「遊戲產品」和「遊戲」的區別
很久沒更新了,正好馬里奧項目結束也有一段時間了。今天就這個機會整理一下這個接手項目的製作過程吧。
在今年4月初得知接手馬里奧項目,在經過1個月的交接之後正式參與制作。當時項目的狀況大概是遊戲比較零散,bug很多,玩起來很彆扭,且團隊士氣不是很高,畢竟項目時間拖的有些長了。在我做第一個項目的時候明禮哥說開始選一些小項目,拖久了項目成員會做煩的。當時沒有什麼感覺,這時才真切感受到了。
接手之後第一步就是和所有項目成員開會,互相通氣項目剩餘的任務,以及確定項目完成的時間,領導給的時間是三個月內發掉,這在當時還是一個比較難的任務。三個月發布也就是說去掉一個月的測試時間,只剩兩個月的時間完成所有遊戲內容。
在遊戲前9個月的製作過程中,大致完成了遊戲框架的搭建,1個大的遊戲場景,3個角色模型和一堆怪物模型,資源方面完成度比較高,可是遊戲體驗相關的就比較差了,因為只有一個工程師,需要做的東西又太多,實在是很難做的過來,難免顧此失彼。於是我和工程師商量,先把最關鍵的,影響體驗的內容優化好,比如鏡頭的轉向,人物的移動等對平台跳躍遊戲重中之重的東西。此外,每周一提一個新版本邀請大家體驗,記錄當前版本的不足,並爭取在當周全部修復完成。確保每次體驗都會越來越好。
聽起來還挺刺激的?不過當時做的時候還真是很緊張。。因為要改的東西太多了,每天都要制定具體的改動內容,做完了再下班,每天早上和項目成員確認當天的工作內容,晚上發布項目進度郵件,記錄距離項目完成的時間和剩餘工作。
在堅持了三個月之後,最終完成了遊戲的發布版,可惜的是做完之後整個項目組除了我只剩工程師留下來,其他成員都離職了。
做完這個項目對我而言和做自己的項目不一樣,對於一個接手項目,我的工作不是讓它變得多好玩,而是儘快讓它變得完整。因為我沒有參與遊戲的早期製作,玩法方面到了這個時間也不適合大改,項目組士氣低落,需要給一個明確的Deadline讓大家重新定位一個具體的目標。從這個角度來說,這個項目對我而言更像是一個「產品」,而非一個「遊戲」。我從頭開始做的遊戲,我會一直思考怎樣讓它變得更好玩,哪裡還有改進得地方,玩法設計有什麼缺陷。而接手項目我更多關注的是我們的項目存在什麼問題,有什麼解決方案,需要多少時間,解決之後能否達到我們的要求,定期組織玩測發現存在的問題,確保項目按時按量完成。
以一個「產品」的思維能讓遊戲按時完成,以一個「遊戲」的思維能讓遊戲更好玩,如何將「產品思維」和「遊戲思維」融合到一起,更好的做好今後的工作,是我接下來需要思考的事。
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