨高,女的巨瘦巨矮,自行腦補。。。。。。兩人都需要通過一個密室最常見的機關-----激光陣機關。如下圖(百度一張):

然後戲劇的一幕上演了,女生直接站著走了過去,so easy!男生用面積最小的橫切面都通過不了。(為了綜藝效果,純屬誇張編造,站著走過去,那女主是得有多小T-T)這時女生覺得這關好沒意思,好沒成就感。男生覺得這關根本不可能通過,對著對講機大喊求助,我過不去。結果工作人員只好給機關斷電重啟,讓他直接過去。

編這個例子,為了說明一個問題。同樣是小白玩家,或同樣是資深玩家,個體能力也會有很大差別。有的人擅長計算,有的人博學多才,有的人身體靈活,怎麼能設計一個遊戲的難度對大多數人都符合維持心流效應的最優位置呢?這裡我們需要引入一個新概念-----動態難度。

動態難度,顧名思義,就是遊戲的難度可以動,既可以難,也可以簡單,可以變化。怎麼能使遊戲難度可以動呢?記得有一家密室非常搞笑,告訴我們(玩家)遊戲有三個難度,你們選擇哪個?高難度的10個機關全開,中等的開8個,簡單的開6個。這個動態難度是手動好嗎?我們即使是小白也想玩難的,都花一樣錢,憑啥少玩好幾關?而今天要說的動態難度是自動,就是遊戲難度要隨著玩家能力自動變化。

回到剛才的例子,如果只有機關陣機關,就會出現上述問題。但是引入一個其他障礙,關卡的難度就不一樣了。例如將激光陣障礙與智力障礙結合。空間里有三道謎題,對應三個密碼。三個謎題難度依次遞增。每破解一個密碼,激光陣將有n道光束消失。這樣激光陣障礙的難度對於男孩過大,那麼男孩可以通過智慧破解更多的密碼,來降低激光陣障礙的難度。同時由於謎題難度遞增,男孩想要通過謎題把激光陣障礙難度降到最低,就需要付出更多的智力,所以男孩不會挑戰所有的謎題,他只會把激光陣障礙的難度降到他認為他自己剛好可以通過的難度。而這個難度,將正好是男孩維持心流效應的最佳難度。因為引入智力障礙,激光陣可以在後面設計更密集的排布,密集到女孩通過都有難度。女孩不善於解迷題,她只能挑戰密集的激光陣。

再舉個真實密室的實例。某密室二戰題材,其中一關需要了解二戰知識,需要將目標指向二戰法西斯國家。一個初中生玩家到此關卡用對講機向工作人員求助,這關咋過呀?工作人員說,多簡單呀,去找字條,字條上寫著呢,目標是三個法西斯國家嗎!初中小孩對著攝像頭一臉無奈的說,我哪知道法西斯國家都有哪些呀?工作人員也表示很無奈,聽著把三個磁鐵分別放在地圖的德國、義大利和日本上。初中小孩全程在對講機下玩完了遊戲。那麼這個例子如果引入動態難度情況會怎麼樣呢?對於歷史知識很好的人,這關並不難。對於缺乏歷史知識的人,就需要其他障礙的引入來降低難度。例如加入一個射擊機關,射擊相互交錯運動的目標(有敵軍黑色,有友軍白色),每射中一個敵人,提示下「德國士兵已陣亡」。不小心射中友軍,給他來個煙霧懲罰。這樣知道歷史知識的人不願接受懲罰,就直接通關了。小男孩這樣的歷史盲,就可以練練自己的槍法啦。最後小男孩在一次次煙霧懲罰,終於得知了三個法西斯國家,通過了此關。

由此,我們可以看出,動態難度的本質,就是多種類型障礙以蹺蹺板形式(你難度高,我就低。你低,我就高)相互結合,來避免個體玩家能力差異性導致遊戲障礙難度不合適的問題。其優點是,本來玩家只能求助的關卡(成就感減弱,心流效應中斷),可以在動態難度障礙中避免求助,從而獲得最高的成就感,並且保持心流效應。

文章最後,小編想說,對於遊戲的動態難度理論,小編也一直在不斷研究和更正,如有bug還請多多原諒。如有不同見解歡迎提出,一起討論。

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