《破繭成蝶》:用戶體驗設計師的成長之路讀書筆記

最近又重新讀了一下《破繭成蝶--用戶體驗設計師》,原因是沒有做筆記所以忘的差不多,所以這次做一下讀書筆記,梳理一下框架,並且也再次領略這本帶我入門的書籍,溫故而知新。

首先強烈推薦想做交互設計師或者產品經理的朋友閱讀這本書,甚至用研、UI和研發都可以看一下,因為本書不僅僅講了如何成為一名好的用戶體驗設計師,也講了用戶體驗設計師如何與產品和研發溝通,所以從這點上來說,產品經理也可以學會理解用戶體驗設計師;本書對於入門是一本很好的書籍,有著由淺到深的目錄框架,循序漸進的知識體系。另外在做讀書筆記的同時我會提出自己的一些感悟,可能會與書籍有所衝突。

本書目錄

第一篇:成為用戶體驗設計師的信念

1.什麼是用戶體驗設計師

如果用我學過的知識來簡短的描述這個職業的話那就是:尋找生活中用戶的痛點,優化產品操作 ,使的用戶整個操作流程下拉行雲流水。

這是我的個人理解,但是作者則是先講明了設計與藝術的區別,設計是理性的,藝術是感性的;也就是藝術是表達創作者的個人意識,設計是為了解決用戶具體的問題;但是在這一點上,個人認為設計師也需要感性的一面,作者後面也提到了設計師也需要感性,在視覺設計上需要天馬行空的想像力,然後結合理性的思維邏輯創造出吸引人的產品,畢竟美的產品更容易吸引用戶,就像諾曼的《設計心理學1》被許多設計師批判到:如果我們按照諾曼的思維來設計作品,那我們的作品的確都是有用的,但是沒有人會來買我們的東西。而這在我看來則是情感化設計,用戶體驗設計師需要理性和感性的分析用戶的情感需求。

隨後作者則是通過幾個案例來說明用戶體驗設計師到底是作什麼的。

插座插不進去,使用效率不高,而這就是我前面講到的痛點,用戶體驗設計師則是通過將兩個插口的位置進行偏移得到解決,雖然看起來簡單,但是這的確就是用戶體驗設計師該做的事情之一。解決用戶在生活中遇到的問題。

那麼用戶體驗設計師需要哪些特徵呢

  • 嚴謹、理性、創意
  • 提供特定問題的解決方案
  • 不讓用戶思考

    關於不讓用戶思考則是有另一本書名為《dont make me think》

用戶體驗設計師的精益之道

  • 熱愛生活,細心觀察,用於改變
  • 了解人,觀察人
  • 理性的思路
  • 親自使用、體驗
  • 多聽用戶的反饋意見
  • 留心好的設計,在此基礎上優化

總結而言就是用戶體驗設計師需要多留心生活,好的產品和好的電影一樣,都要來源於生活,只是電影需要高於生活,但是產品則需要更貼近生活,所有設計師需要觀察生活,找到痛點,思考如何優化,並且是理性的思考,對於做出來的 產品需要自己多體會,畢竟自己做的設計如果自己都不用怎麼讓別人用呢,自己都不喜歡用戶怎麼會喜歡呢,多聽聽用戶的反饋才能再次優化設計。

2.了解用戶體驗設計師

用戶體驗相關職位有哪些

  • 用戶研究員:就是許多人聽過的用研,用研的工作大多數時候是在做市場分析,競品分析、人物模型等,但是用研的調研周期現在太久,有可能一個周期完了,產品都已經迭代了,所以作者提到了一個好的用戶研究員,不僅要會研究,更是要有好的應變能力,並且做出的報告可讀性強,真正的關心用戶所關心的問題
  • 交互設計師:作者最後使用了改善用戶找不到按鈕這種情況,讓網站有一個良好的體驗來描述這個職位,關於交互設計師,我最初接觸的就是這個,交互設計師真的不僅僅是畫圖的,雖然大多數時間可能是在想怎麼畫好線框圖,但是在畫線框圖前期,也是需要花大量時間去做競品分析,流程圖的,只有這樣,才能理性的畫出優秀的線框圖
  • 視覺設計師:關於視覺設計師有很多種,平面設計師、插畫設計師、UI設計師等都是視覺設計師,而視覺設計師就是需要更多的感性了,作者更多的談到的就是UI設計師,一個工作流程中,UI設計師是與交互設計師相互配合的,將交互設計師的原型圖變為高保真原型甚至是有動效的設計稿 ,隨後則是與交互設計師核對需求後給予前端開發。

其實很多時候用研交互視覺都可能是同一個人來做,因為慢慢的設計師需要往全棧設計師發展了。

用戶體驗設計師的價值

  • 用戶價值、商業價值
  • 項目價值:快速的判斷一個項目設計方案的優劣,並且快速得到可靠的設計方案,節省產品人員的時間,跟進各個環節,保證產出質量,給出設計標準和模板,促使項目流程更加合理,更有規劃。協助產品經理組織各個環節。
  • 品牌價值:維護整體的品牌形象,騰訊可以叫做鵝廠就是一個很好的例子。

3.設計師的職業困惑

  • 我適合干這行嗎

    用戶體驗設計師的門檻很低,但是要做好則是很難,所以作者對於這個問題的回答則是多問問自己是否熱愛,是否喜歡,是否好奇,是否具有創意,如果都不是,那就需要多想想自己是否真的想要做這一行了。
  • 菜鳥怎麼入門

作者以自己的經歷來講解菜鳥如何入門,首先溝通能力一定要過關,這一點在所有地方都時候,工作時候也是學會溝通,學會做人,隨後才是對於專業的積累,當擁有足夠的專業知識後,可以嘗試根據專業流程來做一個項目,做完項目後則是需要多總結

  • 去大公司、小公司,還是設計公司

大公司福利待遇更好,發展機遇更大,並且流程更為專業,設計公司則是專業度更強,但是待遇一般,頂級設計公司則是不一樣,小公司則是可以去積累項目經驗,並且成為項目中的核心人物。

  • 什麼樣的應聘者更容易成功

上面三種人物性格是作者不會通過的,當然每個面試官的標準不同。

那麼面試官側重考察設計師什麼方面呢

  • 對用戶體驗具備濃厚的興趣:興趣是最好的老師
  • 具備良好的素養:禮貌謙虛,溝通能力和協調能力良好
  • 具備強大的思維能力
  • 掌握專業的技能:當然技能知識冰山一角,是展現在外的東西

未來的發展方向

  • 複合型:在各個方面都比較專業,不要雜而不精
  • 垂直型:在專業程度比較精深,從普通設計師-高級設計師-設計管理
  • 管理型:擁有領導天分,較強的組織協調能力和前瞻性
  • 全能型:全流程都會,但是切忌雜而不精
  • 創業型:創業是艱辛的不歸路,但是值得鼓勵

第2篇修鍊用戶體驗設計師的技能

4.設計流程--設計師具體做什麼

設計師如何參與一個具體的項目

這是一個項目的流程,而需要用戶體驗設計師的環節則有設計規劃、設計實施、項目跟進上,最開始則是由產品和運營提出需求,用戶和交互設計師則是根據需求做好設計規劃,也就是流程圖信息架構一類的東西,隨後則是交互與視覺將設計實施,而視覺後面還需要與開發核對動效動畫等方面。

而在產品上線前後,則是需要使用一些方法來檢驗一下問題,如果是小問題則可以及時解決,如果是大問題則是等到下次優化迭代統一解決,畢竟中國互聯網市場的極速發展導致了誰先進入市場佔領風口誰就可以是這個風口的成功者,即使這個產品的用戶體驗沒有後來的產品好,但是先佔據風口就意味著成功了一半,從美團餓了么,鬥魚虎牙等直播平台,OFO摩拜,吃雞類遊戲,除非背後本身有巨大的用戶,否則關於優化問題都是先放到後續版本當中。

在項目中設計師容易遇到的問題

  • 時間緊張,留給設計師的時間太少
  • 一個設計師負責多個項目,沒辦法一一跟進到底
  • 和項目成員作為距離太遠,溝通不便
  • 產品 經歷了不能夠清晰闡述需求
  • 設計師專業能力有限
  • 開發人員能力有限,不按照設計稿做,偷工減料
  • 上層領導干預過多。

    總結而言就是3方面:團隊成員的專業能力、外界因素的影響、團隊凝聚力,專業能力和外界因素難以改變,但是增強團隊凝聚力則是可以改變的,遵守工作流程,並且相互協調,相互合作,不僅僅關注自己負責的工作。

不遵守設計流程則會導致如下問題

  • 由於需求不清晰或來回反覆導致效率大大降低
  • 方向不明確導致設計方案被反覆推翻,設計效果欠佳
  • 原型粗糙、缺乏規範,開發人員理解設計方案的成本增加
  • 上線效果與設計方案相差甚遠,人力遭到浪費
  • 上線後不清楚具體效果,為下一次優化更新造成了障礙

    所以用戶體驗設計師不僅僅是掌握好專業技能就行,需要懂得變通和與人溝通。

5.需求分析--拿回產品的主導權

和產品經理一起做需求分析

做產品不可避免的需要同時考慮商業價值和用戶需求,商業和用戶兩個因素,缺一不可,但是再好的需求都需要技術支持,所以需要平衡好商業、用戶、技術。現在的問題則是交互設計師無法通過一份需求文檔或者簡單的溝通就領悟產品經理的思想。

上圖為需求考慮的角度,所以交互設計師和產品經理在初始階段的時候就相互合作,共同完成需求分析,通過各自的專業方法,平衡好商業價值和用戶需求。

不可忽視的產品定位

  • 什麼是產品定位:產品定位是產品設計的方向,也是需求文檔和設計產品的判斷標準
  • 產品定位的內容:產品定位實際上就是關於產品的目標、範圍、特徵等約束條件,它包括 兩方面的內容:產品定義和用戶需求

產品定義的主要動能、產品特色和用戶需求中的目標用戶形成了產品定位中最核心的內容,是產品設計最主要的方向和依據。

  • 產品定義:產品定義就是用一句話概括某個產品。

    舉個例子,在設計一款音樂播放器手機應用時,通過市場調研以及競品分析得到機會點,可以得出以下簡單的產品定義

    使用人群:白領

    主要功能:播放音樂

    產品特色:音質清晰,更新速度快

    而產品定義的作用就是定好產品方向,並給出產品的邊界。
  • 用戶需求:用戶需求主要包括目標用戶、使用場景和用戶目標,其實就是講個故事,告訴我么用戶的真實境況,以剛剛的音樂播放器作為例子

A:我有個朋友酷愛運動,她跑步的時候一定要聽音樂,而且是聽特別動感的音樂

B:我就想知道最近流行什麼音樂,不然K歌時總覺得自己很落後

C:不知道大家有沒有這個煩惱,不知道該聽什麼,推薦的自己又總是不喜歡

當然這些內容不能脫離前面的產品定義的範圍,最後可以整理出用戶需求範圍如下

目標用戶:休閑型/小資型/達人型

使用場景:上班路上/工作時/睡覺前

用戶目標:快速找到流行的音樂/需要音質最好/只聽某一個類型的音樂

通過這些便可以得出用戶需求示意描述圖

  • 選擇目標用戶:目標用戶是最關鍵的,可以讓你更專註於服務某類特定人群,並且更容易使產品獲得成功,前面按照需求分成了三類人,而該選擇哪類用戶則是需要權衡用戶對公司的價值以及潛在需求量,也就是前面提到的平衡用戶需求和商業價值。

我們優先考慮最右上角的潛在用戶 量大和商業價值大(推廣成本低)的用戶,因為要同事考慮到產品利益和用戶需求,所以這項工作最好由產品經理和設計師配合完成。

  • 確定產品定位並據此篩選需求:目標用戶確定後,產品定位也相應得出了,隨後根據產品定位篩選匹配的使用場景和用戶目標,從而得出關鍵詞

    目標用戶:追求潮流、高端音樂品質的白領

    主要功能:聽音樂

    產品特色:音質佳、更新速度快

    使用場景:上班路上、工作學習、睡覺前、休閑放鬆

    用戶目標:需要音質最好、只聽某一個類型的音樂、分享喜歡的歌曲

    關鍵詞:高端、時尚、歌曲種類較多、切換方便、下載、聽過識曲

    在整個過程中 ,產品經理的決策時至關重要的,所以交互設計師和產品經理一起做需求文檔有利於交互設計師了解整個需求,但是每個公司情況不一樣,在實際工作中,具體問題具體分析

需求從哪裡來

在實際項目中,採集需求的主要方式有用戶調研、競品分析、用戶反饋(上線後)、產品數據(上線後)等。

  • 用戶調研:通過問卷調查、用戶訪談、信息採集等手段來挖掘需求的方式
  • 用戶反饋:產品在測試階段或者正式發布後,會收到許多用戶反饋,通過這些用戶反饋可以發現許多之前意識不到的問題
  • 競品分析:找到有代表性的同類產品,對比產品之間的優勢劣勢,從而 發現產品的突破口,競品分析體統的內容是重要的需求來源之一
  • 產品數據:產品上線後,可以收集到產品的相關數據,比如常規的訪問瀏覽數據、瀏覽痕迹、點擊痕迹等,隨後分析數據挖局數據背後潛在的意義

如何分析與篩選需求

  • 如何分析與篩選需求

  • 需求的產生:我們先確定產品定位,然後通過不同的方式來收集大量的需求,識別這些需求的有效性和真實性後,根據產品定位和項目資源情況篩選,提煉出產品需求,定義出需求優先順序。

了解需求文檔

需求文檔應該包含什麼內容

  • 文檔修改與審核記錄,需求文檔如有修改,需要簡要記錄

  • 目錄:如內容過多最好提供目錄
  • 背景描述:為什麼要做這個產品/模塊、市場行情、業務目標、產品定位等
  • 用戶類型和特徵:簡單的描述目標用戶情況或現有使用人群的情況
  • 項目時間安排:何時啟動,何時完成等
  • 信息架構:這裡可簡單理解為內容或頁面的層級

  • 整體業務流程說明:對於設計操作較多的產品/功能,需要業務流程圖,幫助設計師和項目成員理解具體的業務邏輯

  • 需求詳細說明:每一條需求的詳細說明,一個文檔里會有若干條這樣的說明

  • 需求文檔的後續迭代:需求文檔不可能一次到位,誰也不能保證一次把所有的問題想清楚,所以在完成需求文檔後要開評審會。

傾聽用戶的聲音

  • 擁抱用戶

先確定誰才是我們的目標用戶,隨後走到用戶中去,跟目標用戶達成一片,融入這個角色中,才能深刻體會到用戶的本質需求。

  • 別被用戶牽著走

用戶會提出很多想法,很多意見,但是並不是每個用戶的意見都需要採納,就比如現在一些用戶想要有夜間模式,夜間模式加不加要考慮開發周期,實現成本的問題,並且是否真的大部分用戶都想要有夜間模式,另外用戶說的不一定是心中想的,最好的例子就是汽車沒發明出來之前用戶會說的是我要一匹更快的馬,所以,既需要調研,記錄,詢問用戶的想法意見,也要思考用戶的意見是否真的有必要,而不是照搬過來。

如何對待用戶的意見

下圖是考慮用戶意見的5個因素

  • 目標用戶:首先明確提需求的用戶是你的目標用戶
  • 根據使用場景考慮:用戶提出的這個問題一般發生在什麼場景?合乎實際的使用情況嗎
  • 根據用戶目標(真實需求)考慮:用戶表達出自己的真是需求了嗎
  • 根據產品定位考慮:用戶提出的要求符合產品的定位嗎
  • 根據項目資源考慮:用戶提出這個要求需要多少開發資源,價值有多大,需要立即開發嗎?

設計師的逆襲

如何面對強勢的產品經理

  • 商業價值VS用戶需求:很多時候領導要求這麼做,產品經理只負責傳話,這種時候最重要 的是擺正好心態,換位思考,考慮對方要求這麼做的原因
  • 不靠譜的產品經理什麼樣:需求變動多、過於主觀、過於 關注細節、沒有大局意識等,這種時候設計師如果想逆襲,首先得改正自身的問題,逐步完善自己。
  • 讓產品經理頭疼的設計師是什麼樣:不懂得平衡商業價值和用戶需求;不考慮業務線的需求,缺乏產品意識;過於重視用戶的操作習慣,完全忽略也無需求和商業利益;抱怨多,建設性意見少;視野狹隘,只懂得專業領域的知識,難以和其他角色溝通。

拒絕不靠譜的需求文檔

  • 有沒有必要寫需求文檔:當產品規模小、項目人員少時,沒有文檔不會出現大的問題,但是當項目不管擴大,項目人員增多時,需求文檔則是必不可少的一個環節。並且在小型團隊中產品定位,需求優先順序總還是要的。
  • 需求文檔的好處:需求文檔可以有效 的幫助產品經理理清產品功能、內容、業務邏輯等整體信息;需求文檔大大的方面了團隊的溝通,規範了項目的具體內容;需求文檔可以幫助其他項目成員有針對性地提出問題;需求文檔可以促進產品經理自身能力、專業的提升。
  • 無需求文檔或文檔不標準怎麼辦:提醒產品經理修改需求文檔,沒有需求文檔這個依據的話產品經理則可以在設計環節隨意更改想法,導致環節效率極低,而辦法就是設計師列出項目中的問題找產品經理解答。
  • 辨別需求文檔的內容是否合理

從「功能需求」到「設計需求」

  • 殘酷的現實要求設計師學會走「彎路」

  • 如何尋找設計目標:比如一款攝影類手機應用做優化,如果已經提供了足夠多的濾鏡,但是用戶還是不滿意,那麼可能就是濾鏡品質欠佳,用戶希望增加濾鏡種類,並且設計師可以針對競品做簡單分析,詢問身邊用戶對競品的意見。

分析用戶反饋的意見,並且通過競品分析得出結論:為我們需要更加個性化、品質感更好的濾鏡,並且突出分享功能。綜上則是可以得出4個設計目標:提升濾鏡品質、增加濾鏡間的差異化、增加個性化濾鏡、突出分享功能

  • 根據設計目標重新定義需求

如何「抄襲」競品

  • 在「抄襲」中尋求創新:有時候產品經理不給需求文檔,直接叫設計師抄襲競品是最壞的情況,但是沒有一個設計師願意抄襲,而抄襲在企業戰略上而言無疑是一條捷徑;所以不能光是抄,而是需要創新 ,還是要用心設計,可以做的比競品更好,這樣可以更容易讓大家接受;功能方面可以抄,但是設計方面絕對不可以盲目抄襲。

直接「抄襲」競品的風險:

  • 影響企業形象
  • 出現嚴重錯誤:A產品的內容並不一定適合B產品,導致了東施效顰的效果
  • 永遠在對手後面

如何對待「抄襲」競品的要求

認真體驗競品,通過競品界面往回倒推,得到原始的用戶需求以及業務邏輯,通過用心的思考和設計,相信最後的結果不會比競品差 。

6.設計規劃--從需求到設計草圖

從需求到界面,隔著一扇門

如何搞定信息分類

  • 邏輯分類:我們可以使用人們在生活中熟悉的分類邏輯對內容進行分類
  • 卡片分類:卡片分類是另一種有效的組織信息的方法,可以設計出符合用戶心智模型的信息架構;卡片分類的方法簡單易行,首先準備好剪裁過的卡片或者便簽紙,將需要分類的信息寫在卡片上,然後組織招募到的志願者對卡片進行分類。如果數據量少,可以自己及直接在白板上分析分類的情況;但是數據量龐大的話可以使用專門的數據分析軟體,如IBM EZsort、CardZort、WebSort等

卡片分類一般分為兩類:開放式和封閉式

  • 開放式:給用戶足夠的自由度來進行信息歸類,用戶可以隨意自由地決定把卡片分為幾組、每組有多少張卡片,這種方式設計師可以得到更加豐富的分類結果,但是對於內容複雜、信息量龐大的網站會讓結果變得不可控制

  • 封閉式卡片分類:設計師首先將導航的架構設計好,確定出導航的個數和名稱,再讓用戶根據自己的期望歸來到不同導航分類下。更利於掌控

好的導航是成功的一半

  • 導航的自我解釋

    虛擬的互聯網世界沒有現實世界中明顯的方向感,不明確的導航和位置信息可能導致用戶迷失方向,成功的導航設計可以自我解釋,讓用戶知道自己在什麼位置
  • 深廣度平衡

    層級的數目可以稱為導航的深度,每一層級中國包含的菜單項數可以稱為導航的廣度,再設計時,需要考慮深度與廣度的平衡

相比於深層次的導航結構,廣度導航更利於用戶發現信息,但是廣度要合適

所以設計導航時,需要將信息進行合理的分組,在分組時注意深廣度平衡,明確每個層次的焦點。

  • 用戶所需信息與商業推廣信息的平衡
  • 為重要功能和常用功能設置快捷入口

快捷入口也是一個需要權衡的過程,必要的快捷通道可以提高使用效率,但不宜過多

主要任務與次要任務

一個界面如果放置過多的功能或內容,會讓用戶迷茫且不知所措,所以需要確定主要任務和次要任務

  • 說說任務設計

    設計主線(主要行為)就是把雜亂無章的功能根據用戶的期望及目標以正確的次序組織起來的過程,告訴用戶先做什麼,再做什麼

    是否設計支線(次要行為流),要看次要行為流是否能對用戶完成行為流產生必要的幫助(迷宮的支線越少,整體複雜度越低,越有助於用戶迅速完成任務)

    就像迷宮一樣,如果沒有清晰的路線,用戶就會感到迷茫,在這一點上,產品人員與開發人員和用戶沒有意識到,因為他們自己對於產品太過於熟悉了。所以就會導致下圖的情況

因此,設計師要理解產品人員的意圖,又要從用戶角度思考,而任務流程確定後,就可以通過一系列草圖去把用戶完成任務的過程表現出來。

如何突出主要任務

分解用戶任務

以購買電影票為例(只討論購票過程)

主要行為流:選擇影片--選擇電影院--選擇觀影時間--選擇座位--輸入接收電子票手機號--確認訂單。首先分解 每段任務的子任務

  • 排列任務優先順序

    我們要有可以量化的標準類衡量哪些功能的優先順序高,哪些低,大多數需要用到的功能和使用頻率高的功能,需要突出;商業目標的影響大小

優先順序不是出現的次序,而是在頁面中的重要程度

  • 組織合併相關任務

    我們可以將次序相同、操作類似、界面類似的任務組合起來,合併為同一模塊展現在用戶面前

組織合併之後,對於不同級別的任務要有不同的展示方式,一級任務一級展現,二級任務二級展現。

如何引導用戶完成任務

  • 相似性引導:如果大小、色彩、形態、視覺元素等因素相似,那麼這些相似的因素可以牽引著用戶的視覺,引導用戶操作

  • 方向性引導:利用具有指向性的箭頭,進行方向性引導,清晰的視覺縱線可以建立無形的方向性。

  • 運動元素引導:用戶的小嚮導,帶領用戶找到下一步往哪走,用戶在左側買票,而需要在右側確認購票。

  • 嚮導控制項:嚮導控制項是一種常用的交互方式,用來引導用戶完成多部操作

設計友好而易用的界面

如何簡化複雜的操作

  • 減少冗餘步驟和干擾項
  • 將複雜操作轉移給系統
  • 簡化操作方式
  • 優化操作過程

信息量太大,頁面怎麼擺

  • 讓頁面層次不言而喻
  • 讓重點信息跳出來
  • 將次要信息「藏起來」

理性的規範VS感性的界面

  • 以人為本的界面設計
  • 幫助用戶找到想要的東西
  • 吸引無目標用戶:在用戶還未 了解過網站的時候便提供部分網站內容給用戶,吸引用戶
  • 符合用戶心理模型
  • 捕獲用戶的芳心

來自真實世界的靈感

  • 擬物化的視覺:最直接的方法
  • 隱喻化的操作:當應用中的可視化對象和操作與現實世界中的對象與操作類似時,用戶就能快速領會如何使用它

貼心的設計惹人愛

  • 可控的感受
  • 積極的反饋
  • 貼心的提醒:用戶難免會有遺忘或是疏忽的時候,此時給予用戶一些貼心的提醒

如何調動用戶的情感

  • 互動的樂趣
  • 驚喜的力量:彩蛋
  • 情境的烘托

快速表達我的想法——紙面原型

  • 紙面原型的目的

    紙面原型可以快速表達創意,只要紙和筆就行,不用考慮格式和規則,紙面原型更具有可塑性,可以快速的修改和重建,通過紙面原型確定大致的方案後,也同時確定了產品的框架、主要流程、基本信息和功能等。
  • 使用什麼工具?

    紙面原型不需要高級工具和複雜技巧,用最簡單的鉛筆和紙張就可快速畫出草圖,當然還可以使用馬克筆,雙頭畫筆等

  • 需要表達什麼?

    最需要關注的是框架、流程、基本功能和內容,可以忽略設計細節,而對於重要信息則可適當添加顏色,也可以使用手機應用製作動效

7.設計標準——好的設計需要表達

什麼是原型

  • 原型的由來--設計方案的表達

    原型是設計方案的表達,是設計師的重要產物之一,也是項目團隊參考、評估的重要依據。

  • 為什麼要學習原型製作

    再好的設計想法,如果沒有清晰、標準的表達,效果也會大打折扣,並且原型是項目開發的標準和依據。

  • 低保真原型與高保真原型

    原型按照精細程度,可分為低保真原型和高保真原型

    低保真原型:與最終產品不太相似的原型,他可以是紙面原型,也可以是用軟體繪製的線框圖

    高保真原型:高保真原型在外觀、操作上與最終產品基本一致。

標準的原型應該包含什麼內容

  • 簡要信息與信息結構
  • 變更日誌

  • 版本說明:和更新日誌類似,不過是以版本號為單位

  • 信息結構:產品內容都有什麼,他們是如何組織起來的,頁面層級如何分布的

  • 任務流程與頁面流程

任務流程:用戶使用產品時,它的每一步操作會遇到什麼結果、系統會如何反饋

頁面流程:比任務流程更清晰、具體

  • 線框圖&交互說明

交互說明是原型必不可少的內容,邏輯嚴密、內容詳細的交互說明會讓原型看起來更專業

交互說明主要有一下幾種類型

  • 限制:包裹範圍值、極限值等

  • 狀態:包含默認狀態、常見狀態、特殊狀態等

  • 操作:包含常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等。

常見操作主要是指正常操作得到的反饋狀態

特殊操作主要是指一些極端情況下的操作

誤操作主要指用戶操作錯誤時的情況,不過我們在設計時要儘力避免用戶犯錯的機會

手勢操作主要是指用戶使用移動產品時的操作方式

  • 反饋:用戶操作得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等。

總而言之,寫交互說明時主要記住兩條內容:除靜態頁面外,還需 考慮各種動態情況,除正常情況外,還需考慮特殊和錯誤情況

你真的會畫線框圖嗎

  • 通過明暗對比表達

  • 但需要注意的是深色不意味著比淺色更重要,要看色塊之間的對比關係
  • 不使用截圖和與顏色
  • 合理的布局

  • 遵守柵格規範

  • 標記第一屏高度:在線框圖上標記第一屏高度
  • 表達清楚UI邏輯

  • 考慮視覺實現後的效果
  • 了解視覺趨勢:並且將這些 發現應用在線框圖的設計中

寫交互說明的訣竅

  • 盡量使用真實、符合邏輯的數據內容
  • 不遺漏特殊狀態的描述
  • 避免過長的說明
  • 避免文字堆砌,避免流水賬式的說明
  • 使用流程圖代替文字說明

  • 關於重複出現的模塊:用模塊化的思維方式來處理複雜問題,對提升工作效率很有幫助
  • 如原型有修改,不要口頭溝通,而要更新交互說明並告知大家

關於設計規範

  • 什麼是設計規範:設計規範是對設計的具體細節、技術要求,是設計工作的規則和界限,設計規範包含很多內容:交互規範、色彩規範、logo規範等

沒有規範容易出現什麼問題

  • 不同頻道/模塊獨立設計
  • 同類功能組件存在多種樣式
  • 同類元素多樣性
  • 設計效率低下
  • 設計質量難以把控

規範解決了什麼問題

  • 「一致性」形成鮮明的產品特徵,增強用戶粘度
  • 提高易用性
  • 滿足團隊協作需求
  • 避免重複勞動、提供工作效率

設計規範的分類

  • 縱向考慮:設計規範可分為交互規範和視覺規範,交互規範一般要先於視覺規範
  • 橫向考慮:設計規範可分為產品戰略級方向的大規範及單個項目中的設計小規範

什麼時候開始設計規範

以下情況可以去制定一些規範

  • 大型且重要的產品
  • 產品結構、頁面類型、UI組件相對單一,可復用內容較多
  • 項目人手充足、時間比較充裕
  • 品牌風格、主題風格已確定完畢,品牌備忘和梳理勢在必行
  • 產品線日益豐富,後續設計一致性和可循環的要求被提高
  • 產品結構壯大,新人不斷湧入,溝通和執行效率待提升
  • 制定設計規範的原則:製作規範是為了給團隊成員做設計指導,所以內容一定要簡單易懂、條理清晰。交互規範一般先於視覺規範,視覺是在交互的基礎上做效果,並且設計規範一般遵循從大到小的原則
  • 規範的執行及注意事項:制定規範是為了幫助設計師少走彎路,避免不必要的錯誤,並且提高設計效率,更多是起到指引和參考的作用,而不是限制

8.項目跟進——保障設計效果的實現

做設計評審的主導者

不同偏好和不同出發點的項目成員

設計評審的目的

  • 檢驗目標:在項目初期的需求分析階段,產品和設計就已經一起分析出了產品定位和設計目標,所以首先檢驗的就是設計方案是否達成了最初確定的目標
  • 發現問題:發現問題和風險並且及時更正避免一部分風險
  • 達成共識:讓項目成員達成共識,避免溝通不暢而走彎路

評審前的充分準備

  • 事先考慮所有可能的方案
  • 準備各種設計依據

  • 做好會議邀請工作

如何在評審中掌握主導權

  • 主導流程:清晰表達設計意圖和設計要點,讓所有項目成員都能正確理解設計方案
  • 提高效率,控制話題

  • 區分和收集有價值的反饋意見

  • 評審後的分析與跟進:收集意見之後,設計師需要整理總結這些意見,繼續進行完善細化,將最終的設計方案給項目組成員

如何審核視覺稿

  • 對交互 稿理解是否正確
  • 拒絕毫無發揮的視覺設計
  • 關注視覺層次是否足夠清晰
  • 關注交互細節和狀態標註
  • 在審美方面不要過分干涉

開發階段,設計師該做些什麼

  • 勤於溝通

  • 統一的規範和標準
  • 設計走查

9.成果檢驗——設計優劣可以判斷

在產品上線或預上線階段,一般使用可用性測試和A/B測試的方法,在上線後,一般使用手機用戶反饋、產品數據的方法來對設計方案的優劣進行檢驗

可用性測試

  • 什麼是可用性測試

    可用性測試時改善產品最佳方式之一,每一個交互設計師都應該至少掌握簡易可用性測試的方法,在測試前,設計幾個能反應出產品核心操作的任務,招募5名左右的用戶,測試中仔細觀察操作情況,記錄發現的問題

  • 設計測試任務該注意些什麼

    給出使用目標,而不是直接的操作

    儘力選擇最重要、最頻繁的任務進行測試

    符合正常的操作流程
  • 測試用戶的選擇

    選擇具有代表性的用戶

    用戶數量的選擇

測試過程中的注意事項

  • 切忌引導性過強
  • 操作行為永遠是重點
  • 不要忽視現場反應
  • 考慮使用場景
  • 感謝被測者,並給予一定報酬

問題的分析與改進

  • 為問題的嚴重 做一個排序,可以給項目組的成員做一個參考

  • 靈活運用可用性測試

A/B測試

可用性測試時一種定性分析的方法,而A/B測試時一種定量分析的方法

什麼是A/B測試:A方案和B方案的比較,為同一個目標設計兩個方案,一部分用A方案,一部分用B方案,通過用戶使用情況,衡量哪個方案更優

  • 設定衡量標準:從產品目標的角度出發,可以將PV、UV、點擊量、妝化率等數據作為衡量標準,對於電子商務類網站,也可以參考下單數、支付數等,要在測試前提前與開發工程師溝通,從產品日誌中提取相關數據
  • 對同一個用戶呈現相同的頁面
  • 保證兩個版本同時測試
  • 單一變數:最好保持單一變數,如果兩個方案差異較大,變數之間會存在很多干擾。
  • A/B測試的延伸——灰度發布:灰度發布是一種能夠平滑過渡的發布方式,將舊版作為方案A,新版本作為方案B

定性的用戶反饋和定量的產品數據

  • 收集和讀懂用戶反饋

    收集用戶反饋&分析用戶反饋

  • 用數據檢驗產品目標

第3篇 實現用戶體驗設計師的價值

10設計師的自我修養

好的設計師VS糟糕的設計師

好的設計師

  • 對設計充滿興趣和激情
  • 有天分:思維活躍
  • 執行力強:不僅要有好的想法,還要堅持執行到底,不懼怕任何阻礙
  • 情商高
  • 超出預期:好的設計師追求完美,關注細節
  • 有條理:工作安排的井然有序
  • 有上進心:自我學習和提高的意識極強
  • 眼界開闊、知識面廣
  • 樂於分享

糟糕的設計師

  • 缺乏興趣、不用心
  • 心態不好、頑固任性
  • 不會合理安排時間
  • 時間估算不準
  • 不會恰當表現
  • 過於被動
  • 溝通以及團隊協作能力差
  • 學習意願不強
  • 不夠專業

從哪幾方面來提高:專業、溝通、流程

學會思考、事半功倍

why,what,how三步分析法

  • why:得到外界結論時先思考為什麼
  • what:對現狀進行更深層次的解讀
  • how:在已知的基礎上、如何做的更好

在否定中積極成長

  • 別害怕被否定
  • 學會忍耐和付出
  • 識別真相:用戶說的不一定是他心裡想 ,同事說的也不見得是他心中真實的想法
  • 適度妥協
  • 超越自我

11設計師易忽略的工作意識

設計師的品牌意識

  • 好的品牌可以成為一種信仰,對內凝聚員工,對外樹立形象

  • 保證關聯性
  • 力求一致性
  • 追求獨特性

  • 品牌宣傳無處不在

設計師的溝通意識

項目中常見的溝通方式及特點

  • 通過文檔溝通:不受文字數的限制,便於查閱存檔以及日後的統一管理,時候描述功能多,業務複雜的項目,時候跨部門協作的項目,但是不容易建立統一的標準,理解成本高
  • 通過郵件溝通:打破時間空間的限制,便於查閱記錄,適合報告工作進度或通過項目狀況比較正式,但是徵文不適合太長,傳遞信息不及時,不利於處理有爭議或敏感問題
  • 通過IM溝通:溝通方便,快速,暢所欲言,適合解決爭議不大的問題,但是容易被忽略,複雜問題表達不清楚,容易誤解
  • 通過電話溝通:即時有效,溝通效率高,適合解決緊急但不太重要的問題,但是不利於傳達微笑的情感,特別複雜的問題不容易說清楚
  • 面對面溝通:拉近距離便於說明複雜問題,但是無記錄成本略高,多人溝通時效率可能較低,陷入僵局迴旋餘地較小
  • 會議溝通:集思廣益、開闊思路,適用於跨部門、協同解決問題、頭腦風暴,但是方法不當會導致效率極低

  • 不同溝通方式的適用環境

項目中常見的溝通問題

  • 敢怒不敢言
  • 用批評代替讚揚和鼓勵
  • 單向溝通
  • 思維方式、立場不一致導致的溝通障礙
  • 性格差異導致的溝通障礙
  • 溝通積極性差
  • 這些問題在工作中都要盡量避免和解決

如何更好的溝通

  • 放平心態
  • 換位思考
  • 積極主動
  • 更多肯定,更少批評
  • 真正認識溝通的意義

設計師的流程意識

流程可分為兩類:設計流程和項目流程

  • 設計流程

  • 項目流程

完整的項目流程

小功能的項目流程

如果不遵守流程,會發生什麼樣的結果

  • 需求不確定,反覆更改
  • 無具體排期,上線遙遙無期
  • 沒有預留走查時間,倉促上線
  • 產品經理一人獨大 ,項目失控
  • 出現問題難以確定責任

一些需要注意的問題

  • 關於需求變動:小的改動可以本期修改,但是要重新修改排期
  • 關於排期:項目排期需要算上迭代、走查的時間
  • 盡量多做可用性測試

設計師的流程意識:總的來說,設計師在項目中需要具備靈活性、主動性和專業性

12設計師為了什麼而設計

為老闆?為用戶?還是為自己設計

設計師不是為自己設計,也不是為某些人設計,更不應該看重眼前的利益,設計師要做的是平衡商業價值與用戶需求,通過自己的專業水平為公司、用戶創造最大的價值

實現商業價值與用戶需求的平衡

  • 構建強大的自我
  • 與產品 經理的制衡
  • 與產品經理的合作
  • 設計師具體應該如何做呢
  • 識別需求的有效性
  • 重塑需求
  • 梳理結構流程&界面設計

實現用戶體驗設計師的價值

  • 用戶體驗設計師面臨的挑戰與機會:交互設計師首先要肯定自己的價值,然後努力去發揮自己的價值
  • 用戶體驗設計的積累與突破:對用戶體驗設計充滿激情,充滿興趣,有良好的素養,善於溝通,善於換位思考,具有良好的思維能力,並在工作中堅持不懈地思考、不斷強化這種能力,不斷積累,終有一天,會破繭成蝶

以上便是我做的讀書筆記了,我覺得這本書很適合用來做產品經理的啟蒙書籍,其中有自己的部分理解也寫了進去,但是在專業部分則是沒有加入自己的想法,就像書里最後結尾講的,終有一天我們會破繭成蝶。


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