這些技術手機上還沒普及,遊戲機又是如何「玩轉」的?
前段時間,微軟體感操控設備 Kinect 停產的新聞引起了科技愛好者和遊戲玩家的共同關注,極客公園也在採訪到前 Kinect 的團隊成員後進行了特別報道。
從七年前的驚艷亮相,發售後拿下「銷售速度最快消費電子產品」的吉尼斯世界記錄,到最新一代 Xbox 主機上不再提供專用介面,緊接著又出現停產的消息,Kinect 波折的產品之路令人唏噓。
不過它並沒有完全走向消亡——Kinect 背後的技術提供方 PrimeSense 已經被蘋果招至麾下,成為了打造 Face ID 的中堅力量。
如果沒有在 Kinect 上積累的寶貴經驗,很難想像如此多的電子元件能夠在 iPhone X 屏幕上的一小塊區域內「和平共處」,帶來足以來挑戰傳統指紋解鎖的使用體驗。PrimeSense 的 3D 感測技術在 Kinect 上完成了拓荒,但卻在手機上被發揚光大。
雖然和我們結合最為緊密的手機已經成為了各種新技術的落地平台,但如果我們把目光更多地投向遊戲領域,便會發現其實兩個領域的技術流通並沒有我們想像的那樣閉塞,而且有些技術、概念在手機平台還處於萌芽階段,但在遊戲設備上已經找到了應用的出口。
例如不斷被提及的模塊化概念,包括最近非常熱門的雙屏幕(摺疊屏幕)概念手機等,都可以在遊戲領域找到落地的產品。當我們去推演手機技術的演進時,不妨復盤一下它們在遊戲領域的實際應用和得失,豐富我們的觀察角度。
雙屏幕和 NDS:硬體和內容的共同進化
任天堂 DS(坊間稱為 NDS)是歷史上銷量最高的遊戲設備,它在全球累計售出了超過 1.5 億部,如果把後續機種 3DS 也算上,這個數字將達到 2 億部。NDS 名字中的 D、S 兩個字母代表的便是 Dual Screen 的意思。
NDS 擁有兩塊上下排列的 3 英寸屏幕(後續機種提高了屏幕尺寸)。值得一提的是,兩塊屏幕中只有下屏是觸摸屏,任天堂還專門配備了一個觸控筆(電阻屏的緣故)。
NDSL
在 2004 年發售後,玩家對於雙屏幕的 NDS 並不買賬,早期銷量和前輩 GBA 相差甚遠,直到一年後才在日本國內颳起了「NDS 旋風」。NDS 走向大眾市場的關鍵節點是:2005 年 4 月《腦鍛煉》和《任天狗》兩款遊戲的發布。
這兩款遊戲並不是什麼核心向的「大作」,甚至稱為「遊戲」都比較勉強。但是它們的題材有著非常廣泛的受眾人群,而且很好地結合了 NDS 觸摸屏、語音等新功能,發揮了雙屏幕的優勢。正是在這兩款遊戲的市場教育下,更多的人開始接納 NDS 的雙屏幕形態。
作為一款非常成功的雙屏幕電子產品,NDS 帶來的啟示在於,首先產品的技術設定要合理、明確——NDS 的兩個屏幕分工不同,並不是單純為了增加顯示面積。其中上屏可以稱之為「主屏」,主要負責信息呈現,下屏負責交互,可以用觸控筆完成一些更直觀的操作。留給遊戲開發者的實際上是一個「命題作文」,需要思考如何運用好兩塊不同特性的屏幕。
另外,在一款新形態的設備發售之初,配套發行具有指導意義的軟體內容,也是非常重要的一個環節,這也是任天堂非常擅長的地方——拿任天堂最新的遊戲主機 Switch 為例,配套發行的《1-2-Switch》簡直就是 Switch 的使用說明書,讓玩家在遊戲中學習遊戲機的各項新特性。
清晰的地位和與之匹配的遊戲內容,是任天堂 NDS 成功的基礎,當然這也離不開任天堂對於第一手遊戲內容的強大掌控能力。目前在手機領域,對於新形態屏幕的探索大多依靠硬體驅動,然後再由軟體去「適配」內容,兩者的關係並不對等。
在握持體積的天花板之下,雙屏幕(摺疊屏幕)無疑是增大手機顯示面積一個行之有效的手段。但在產業鏈的技術成果之外,如何內容上形成更高的匹配度,同樣是一個值得思考的問題。
除了上面提到的雙屏幕,NDS 的後續機種 3DS 在裸眼 3D、AR 領域也進行了早期嘗試,但因為機能的限制,這些應用並沒有對行業產生更為深遠的影響。
模塊化和 Switch:所有部件實現同一個目標
最近,任天堂公布了 2017 財年第二季度(7-9 月)的財報,該季度 Switch 遊戲機銷量為 293 萬部,目前總銷量已經達到了 763 萬部。與此同時,任天堂還將 Switch 在本財年的銷量預期提高到了 1400 萬部。作為對比,任天堂上代主機 Wii U 在整個生命周期才賣了 1356 萬部。作為一款「另類」的遊戲主機,Switch 能夠快速被市場接受是令人矚目的。
在此之前,以 PS、Xbox 為代表的主機和遊戲掌機有著非常明顯的劃分——主機性能強大,連接電視畫面震撼,手柄的操控也很方便;掌機小巧靈活,裝在包里隨時隨地都能玩。當微軟、索尼都在追求更高的機能和畫質時,任天堂卻在遊戲機的形態上做起了文章。
通過一組可拆卸的手柄和底座配合,任天堂模糊了主機和掌機的邊界。在 Switch 前期的宣傳中,任天堂反覆強調它便於攜帶和多人遊戲的特點,希望它能出現在派對、野營等場景中。這樣的遊戲理念,甚至可以追溯到任天堂的上代主機 Wii U 上。
Switch 本質上就是一款模塊化的設備,但所有部件都是為實現「隨時隨地玩遊戲」這一個目標而服務的。Switch 從底座上拔下,畫面從電視切換回遊戲機的一瞬間,技術創新構建的一個合理應用場景便出現了。如果願意,玩家可以購買不同顏色的手柄,可以購買各式各樣的配件,Switch 模塊化的可延展性體現在對於彰顯個性需求的滿足。
Project Ara 之後,手機領域有不少模塊化(或部分模塊化)的嘗試,但能稱得上成功的產品幾乎沒有。手機的模塊化部件往往用於特定功能的強化(例如更好的拍照效果、更好的音質),並不是為手機既有的功能服務,反而形成了競爭的關係。
手機的尺寸和重量和日常的使用體驗息息相關,只有越來越高的硬體一致性(包括更大的屏幕佔比)能夠帶來積極的影響,當下手機的模塊化與這個目標顯然是背道而馳的,更何況這部分的成本還需要消費者去承擔。Switch 雖然誕生較晚,但對於模塊化技術的拿捏無疑是值得借鑒的。
技術創新是一把雙刃劍,一些會推動著全新的產品形態走向勝利,一些反而會加劇產品的消亡。當技術創新只是為了「秀肌肉」而存在時,它往往是簡單、粗暴的,缺少合理的應用場景;唯有把它當做一項充滿智慧的工作,細膩地去尋找產品和用戶間的「甜蜜點」,才有可能真正走進我們的生活。
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