玩家需求與公司需求的衝突

大約是在兩年前,當我在準備遊戲策劃實習生簡歷的時候看到了一篇文章,大意是一個資深遊戲製作人分享了他面試新人的要求,其中最重要的一點是看這個新人有沒有心中理想的遊戲,他認為這個問題如果之前沒有考慮過很難臨時編出一個比較好的答案,而有自己心中想做遊戲的新人才是值得培養的。此外,他還說了一點,看這個新人在各大遊戲論壇的等級和參與的話題(於是我開始了我的刷等級之路,雖然到現在還沒有用上……)。

我們只談第一點,你心中理想的遊戲是什麼?縱觀我的整個遊戲經歷,主機遊戲基本沒玩過,單機遊戲只玩過老滾5還被雞神打出了心理陰影。那時我心中理想的遊戲是一個宏大的RPG,它分為兩個部分,單機部分和網路部分。在遊戲中你就是你自己,不是什麼救世主或者毀滅者,是一個普通人,在單機部分中你可以做任何事,在網路部分中你可以體驗和其他人互動的快樂,但這個切換完全是由你控制的,也就是說如果你只想玩單機部分那它對你來說就是一個單機遊戲,這沒有任何問題。

但人的需求是在不斷變化的,現在你問我同樣的問題會得到一個截然不同的答案。前兩天豬場新出了一款手游,整個畫面風格看起來很舒服,有點類似Overwatch,前期新手流程體驗下來也很不錯,融合了很多玩法,雖然完全原創的元素不多,但對比市面上的其他遊戲還是稱得上優秀。但是當我到達20級之後,主線任務的節奏逐漸慢了下來,各種日常任務和活動開始進入了我的視線,我需要不斷刷刷刷才能獲得足夠的經驗升級。試想一下,假如我是一個休閑玩家,不想在遊戲中花太多的時間,能充值的金額也非常有限。

此時我大約有兩個選擇:刷和不刷。

當我選擇刷時,我需要在遊戲中投入大量的時間,這會打亂我的工作和生活的節奏,玩遊戲最終變成被遊戲玩。

當我選擇不刷時,我的等級會和其他人拉開差距。長此以往,等級差距越來越大,在一些活動中就沒有人願意組我這個低等級的小菜雞,活動副本組不到隊伍的我就算沒有立即棄坑,長期下來還是會受不了單機而流失。

這時就會發生一個很有趣的現象,遊戲公司在逼迫玩家進行選擇,雖然這不一定是它的本意,但最終玩家都會流失。

《XX幽魂手游》的用戶研究主管說過,「重度遊戲需要玩家投入大量的時間和金錢進行遊戲,否則無法完成遊戲的商業目標。」 這句話本身沒有任何問題,遊戲本身作為一個商業產品出現在市場上就是為了掙錢,但是如何才能平衡玩家需求和公司需求的衝突呢?

這類玩家要的是打發時間的休閑方式,公司要的是掙到足夠多的錢

那麼能不能把目標拆分一下。公司要掙錢應該瞄準的是重度玩家而不是這些休閑玩家,這些休閑玩家的價值在於為遊戲社區帶來足夠的活躍和補充新鮮的血液。很明顯,一款遊戲的目標玩家越重度,則玩家的數量就越少。如果為休閑玩家做好了用戶體驗,這群休閑玩家再吸引周圍的人參與到遊戲中,那麼擴大的用戶群也能為公司帶來收入。

所以現在的問題是,如何滿足休閑玩家打發時間的遊戲需求?玩家口中的打發時間究竟是什麼?正如我之前說的,普通玩家雖然裝備靈獸什麼的不如排行榜前列的玩家,但只要刷完了每天的所有活動,等級是差不了太多的,所以普通玩家做一些需要組隊完成的活動和任務時相對比較容易。而休閑玩家和排行榜前列的玩家之間的等級差距是非常大的,因此他們在組隊時非常困難,要麼是沒人要,要麼是需要等半天。

如果不考慮伺服器負載的問題,把全服的PVE的活動和任務放在一起匹配會如何?(這裡只把PVE放進來是因為不同伺服器的開服時間不同,老服的普通玩家通過時間的積累完全有可能達到或超過新服的頂尖玩家)

這樣的話休閑玩家在平時的活動和任務就能更快的匹配到等級相當的隊伍,而不會因為等級低被嫌棄,最終留在遊戲中續寫他自己和遊戲獨一無二的故事。

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