最近,以及一個動作遊戲demo

說起來比較慚愧。

專欄開了有這麼多年了,除了最開始隨手發過兩篇亂七八糟的東西,後面一直沒有再打理。一方面是由於工作原因,較長時間處於繁忙或者瞎忙的狀態,偶爾閑的時候,也是十分憊懶的狀態,只想安安靜靜的玩耍一會;另一方面,也是因為一直沒有做出什麼值得給人看的東西,比較慚愧,筆下無物。

說回來最近的情況,自從2014年回到成都,基本上就一直處於下坡,在幾個公司之間,在數個項目之間,反覆折騰,中間經歷不少困難和挫折,也有一些收穫,但從結果來看,卻是一個項目也沒有做成,大多數無疾而終,半途而廢。

前幾個月,回到了剛回成都的第一家公司,當時和業務老大幾番深聊之後,信心滿滿,感覺久違的激情又回到了身上,擼起袖子準備大幹一場。接了之前一個做了大半但快爛尾的SLG手游項目,艱難的開始修整,而另一方面原有研發團隊基本作鳥獸散,能力強的有想法的自己陸陸續續離開了,混子則被主動清理掉,因此也只能重新慢慢招人填補空缺。

起步艱辛不提,團隊逐漸又重新打造完畢,雖然整體實力不算很強,但團隊沒有明顯的短板,每個同事都很nice,各個崗位都有靠譜的核心,幾個畢業生也很努力踏實,組裡面氛圍很不錯,算是一邊疲勞一邊開心的做著項目,新團隊磨合的同時也靠著立即上手慢慢熟悉著項目,重整破碎河山(接半道而廢的老項目真是性價比非常低的一個方式),雖然幾乎每天都有各種新的坑被發現,各種歷史遺留問題也歡快的跳出來打大家的臉,但大家發揮聰明才智,發揚吃苦耐勞精神,在現有的條件下盡量以最合適的方式一步一步緩慢推進著項目前進。

好景不長。

由於各種複雜的原因,10月在版本內容尚不完善,核心玩法臨時大改的情況下,上線技術封測了一波,數據慘淡。在公司層面迅速下達了終止項目的決定。項目組士氣大跌,人人情緒低落,而同時由於新項目尚未立即接續啟動,整個團隊陷入了迷茫的狀態。

其後,業務老大和老闆商議後,決定啟動一個動作類項目,有一個意向的遊戲IP可以使用。於是立即進行了項目選型的研討,但此時團隊依然處於無所事事的狀態。

幾番討論,研究,最終定下來先嘗試一下橫版多人組隊動作遊戲的類別方向,先做一個核心玩法的demo,參考競品【地下城與勇士】(端游)和手游【火影忍者】,並且以多人PVE作為核心玩法賣點。那麼這樣就確定了幾個大的功能模塊:

1.多人遊戲下的網路同步方案

2.打擊感相關的各元素邏輯實現和調試(包括硬直、擊退、擊倒、浮空、連擊、打斷、幀凍結等元素)

3.操控方案,包含UI交互部分和技術識別部分(涉及到輸入緩存、多指令識別等問題)

4.可擴展和靈活配置的基礎技能系統(主要為了實現基礎的近戰攻擊和遠程子彈效果)

5.怪物AI(使用行為樹實現)

6.戰鬥關卡的場景結構實現

7.刷怪及場景切換邏輯

8.相關編輯器的支持(當前實現動作編輯器、特效編輯器、關卡編輯器)

9.美術資源的支持

整個demo一共分為了2個版本,從10月下旬正式啟動,到1月下旬完成第二個demo版本出包,期間細節不提,個中艱辛難以言表,由於公司方面的調整,團隊人數大幅度削減,而動作遊戲品類,項目組內沒有任何人做過,所以從人力、項目經驗都是非常欠缺。

期間客戶端基本上就2個人力,一方面做功能,一方面還得為實現功能再寫編輯器,工作量非常吃緊,但非常感謝他們,都堅持下來了,編輯器雖然簡陋,但仍然很好的輔助了策划進行各種效果的配置調試。而我這邊由於欠缺動作遊戲製作經驗,為了推動項目進行,為了製作方向不出大的偏差,不得不翻遍各種資料,用最傻的方法錄下其他遊戲的視頻和動圖,一幀一幀去分析,應該說雖然最後製作出來的demo仍然有瑕疵,方法比較簡陋原始,但還算是一個看上去不錯的demo。

而美術方面,也是舉步維艱,一是組內基本上沒有對口的美術同事,二是美術風格由於各種決策方面的原因最後也沒有確定下來。從demo開始到結束,沒有一個動作師參與項目,僅有的幾個美術,都是場景原畫、3D模型,而為了製作方式穩定可行少趟坑,也為了最終表現效果更好,我們選擇的是2D序列幀方式來製作角色,所以最後,基於demo版本需要驗證基礎美術表現,以及滿足客戶端對於美術資源的需求速度,我們只能選擇去網上找一套能用的臨時資源,先支持demo開發。(demo中用的是淘寶購買的拳皇13的序列幀資源,在這裡向SNK表示誠摯的感謝和歉意。雖然是內部版本,但用了沒有版權的美術資源)

現在說一下這個動作遊戲項目的結果,由於公司基於戰略層面的考慮,決定終止該項目,項目組轉向啟動其他方向的遊戲。雖然2個項目過程中遇到了各種問題,但依然感謝公司在這段時間給予的支持,不然我們連嘗試的機會都沒有。即使項目沒有最終完成,但相信各位同事也有一些項目之外的收穫,特別是我,是帶著極大的興趣在進行動作遊戲項目的開發,由於人力緊缺,一方面帶領團隊推進項目進度,一方面也瘋狂的學習新品類的產品知識和製作方式,這段時間,非常充實。

幾張demo的截屏,小米5上跑的,很流暢:

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簡單說明一下這個動作遊戲demo的完成情況:

1.實現了最簡化的完整遊戲流程。包括註冊-登錄-創建角色-選擇關卡-戰鬥-切換房間-擊殺BOSS結算

2.實現了基於UDP協議的幀同步方案,並且獲得了較好的同步效果(未重寫數學庫,某些同步數據做了一些簡化)

3.遊戲非戰鬥邏輯、玩家匹配、戰鬥邏輯分別採用不同伺服器進行處理,採用分散式架構

4.重點實現了關卡內多人共斗的核心玩法:

5.實現了基礎的打擊效果邏輯,如硬直、擊退、擊倒、浮空、打斷、連招、幀凍結,數值都可以配置。另外加入了倒地受身和受身反擊的操控設計,一定程度強化操控深度和爽快感

6.實現了除數值效果外完整的技能系統結構,包括近戰和遠程子彈2個大模塊邏輯及對應的動作、特效表現,可以配置絕大部分常規技能效果和表現

7.實現了完整的關卡內遊戲流程。包括載入和釋放關卡資源、判定怪物刷新和死亡、切換場景、關卡結算。比較遺憾的是,之前設計的機關陷阱內容,由於開發量的原因未能實現,不然戰鬥過程可能會更加有趣

8.實現了常用的幾個屏幕效果和shader特效。如震屏、縮放、慢鏡頭、徑向模糊、角色霸體、角色無敵、角色狂暴

關於動作項目的幾點經驗總結:

1.品類特殊性很強,需要較多專業知識來幫助核心玩法的設計和製作

2.編輯器非常重要,對於最終效果的實現和調試效率有決定性的影響,不要節省這部分的工作量

3.在缺乏經驗的情況下,打擊效果和手感的調試,非常費時間

4.美術資源的規範性非常重要,也很大程度決定了調試的效率

5.序列幀的製作方式,雖然在運算性能上有很大的優勢,但內存消耗比較嚴重,一定要選取合理的圖片資源管理方式,並注意運行時的內存監控

6.基於UDP協議的確定性幀同步方案效果比較理想,在優化很不充分的情況下,非特別惡劣的網路情況下,都能夠保證準確同步。正常網路情況下,能夠保證流暢操控體驗

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另外,本人決定和幾個志同道合的朋友一起開始創業,做H5遊戲方向,又是一場豪賭,願明日陽光燦爛。


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