遊戲策劃知道這5個技巧,減少玩家流失量不在話下!
在大家的眼中
遊戲製作都是天天上班玩遊戲的人
當然
也有懂行的人明白遊戲製作的不易
在遊戲製作的眼中
各位遊戲玩家都是爺
每一款遊戲都得把這些爺伺候好
如今
遊戲行業的各種服務不斷完善並朝多元化發展
孜孜不倦地餵養著遊戲玩家變化莫測的需求
而遊戲策劃正是滿足玩家各種需求的核心角色
是整個遊戲開發的重點
涵蓋了
編寫遊戲背景故事
制定遊戲規則
設計遊戲交互環節
計算遊戲公式
以及整個遊戲世界觀的各種細節
說多了都是淚
如果你希望你的遊戲有卓越的故事性
能夠很好的展現世界觀
那麼
作為一個遊戲策劃
這幾個方面你一定要清晰
一、設計目的
首先,當你做任何設計時(包括系統,包括數值)你都應該明確一點:「我的設計目的是什麼。」這非常重要,甚至是當你照搬他人的設計時,你也必須明確自己照搬的目的是什麼。而不是「因為好的項目做了這些所以我們也這麼做吧。」這能幫助你明確設計是否真得合適,真得能達到你的預期。
比如:遊戲人物對話的設計目的是什麼?
- 1、 通過對話的形式,較為圓滑地交代遊戲目的,為玩家建立目標。
- 2、使作品與其他同類型的遊戲(角色)形成差異化。
第一點很好理解。玩家進入遊戲後得知道自己是誰,自己在哪,要去做什麼。你得給玩家一個在劇情上的追逐目標。得告訴他你得敵人是誰。而第二點,則是遊戲的重點。
二、差異化
在遊戲的製作過程中經常會考慮到這樣的一個問題。「我的遊戲夠不夠有特色。」而不是「我的遊戲夠不夠有趣。」因為,所有的優秀遊戲項目無疑都是有趣的。
遊戲開發畢竟不是什麼剛起步的行業,各類玩法與系統在長久的市場洗禮中早已趨於完善。什麼樣的玩法能夠吸引什麼樣的玩家,也不再是什麼值得推敲的事情了。在各家廠商的競爭中,你很難拍著胸脯去保證自己的遊戲就一定會比別人家的同類產品有趣的多。
另一方面來說,玩家之所以會去玩遊戲也存在著一部分獵奇心理。來玩遊戲,就說明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不變中所無法獲取的經驗。這時候,如果你的遊戲能讓他產生「不一樣」的印象。你就能從無數同類型競爭品中脫穎而出。
那麼,如何讓玩家覺得你的遊戲與別人不一樣,是「特殊」的。這點就變得尤為重要了,比如在人物設計上,也需要儘可能地滿足這一點。你要儘可能地讓玩家對你的人物產生足夠鮮明的印象,讓他們將其與其他類似設計的角色區分開來。
在很多層面,鋼鐵俠和蝙蝠俠的定位可以說非常接近,同樣是有錢人,同樣是團隊中的智囊,同樣是一身高科技裝備,但漫威和驚奇還是很好地將他們塑造成了兩個完全不同的人物。
那麼,到底怎樣才能讓你的遊戲策劃能夠滿足玩家的需求呢?小娛將從「高大上」的馬斯洛需求層次理論來和大家一一探究。
三、如何滿足遊戲玩家的五項需求
01生理需求
讓玩家真正感受眼耳感官的愉悅
生理需求是級別最低卻最具優勢的需求。在遊戲當中,滿足玩家生理需求的主要由遊戲美術和音樂的策劃所滿足。音樂和美術首先確定適合自身遊戲風格,並儘可能地讓玩家感受到「吃飽」一樣的愉悅感。
02安全需求
用引導、獎勵、交易提高新手的安全感
尋求安全感是人基本的本能。尤其某些重度遊戲玩家,他們往往希望能夠在遊戲中獲得現實生活中得不到的感覺。讓一個新玩家在你的遊戲內找到安全感,等於讓他信任你的遊戲,依賴你的遊戲。
首先要讓新手引導真正起到作用,將遊戲的玩法、規則、操作以及需注意的事項陳述清楚,讓玩家相信這是一款自己能操作並能得到快樂的「安全」遊戲。
同時,新手往往不希望自己容易「暴斃」,你的遊戲要達到在缺乏技巧或者道具的情況下,新手也能安全。在遊戲當中設置幫助選項,新手獎勵,每日獎勵,或者設置完成簡單的任務後能獲得獎勵,讓新人的獎勵有剛性需求,從而增長玩家玩遊戲的時間。另外,在中重度的RPG遊戲當中,完善的宗派、組隊以及師徒的規則能讓新手更容易上手,找到歸屬感,感受到安全感。
另外,遊戲其實和現實生活是一樣的,安全感往往建立在一定的物質基礎上。所以你的遊戲必須有一個簡便的交易系統,讓新手能方便地購買延長生命或者提高能力的道具,這樣安全感也自然會「噌噌」地上去了。
03社交需求
給玩家現實一樣的感受,內置社交平台,完善社交分享
社交需求,屬於較高層次的需求。一個遊戲滿足玩家越多的需求,就能給玩家更多的樂趣。從社交需求而言,遊戲需要滿足玩家對友誼、愛情以及其他隸屬關係的需求。尤其是對於國內的玩家而言,他們比外國玩家更加註重社交的體驗,有時甚至超過遊戲的感官體驗或基礎體驗方面的內容。
在遊戲內部,公會與好友系統是基本社交元素。好友系統內,玩家的個人信息可以加入標籤或個人真實照片,可以滿足玩家在遊戲內結交志同道合的朋友的需求。
針對一般輕中度的遊戲,內置社交平台,讓玩家感受與現實生活同樣可以交流的一個空間,促進玩家之間的交流互動。針對中重度遊戲,還需建立自身遊戲的網路討論板塊,通過社交軟體、微信、騰訊微博和貼吧等方式滿足玩家的社交需求。在日常,可定期組織線上或者線下具備遊戲話題性的活動,讓玩家在遊戲內外都與其他玩家進行互動。
04尊重需求
讓玩家在遊戲中有優越感和榮耀感
尊重需求在現實生活當中,排序接近第四。但是在遊戲的世界內,尊重需求往往是玩家玩遊戲的第一需求。很多玩家都希望在遊戲里尋找現實社會中找不到的榮耀感和優越感,希望受到其他人崇拜的目光,希望受人仰慕尊敬。
為了滿足玩家被尊重的需求,遊戲應該從兩個方面進行策劃。首先是通過比較所獲得的優越感和榮耀感,遊戲需設置起碼的等級及排行榜,若遊戲有內建的好友系統,則必須建立好友排行榜,可定期地將好友排行榜變更的內容發給玩家的好友圈。讓玩家看到比較的結果,才能使玩家有優越感,公告欄可設立一個公開表揚的板塊,並允許玩家爆料。
另外一個是通過給予或幫助過的讓玩家感受到受尊重的感覺。與現實生活一樣,一般只有強者才會主動去給予和幫助他們,所以在遊戲中應多給與其他玩家給予和幫助他們的機會,適當給玩家進行贈送好友裝備金幣或者提供的提醒,尤其是對榮耀感十分看重的一些大R玩家和男性玩家。
05自我實現需求
多元完善選擇,讓玩家自主地達到自我實現
並不是每款遊戲都能讓玩家達到自我實現,能讓玩家感受到自我實現也就意味著這款遊戲已經不在只存在於虛擬世界,它已經成為了玩家現實生活的一部分。
每一個玩家在遊戲中想要的自我實現往往不一樣,有人希望在遊戲獲得快樂,有人希望用遊戲來消磨時間,有人轉移現實生活的不滿足,也有人在遊戲中結交朋友。
要讓不同的玩家在遊戲中達到自我實現,遊戲相當於以上的所有需求都讓玩家都滿足,或者有不斷更上一層樓的感覺,如排行榜會分成陣營、區、全遊戲都有分級的排行榜,遊戲社區內完善玩家間交互的功能等等。只有遊戲中各個部分能給到玩家較好的體驗,才算是多元化地選擇,從而讓每一位玩家能自主地達到自我實現這一需求。
「做遊戲」似乎是一個理想行當
它待遇不低
能把愛好變成工作和日常
項目不小心掙錢了還能隨便發個幾十個月獎金
對很多人來說
「做遊戲」只有兩個步驟
首先,有一個好點子
然後
把遊戲做出來
更有甚者認為
當遊戲策劃就能天天玩遊戲了吧
難道
麵包房的糕點師傅每天的工作就是不停的吃點心嗎
遊戲策劃會有不同的方法論
除了儘可能地完善玩家的五大需求之外
在策劃當中
還需要不斷地根據當前遊戲行業的弱勢去創新及改變
從而誘導和開發玩家需求
童鞋
不是你想的那麼簡單
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