維塔士的中國製造:一家外包公司的進化之路

朱潔已經為維塔士工作了12年,職位從初級QA晉陞到了項目管理。在這十幾年間,她在一線親眼見證了這家外包公司成為遊戲開發的中堅力量,成為電子遊戲行業規模最大的外包公司之一。

譯者丨等等

電子遊戲通關後的製作人員名單在過去相當簡單。《超級馬力歐64》(1996年)的製作人員名單只有大約3分鐘,列出了32人的名字,但時至今日,絕大多數主流大作的製作人員名單都相當冗長。

當我去年通關《地平線:零之曙光》,看到名單里出現了不太熟悉的人名時,我就找借口離開了屏幕。翻了翻手機信息,去了趟洗手間,洗碗盛水,回到沙發上時發現還沒有播放結束——整個過程持續超過34分鐘,列出了數千人的名字。

不過對這位33歲戴著線框眼鏡,染了亮粉色頭髮的朱潔(Zhu Jie,音譯)來說,製作這份名單是一款電子遊戲中最美妙的部分,因為她和同事的名字有機會在這裡出現。朱潔在一家中國公司維塔士工作,為全世界幾家規模最大的遊戲公司製作3D美術和關卡,包括索尼、微軟和EA等。

參與制作《地平線:零之曙光》這樣備受好評的遊戲讓朱潔更快樂,因為她會想,「嘿,我的名字會出現在製作人員名單里,這是我的遊戲!」去年11月當我拜訪維塔士上海總部時,朱潔告訴我。「這讓大家都很開心。」

朱潔已經為維塔士工作了12年,職位從初級QA晉陞到了項目管理,負責監督不同遊戲的項目管理結構。這十二年間,朱潔在一線親眼見證了外包公司成為遊戲開發的中堅力量。

由於維塔士等外包公司發揮著作用,如今製作遊戲的重心不再是構建關卡或創作角色,而變成了管理參與遊戲編程、動畫製作和設計的全球外包網路。在維塔士,65名員工花了兩年時間設計《地平線:零之曙光》32種敵方機器人中的11種,並為遊戲里的許多敵方基地建模。

維塔士只是參與《地平線:零之曙光》開發的18家外包公司之一。除了維塔士之外,塞爾維亞公司3Lateral Studio參與了角色建模,以及為人類角色製作面部表情動畫;紐約圖形設計公司Territory Studios擅長界面設計;倫敦公司Audiomotion參與了動作捕捉;巴西公司Kokku為部分機械動物建模;位於中國台北的XPEC Art Center則創作了一些填充遊戲世界的環境美術素材。

很多時候,外包公司的規模甚至超過了僱傭他們的客戶。《地平線:零之曙光》開發商Guerrilla Games在荷蘭阿姆斯特丹的辦公室大約有270名員工,而維塔士擁有1300多名員工,分布在全球八個國家的11間辦公室。

2001年,一份研究報告指出外包合同往往規模太小、隨意性高。不過到了2006年,40%的遊戲工作室都會僱傭外包團隊製作背景或環境美術。2008年,一次針對200家主流遊戲工作室的匿名問卷調查發現,他們當中86%都會將遊戲開發的部分工作交給外包團隊。許多遊戲工作室甚至設立了專門的協調職位來管理外包項目,例如《輻射4》《上古捲軸:天際》開發商Bethesda和《植物大戰殭屍》開發商寶開等。

這種變化在一定程度上與科技的快速發展有關,但另一方面,這也是因為在當前行業環境下,發行商們不得不專註於創作數量更少、量級更龐大的遊戲作品。

「你需要一個村莊來製作這些遊戲。」2015年,時任EA首席運營官的彼得·摩爾(Peter Moore)在全球外包峰會上說,「我談論的不僅僅是遊戲本身,因為遊戲還需要配套移動應用和網站。在EA,450個不同的社交媒體網站會支持我們所有品牌的遊戲,所以我們對全面開發有需求——不但要維持核心遊戲運營,還需要維持遊戲生態的活力。如果每天不推出新內容,那麼玩家的參與度就會滑坡。」

維塔士總部位於上海長寧區,辦公場所佔據了一棟24層高樓的6層。從這裡乘坐地鐵東行20分鐘,你就能到達外灘濱水大道和遊人如織的南京東路。在狹窄、綠樹成蔭的街邊,你會看到便利店和魚市場,主路上還有一家電子煙店、一家達美樂比薩店、壽司餐廳和一家賓士汽車經銷商。

過去短短13年時間裡,維塔士已經發展成為電子遊戲行業規模最大的外包公司之一。維塔士製作3D美術、設計關卡,曾參與許多大作的開發,包括《神秘海域4:盜賊末路》《NBA 2K18》《中土世界:戰爭之影》《極限競速7》《Prey》《星球大戰:前線2》《極品飛車:復仇》《看門狗2》《孤島驚魂4》《合金裝備5:幻痛》《漫畫英雄VS卡普空:無限》《光環5:守護者》《FIFA 17》《戰地1》《使命召喚:黑色行動3》《真人快打X》等。

這家公司還在製作遊戲的移植或重製版本,或使用其他公司的品牌製作原創遊戲。

49歲的法國人蘭吉利(Gilles Langourieux)身材很高,精力旺盛,他很不喜歡人們看待外包公司的陳舊觀念。

「我們絕不是一家素材作坊(asset farm)。」去年11月的某個下午,蘭吉利在位於12層的會議室告訴我。他認為,就連「外包商」這個詞兒也不能描述維塔士所做的事情。「我感覺用『外部開發』來形容更合適,也對我們在這裡所做的工作表達了尊敬。在我看來,『外包』往往會讓人嗅到商品化氣息,誤以為這些工作很瑣碎、很容易做,當地員工只是一群廉價勞動力。」

雖然蘭吉利鄙視「作坊」標籤,但維塔士的辦公室格局確實呈現出一種作坊式對稱。每5名藝術家坐成一排,他們的辦公桌上都擺放著兩台顯示器;小組主管坐在排尾,而三到四個小組由一位藝術總監監督——藝術總監負責管理整個項目,以及與客戶工作室溝通。

幾乎所有藝術家和小組主管都是中國人,辦公室的絕大部分僱員是男性(據維塔士人力資源部介紹,在公司所有員工中,男女佔比分別為70%和30%)。很多美術總監是外國人,他們來自挪威、法國、新加坡、英國或美國的遊戲公司。五花八門的西方飾物就像稻草人那樣注視著房間,包括鋼鐵俠的半身像、米開朗基羅的大衛雕像複製品,以及勒布朗-詹姆斯的海報等等(維塔士偶爾為中國和韓國公司開發遊戲,不過據蘭吉利說,75%~80%的外包業務都來自北美或歐洲工作室)。

在維塔士辦公室,我感受到了從電腦通風口散發出來的微弱熱氣,這與哥本哈根、聖莫妮卡或達拉斯的遊戲工作室沒有太大區別。在附近的一個房間,5名年輕的男實習生正在努力複製《EA Sports UFC》中玩家可選角色喬治·聖·皮埃爾(Georges St-Pierre)的肌肉軀幹和尼龍短褲——這曾經是維塔士的一項外包業務。

實習生們會在維塔士接受為期三個月的培訓課程,彼此之間競爭激烈;據蘭吉利估計,在這些實習生當中,只有一半能夠得到入職機會。

在上海總部,新員工年薪約11000美元,月薪大約6000元(人民幣)。維塔士的一位外籍經理告訴我,這筆錢相當於他每個月的房租。維塔士初級員工的月薪略高於中國城鎮非私營企業就業人員平均月薪(5169元,數據來源於中國國家統計局),不過根據上海市人力資源和社會保障局的統計,這項數據略低於上海職工的平均月薪(6504元)。

作為比較,根據遊戲開發者網站Gamasutra的一次調查結果顯示,在美國遊戲行業,初級藝術家平均年薪約50643美元(約合31.7萬元),與2012年的55682美元相比有所下降。

儘管中美兩國遊戲開發者在薪酬方面差距明顯,但蘭吉利堅持認為,維塔士所做的工作「與開發商所做的工作沒有太大不同」。維塔士對於項目創作方向沒有話語權,不過這也讓他們遠離了市場波動。「我們不會押注於某些特定的IP。」蘭吉利說,「我們幫助客戶打造這些IP。」

在Guerrilla為《地平線:零之曙光》立項之前,他們花了接近十年時間製作《殺戮地帶》系列。這間工作室已經製作了三部《殺戮地帶》,到2010年著手開發《殺戮地帶4》時,美術總監延-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)在公司的一次頭腦風暴會議中,提出了《地平線:零之曙光》的研發創意。

雖然《殺戮地帶》頗受媒體好評,但該系列作品的銷量遠遠落後於那些暢銷的射擊遊戲。在遊戲開發成本持續增長的趨勢下,Guerrilla越來越感到焦慮:如果《殺戮地帶》新作的銷量無法超過之前幾代作品,索尼是否願意長期為他們提供經濟支持?

在上個世紀90年代,電子遊戲的開發成本持續上升。據英國工作室Factor 5在GDC會議期間的一次分享顯示,PS和N64遊戲的平均研發成本介於100萬~300萬美元。進入二十一世紀後,隨著PS2、PS3和Xbox 360等新款遊戲機陸續發布,每款遊戲的平均開發成本增長了1800萬~2800萬美元。據估計,超級大作《使命召喚:現代戰爭2》的製作成本介於4000萬~5000萬美元,市場營銷費用則達到了2億美元。

1996年,蘭吉利在育碧開始了他在遊戲業的職業生涯,幫助育碧在上海和北京創辦工作室。蘭吉利很早就意識到,隨著遊戲開發變得越來越複雜和昂貴,開發商們將無力獨自承擔所有工作量。

「當我在育碧工作的時候,我們問自己,『怎樣才能製作那些更大型的遊戲?』我知道育碧員工人數已經超過了絕大部分同行,但我們還是覺得人手不夠。」蘭吉利告訴我,「所以,如果育碧遇到了這個問題,那麼所有開發商也都躲不開。」

對Guerrilla來說,他們試圖通過《地平線:零之曙光》,向索尼證明工作室有能力製作讓人意想不到的大作。「如果這行不通的話——」范比克在接受Game Informaer採訪時曾承認,「某種程度上,我們所有人的工作都懸了。」

為了確保所有外包商創作的風格一致,范比克和他在Guerrilla的美術團隊同事整理了一個大型的照片庫,以供像維塔士這樣的外包商在創作時參考。從建築到角色服飾,外包商在創作遊戲中的所有美術素材時,都需要將照片作為參考。

Guerrilla將遊戲開發流程切分成許多細小部分,交給遍布全球各地的外包團隊,不過這也帶來了一些問題。例如批評家Dia Lacina就指出,《地平線:零之曙光》女主角Aloy和她的部落反映了人們對北美原住民的一種刻板印象,Guerrilla沒有花多少精力質疑遊戲中的圖像和「野蠻人」「部落」等字眼使用得是否準確。

對某些其他工作室來說,外包素材曾導致他們陷入尷尬,或者遭到許多玩家排斥。韓國Bluehole的《絕地求生》在前不久就引發了一次爭議:一名玩家在遊戲的測試服里發現,女性角色下體的建模過於逼真。Bluehole向玩家表達了歉意,稱該模型來自在早期與他們合作的一家美術外包公司。

「低級錯誤。」開發商Double Fine視覺效果藝術家Jeremy Mitchell在推特上說,「每一位藝術總監都應當知道,當你接收外包素材時,你必須核查它是否包含納粹符號、仇恨言論、生殖器。」

2007年,吳行健(Wu Xingjian,音譯)入職維塔士,不過之前他從未設想過進入遊戲行業。吳行健曾在江蘇大學學習電影動畫,希望製作他從小就熱愛的美式大場面動作片,但工作機會非常有限。一個朋友推薦向維塔士投簡歷,他決定試試。

與參與制作的遊戲相比,吳行健對他使用的工具更感興趣。他開始嘗試照相測量法(photogrammetry),這是一項讓相機從多個角度(最好是360度)拍攝真實物體,然後將圖像上傳到計算機,組合成一個數字複製品的技術。藉助這項技術,藝術家們可以對真實物體進行照片掃描,之後再對原材料進行加工,而不必費力地從零開始繪製每一套服裝、柵欄樁或機器鉚釘。

起初吳行健使用iPhone 5相機試驗這項技術,後來維塔士提供了一部高解析度數碼相機,而他用幾張白板和幾盞聚光燈打造了一間工作室。在工作室內,一張帶電機的小圓桌緩緩旋轉,桌上的物體則會在旋轉過程中被全方位拍攝。

「可以使用很多軟體來模擬服裝,但我們注意到,通過照片掃描繪製的服裝效果更好,也更逼真。」吳行健向我解釋道。

但要想繪製《地平線:零之曙光》中的機器人,照相測量法並不適用,因為從燃料線、裝甲、液壓接頭、動力電池、肩載火箭發射器、機槍到裝滿了紅色、藍色或綠色化學武器的半透明罐等等,每一台機器人恐龍的設計元素都太複雜了。

Guerrilla僱傭了一位自由概念藝術家,為每台機器人創作詳細的渲染圖,並在圖中註明每個部分的細節。拿到這些模型後,維塔士的藝術家們使用一套叫做ZBrush的3D數字雕刻和繪圖軟體(它通常被用於繪製在過場動畫中出現的高精細度物體),一步一步精心重塑它們……由於每台機器人都有太多組件,這些組件會分配給不同人,之後再被組裝成為一個整體。這就要求團隊負責人和項目藝術總監在注重細節的同時掌控全局。

在維塔士,6名藝術家花了近4個月時間塑造《地平線:零之曙光》中最大的機器恐龍雷顎(Thunderjaw),他們的總體工作時間超過了600天。

為了製作一款像《地平線:零之曙光》這樣量級龐大且複雜的遊戲,似乎總有人會被壓榨勞動力。許多傳統遊戲公司的工作環境極其惡劣,開發者頻繁加班且往往不會得到任何額外酬勞。前頑皮狗創意總監Amy Hennig在一期播客中曾說道,遊戲開發已經變成了一場「摧毀所有人,沒有獲勝者的軍備競賽」。

不過在中國,人們認為遊戲開發者從事著一份白領職業。與我交談的所有維塔士員工都對工作環境感到滿意。在維塔士,員工們從上午9點~10點開始工作,絕大部分人在下午六七點左右離開,不過也有人會留在公司與同事們交流,或是在玩遊戲。

他們有時會加班。如果客戶將交工截止日期提前,亦或在先前合同中添加新的需求,那麼維塔士通常會為參與項目的員工支付額外補貼。據維塔士介紹,如果團隊因為進度滯後而加班,那麼在項目結束後,公司會為團隊成員提供帶薪假期作為補償。

Lulu Zhang是英格蘭工作室Creative Assembly的一位概念藝術家,之前曾在維塔士上海工作室工作兩年,她覺得維塔士的待遇很公平。她形容維塔士的工作環境「不一定是業內最佳,但完全可以接受」。儘管在2013年離開了這裡,但當談到在維塔士的工作時,她仍然非常自豪。「如果沒有維塔士,我不可能走到今天這一步。」她在一封電子郵件中告訴我。

過去十年,主機行業的整體增長率低於通脹率。2009年全球主機遊戲市場收入270億美元,到2016年,這項數據僅增長到了290億美元。這也促使EA等巨頭髮行商進行大幅度的架構調整。2009年EA僱傭了9100名員工,推出超過70款遊戲,年收入42億美元,其中零售收入佔比96%。2016年,EA員工人數下降到了8500,僅推出16款遊戲,年收入44億美元,不過數字產品收入佔比達到了55%。

遊戲行業、企業的架構調整對美國職工造成壓力,迫使他們接受遠期安全感相對較低的合同工角色。而另一方面,美國社會對生產力的需求繼續上升,除了遊戲行業受到影響之外,這一趨勢甚至重塑了整個美國經濟。

《Politico》在前不久發布的一份報告中指出,從2005到2015年,「合同工人數增長到了900萬,佔美國職工總人數的比例大約16%,傳統僱員人數同期減少了40萬」。2016年,國際遊戲開發者協會(IGDA)面向遊戲開發者進行了一次問卷調查,發現在接受問卷調查的所有開發者中,只有66%是全職員工。這些全職員工為一家遊戲公司工作的平均年限不到兩年。

作為PS4平台的暢銷作品之一,《地平線:零之曙光》累計銷量已經突破了400萬大關。荷蘭報紙《新鹿特丹商報》報導稱,這款遊戲的製作預算超過4700萬美元(不包括索尼投入的遊戲宣傳費用),成為了迄今為止荷蘭國內製作成本最高的媒體產品。

《地平線:零之曙光》發售的同一年,數款非主機平台遊戲的銷售收入完成了對它的超越。《絕地求生》在測試發布期間收入就超過了4億美元,騰訊旗下手游《王者榮耀》擁有超過2億玩家,月均收入接近5億美元。換句話說,Guerrilla花了七年時間製作一款遊戲,但其收入只相當於一款中國暢銷移動遊戲幾個星期的收入——在2017年,中國超越美國,成為全球收入規模最大的遊戲市場。

在上海的最後一夜,我遇到了Andrey Supryaga,2007年加入維塔士的他如今負責管理公司設在上海、西安、成都和越南胡志明的辦公室的所有美術部門。Supryaga在符拉迪沃斯托克長大,大學攻讀藝術和物理學,曾在校園機房嘗試繪製《雷神之錘3》中的角色。那段經歷也幫助他在莫斯科的一家遊戲開發商找到了在遊戲行業的第一份工作。

「在前蘇聯,我曾覺得一切都在變化和發展,這太好了。」夕陽西下之時他告訴我,「但幾年後,這種感覺就消失了。」工作變得機械單調,同事們都對開發遊戲的前景持懷疑態度,他也逐漸失去了熱情。

當Supryaga在2007年加入維塔士,他驚訝地發現自己的第一項任務就是為EA遊戲《榮譽勳章:空降神兵》(Medal of Honor: Airborne)創作內容——他在俄羅斯的前東家也參與了該作的開發,只不過負責的項目是設計軍裝,而維塔士則為遊戲中的老式槍建模。

從俄羅斯來到中國,他仍然有機會創作同一款遊戲。

隨著職位晉陞,Supryaga開始前往維塔士在中國各地的其他辦公室,這讓又變得樂觀起來。Supryaga告訴我,他最喜歡成都,因為那座城市有一種奇怪卻又讓人沉醉的不協調,霓虹燈、摩天大樓、豪華商場和許多老房子並排而立,狹窄的小巷間還有人晾衣服……他找回了許多年前家鄉的感覺。

「一切似乎都在發展,感覺太棒了。」他微笑著說,「我希望這能繼續下去。」

本文編譯自:theoutline.com

原文標題:《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(「全宇宙都被外包了」)

原作者:Michael Thomsen

原文鏈接:維塔士的中國製造:一家外包公司的進化之路


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