召喚與合成手游評測
前天在Taptap上閑逛,偶然發現一個好遊戲。召喚與合成 | TapTap發現好遊戲
遊戲機制比較簡單,卡牌+消除的有機結合,容易上手並且有難度,通過下載量和評分就可以看出大家對此款遊戲的認可。(我已經連續三天肝到凌晨一點,請以鑽石賠償我的睡眠時間-0 -)
一. 遊戲內容介紹
首先進入界面,比較簡潔,遊戲正屬於開放性測試階段,很多卡牌遊戲爛俗的關卡還沒有添加,當然也希望遊戲團隊能堅持獨特,不要直接複製那些爛大街的功能。
遊戲的核心就是卡牌+ 消除,正常的卡牌抽取模式,箱子的名字已經在默默嘲諷非酋的我。
抽取卡牌組建合適的陣容,陣容受限於領導力,和英雄無敵6、國王的恩賜比較相似,領導力受等級限制,可惜這不能阻止限制神豪的被動:氪金。遊戲中玩家等級的提升並非常見的刷圖獲得經驗值,而是通過升級卡牌等級、卡牌角色的技能;簡單的說,只要卡牌多、金幣夠(錢包足夠鼓),豪就能一天頂別人的無數個肝臟。
遊戲的戰鬥核心是消除,越往後期消除的界面越大,限制越多,選擇正確的消除順序,通過反覆消除升級兵力,擊敗怪物。我並不願意玩消除類遊戲,卻被吸引肝這個遊戲到凌晨,因為普通的消除遊戲給男生的成就感並不高,但是通過擊敗怪物獲得獎勵補足了遊戲正面反饋,不會令你感到無聊,甚至令你忘了你在玩一款消除遊戲。
遊戲中的競技場更是一個清流,雙方的卡牌種類相同,純粹比拼消除的功力,神豪翻車比比皆是,氪金並不能彌足手殘,不得不為遊戲團隊點贊。
除了在日常遊戲外,還提供消除謎題供玩家娛樂,題目都很難,獎勵也很豐富。
在日常遊戲中,玩家會遇到各式各樣的事件,選擇不同的答案也會產生不同結果,往往出人意料,能看出遊戲團隊在細節上的用心。
二. 遊戲的優缺點
優點:
1。遊戲的音樂、音效輕柔明快,不會令人在遊戲過程中感到刺耳或心情煩躁;
2。遊戲易上手但是有難度,不會讓人感到厭煩簡單的遊戲模式,給人的成就感比較一般的消除遊戲高;
3。遊戲的氪金程度低,除了抽取卡牌、買體力外幾乎沒有花費鑽石的地方,並且遊戲團隊很大方會經常發放福利(18年2月28日前註冊遊戲有驚喜,據說3月1日後也有福利,也就是天天有福利);
4。一些日常的neta和小驚喜比較用心,;[如果不提示,誰會想到暗號(兌換碼)輸入的地方需要狂點某處20下]。
缺點:
雖然遊戲評分高達9.8,並且我上手的時間也不長,但還是提一些個人的看法:
1。由升級卡牌等級、卡牌技能作為升級的模式,會不同程度的縮短氪金玩家的遊戲壽命。因為遊戲中金幣=經驗值,有了無限鑽石兌換無限的金幣,部分遊戲過程就會直接喪失,對於氪金玩家刷圖幾乎沒有獎勵(過圖的獎勵對於氪金相比並不高);
2。由於金幣作為升級的必要道具,在現有的遊戲過程中獲取的方式太少,獲取量較低,比較影響非氪金玩家的積極性(必須警惕的是修改作弊,泛濫必然毀滅整個遊戲生態);
3。每通過一個章節獲得一個寶箱,需要經過2小時或8小時才能開啟,每個玩家初始只能一個開啟一個寶箱,通過氪金可同時開啟4個寶箱;然而前期的寶箱獲取速度遠遠大於後期,只需要開啟一個格子可以後期滿足開啟寶箱的需求,而前期遊戲的痴迷期間,對於開啟寶箱的糾結會嚴重影響遊戲體驗,即便每天有5次觀看廣告縮短寶箱事件的機會。(比如我,能過關卻需要等待寶箱開啟後在進入下一關比較面浪費寶箱)
4。現有的遊戲內容並不能滿足一個狂熱愛好者的探索,每個章節通過後,再次進入的積極性並不高,首先是獎勵低,其次是沒有隨機性,基本是通過一次就可以再次裹,即便是春節活動,群內玩家對於如此簡單的刷圖都有抱怨。
相比於刀塔傳奇,刷圖的目的是刷角色升級的裝備;不思議迷宮,獲取隱藏角色和爬高是玩家樂此不疲的動力,而召喚與合成在重複刷圖對於玩家並沒有提供足夠的積極性。
5。遊戲的體力刷新時間過長,遊戲第一章中有3個小圖,消耗3體力;二十四章17個小圖,消耗17體力;體力15分鐘回復一個,難以想像費氪金玩家在後期刷一個圖需要等多少小時,中午12點與晚6點回復的體力僅20點,可能都不夠刷一個圖,極大地影響了刷圖的積極性。、
6。遊戲中的捲軸作用並不明顯,作為遊戲團隊明顯增加的戰鬥特色,除了在固定困難關卡無腦投擲外,幾乎沒有作用(捲軸換取碎片的地方太少)。
3.個人建議
對於我上述提出的見解,並不一定完全正確,可能遊戲團隊已經有後續的動作,畢竟遊戲處於測試階段,因此我只假想了一些日後可以發展的方向,希望能被遊戲團隊接納。
(1)無盡模式
在現有重複刷圖的模式外,採用全隨機消除地圖、無限關卡,敵人戰鬥力按比例提升,以現有模式進行偽爬塔的融合;還可以增添隨機事件,為主角或卡牌增添本章節的buff或debuff,融合rougelike模式。
(2)增添策略的模式
現有的遊戲模式核心,策略的側重遠低於卡牌與消除,是否可以在刷圖過程中增添備用兵力,備用兵力需要在能保留的兵力死亡後參戰,時機由玩家掌握;增添魔法或捲軸的作用,現有主角就是一個有buff的木樁,作用較小,能讓主角釋放魔法或釋放捲軸是個不錯的選擇(個人認為S級熊的弱勢就是技能衝鋒在策略弱化的結果導致效果極其不明顯)。
(3)拼臉競技場或全隨機競技場
為增加懶於刷圖玩家的黏著度,可以增加雙方相同等級不同角色的競技場或者全拼臉隨機,獎勵可以是遊戲必要道具或簡單的金錢獎勵。(類似於LOL的極地大亂斗,不願意5V5可以一直大亂斗下去)
以上是我三天幾乎不眠不休的一些體驗與見解,遊戲的優秀程度毋庸置疑,遊戲製作團隊並不龐大,能製作出如此優秀的手游真是令人敬佩,也非常感謝給我帶來如此好的遊戲體驗。
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