遊戲鷹眼:將「貪婪」突破遊戲界限的《貪婪洞窟》

導語:Roguelike遊戲《貪婪洞窟》最近成為了移動互聯網領域的熱點話題。當大家都圍繞著「抄襲」爭議的時候,不知不覺這款遊戲對於「貪婪」的詮釋已經衝破了遊戲的視野界限。

作者:星辰天羽

原文地址:遊戲鷹眼

不久前在App store上架的一款roguelike遊戲《貪婪洞窟》最近成為了移動互聯網領域的熱點話題。《貪婪洞窟》的榜單的榜單晉陞之路可謂是一波三折,由於自身較好的遊戲內容質量,在正式上架之後榜單排名一路上升。可惜由於3月24號手游大作上線量較多,排名有所回落。不過在隔天又很快追回了名次,這種反差具有一定的數據異常嫌疑,很可能是來自「水軍」的加成。

在隨後幾天里,遊戲順利登頂並成功獲得了蘋果中國區的推薦:「本土獨立Rougelike佳作」。但好景不長,這種做法瞬間引起了網路上的激烈爭議。很快,這款遊戲又從蘋果中國區的推薦里消失了。

▍抄襲與衝突,不合邏輯的疑點

對於如此怪異的跡象,大部分人並不覺得有什麼不妥與值得推敲的地方,原因在於這款遊戲有著非常嚴重而明顯的抄襲行為。有相關人士在網上發表言論說:「貪婪洞窟就是一款用《饑荒》的皮和《魔法洞穴2》的遊戲系統組合出來的遊戲,不管遊戲質量多好,都無法彌補獨立遊戲圈對這種行為的憤怒。」

有關媒體在更早的時間裡就對這款遊戲做了一個簡要的分析與報導。他們認為《貪婪洞窟》這款遊戲無論怎樣都不適合接著獨立的頭銜出現在蘋果推薦榜上,原因除了之前所提到的那兩方面以外,以售價1元與充滿內購元素的狀態出現在市場上更加與「獨立」屬性扯不上關係。而蘋果對這款遊戲給予如此優秀的評價並放置於首頁展示,是對獨立遊戲開發者尊嚴的踐踏與嘲諷。

但根據現有的情報來看,此事件還存在著幾個疑點。

首先《貪婪洞窟》製作方與受侵權的《饑荒》與《魔法洞穴2》開發商還未就此事件對外作出明確表示,就算蘋果海外區沒有對這款遊戲進行大力推薦,但根據榜單數據來看,也有著不俗的運營成績,因此有關遊戲開發商不可能對此毫不知情。但奇怪的是在中國區上架不久後,這款遊戲就消失在海外榜單前列,有些國家地區甚至搜索不到記錄。

其次《貪婪洞窟》引發這種強烈爭議以後並沒有被正式下架,截止到目前為止,依然在中國區有著不錯的成績,根據版權有關的法律,界定作品侵權的界限是33%以上的相似度。以《貪婪洞窟》與《饑荒》畫風設計的相似度應該已經達到了給予下架處理的程度。

山寨遊戲在國內並不罕見,但就算是一個純粹的商人也知道上線一款山寨遊戲必須要換皮,而要設計一款與《饑荒》不一樣的遊戲畫風我想並不是什麼難事。因此我推測或許他們之間有可能存在諸如將《饑荒》的素材風格使用權轉售或者《貪婪洞窟》的項目需求者購買了《饑荒》的繪畫設計風格,進行進一步開發等幕後合作關係。不過真相到底如何還有待進一步的觀察。

▍RL集大成者,體驗豐富但仍有缺口

拋開遊戲俞炒愈烈的抄襲問題之後,遊戲本身的內容素質倒是令我久違的眼前一亮。移動平台一直以來由於機能限制的問題無法與電腦與主機遊戲媲美,所以將一種遊戲品類的核心提煉出來進行深化以強化遊戲性是手機遊戲的主要魅力。可是近期的很多款表面上風光無限的遊戲幾乎都經不起細緻的拆解與體驗。在遊戲元素的選擇上始終在走著迎合第一感官和視覺衝擊力等浮躁的表面屬性,而在遊戲核心上做的並不優秀。

但《貪婪洞窟》這款遊戲在我經過初步的體驗之後,感覺這款遊戲在Rogue-like方向的理解與遊戲理念有足夠高的認知度,從其中的遊戲元素表現來看可算是集大成者。無論是人物屬性,數據深化,副本元素還是遊戲細節上都具有足夠細緻而用心的設計,至少我認為在這一方面,遊戲設計者是真正有投入心血去努力的。

一次性生命,隨機的關卡系統,繁大的遊戲資源資料庫(包括物品,裝備,敵人等)與較高的策略性要求是Rogue-like類型的遊戲最為常見的遊戲屬性。在這款遊戲中,遊戲並不存在細分化的副本概念,玩家唯一要做的就是進入洞窟之中,並不斷地向下挑戰,是一個典型地下城概念的縮影。

『應變式策略』

在這款遊戲中,玩家無論是行走還是戰鬥都處於同樣的觸髮式框架下,這一點與ARPG一致,只不過它的計算過程比ARPG更加簡單。每次進入洞窟,每次在洞窟層數間移動,地圖都會發生改變,怪物們也會被重新刷新出來,因此便限制了迷宮的記錄與相關的攻略,不過從目前的體驗來看,這款遊戲的迷宮地形不算複雜,因此並不用擔心會走不出來的問題。

同作為著重於培養人物數據的遊戲,Rogue-like與Role Play的最大區別是後者更鼓勵玩家與更多的怪物進行對戰,而前者注重的是玩家的策略安排,應盡量避免與不必要的怪物進行交戰。除了BOSS級的敵人,一般的雜兵型怪物並不會給予玩家足夠有價值的獎勵,而且在以絕對性回合製為基礎的戰鬥模式與缺乏治療,自動恢復等元素的環境下,頻繁地與雜兵型怪物觸發戰鬥除了增加自己的藥物損耗與危險係數,並沒有其他有用的回報可言。因此玩家必須想方設法儘可能地繞開怪物來通過這一層地圖以及獲得寶物。

『風險機制』

或許是因為存在付費系統的關係,在這款遊戲中並沒有採用Rogue-like遊戲中常見的一次性生命(又稱永久死亡)機制。但恰恰是如此反而更加好地實現了遊戲中的玩家風險平衡(為玩家創建足夠的風險係數與相對應的潛在獎勵價值)效果。玩家每次成功回到城鎮都使身上的物品與資源得到「固有化」狀態。

而在洞窟中死亡只會損失掉本次獲得的物品與資源,因此玩家必須根據自己現有的屬性強度,生存能力與生存資源做出合理的取捨,量力而行,否則一不小心就會全功盡棄,得不償失。(這裡需要注意的是玩家的探索不只是向下的冒險會刷新怪物,已經清理過的迷宮層數在返回的時候也會再次生成怪物,因此玩家必須將回程的生存風險也考慮在內)

值得一提的是遊戲中擁有斷點存檔系統,因此玩家不用因為現實中的問題而不得不提前結束原計劃的長途旅程。

『數據深化』

對於Rogue-like遊戲來說,戰鬥與畫面特效體驗從來都不夠優秀,因為這種遊戲往往是利用更加優秀而精細的複雜度,真實感與全面性來取代這一點。此種遊戲的真實性主要體現在數據的深層次轉化上面。例如玩家攜帶一堆HP藥水進入地下城,隨著藥水連續使用次數的增多,效果會逐漸降低,甚至產生藥性中毒效果。而在資源的獲取方面,此類遊戲也更依賴於玩家自己製作,打造與獲取,因此很有可能製作出更加具有酸性或鹼性的藥物。

但在《貪婪洞窟》中並不存在這個層級的設定,或許是處於降低遊戲門檻的原因,這款遊戲的數據深化依然是單純的停留在屬性種類與物品數量所交織出的數據網路表層。但實際上遊戲完全可以建立不同的難度係數來對核心玩家與休閑玩家進行劃分,在更加完整的體驗中,玩家面臨的數據深化挑戰與獲得的獎勵也更加高,這遠遠比調整敵人的數值來強行增加的挑戰流程更加耐人尋味。

『內容型悖論』

如果你是一個深度遊戲玩家或者一個認知較好的遊戲人那就應該知道在大多數遊戲中,玩家會儘可能地選擇一種最大化效益轉化速率的方式來進行遊戲。而這時,悖論就出現了。玩家為了更快速的體驗到更多遊戲內容與核心價值會想方設法加快自己的遊戲進程,而越高效的遊戲進程自然也會讓遊戲內容越快的被消耗掉,最終使遊戲壽命迅速縮短。

那麼我們要如何解決這個悖論呢?一般來說方式主要有3種:

1、主動增加遊戲內容(例如發布DLC)。

2、植入UGC機制(允許用戶自己生產內容)。

3、取消數值養成。

主動增加遊戲內容

發布DLC資料片的方式增加遊戲壽命的效果不可置否,但是它具有著成本高,周期長的缺點,而且遊戲設計師只能在一個階段內選擇一種內容進行發布,這種內容並不一定能符合所有人的口味。而作為一款弱聯網手機遊戲的《貪婪洞窟》,遊戲在後期應該會持續加入更多的敵人與物品數據,但應該很難看到有機制與玩法上的擴充。

植入UGC機制

從《上古捲軸》,《我的世界》等遊戲表現不難發現,從可玩性價值與遊戲壽命的角度來說,UGC機制所帶來的效果是最明顯的。UGC的本質是讓玩家自己創造遊戲內容,但與常規的遊戲編輯器不同的是,UGC更傾向於讓玩家製造更多的遊戲機制與玩法,而不僅僅是基於遊戲原本的遊戲模式進行內容增加(這兩者的區別可自行對比《紅色警戒3》與《星際爭霸2》的地圖編輯器)。

UGC相對於DLC最大的優勢就是擁有一個龐大的玩家群體加入到遊戲內容的開發行列中來,如此一來,不但能有效解決遊戲內容的體積與用戶定位,而且設計師方面幾乎不需要花費任何成本就可以大幅度提升遊戲地內容性和遊戲壽命。《貪婪洞窟》作為一款隨機權重性與自由性較高的遊戲沒有加入UGC的設定有點可惜,雖然傳統UGC機制的實現一定程度上會破壞遊戲本身的數據平衡,但是其實開發者完全可以將數據層面控制住,只放出遊戲性與玩法內容的再開發功能,如此一來便可兩全其美。

取消數值養成

其實我一直都不認同將數值成長作為遊戲方向來誘發玩家形成這款遊戲的核心價值觀。尤其是對於Rogue-Like這種類型的遊戲來說,通過豐富的物品裝備之間的特性與效果以及玩家累積的探索與對敵經驗來獲得成就感與成長感遠遠比RPG遊戲中主流的數值養成更加具有生命力與趣味性。

但往往這種不追求數值養成的不會被大多數遊戲投資方和代理商看好,尤其是國內的遊戲產業。因為從商業效益的視角來看,不能使用付費來在短期內獲得明顯優勢,無法直接提高遊戲核心效率的遊戲,也就無法充分地利用人性弱點為遊戲創造更多的價值。而純粹以遊戲內容與觀賞性收費作為主要收入來源存在較高的風險性,這需要遊戲自身的設計理念與市場面向性擁有絕對的優勢。

事實上,《貪婪洞窟》沒有依據這種概念進行設計是讓我感覺有點失望的,因為這款遊戲由於弱聯網的原因,從性質上說缺乏網路競爭性內容,每個玩家都處在一個相對的獨立遊戲環境下,完全可以從使用型玩法進一步深化,而不用依賴傳統的數據型玩法。如此一來依然可以利用隨機性資料內容與資源販賣(例如提示隱藏地點,隱藏物品製作藍圖,敵方數據與阻礙通行方法等)獲得不錯的收益。

『細節處理』

在細節的處理上,這款遊戲雖然有過人之處,但也有不足之處。在遊戲中,玩家可以使用挖掘工具破壞迷宮結構以突破一些被怪物堵死的角度,降低自己的資源損耗,進一步增加了基於玩家選擇層面的遊戲深度。此外,在地下城裡還有很多不同的地形與陷阱,為玩家製造額外的阻礙,例如迷霧區域的視野縮小效果和較難察覺的暗格。

不過在正常的地圖中,玩家視野並不會受到周圍牆壁的限制,而且大多數的怪物並不存在主動追擊能力,如此一來就缺乏了一些潛在「驚喜」,玩家有足夠的時間來判斷自己的行動策略,在整體的遊戲節奏上就慢了許多。

▍單機F2P,「平衡」的弱聯網模式

也許很多人在剛剛接觸這款遊戲的時候都會產生一個疑問,為什麼這款有運營的遊戲中並看不到什麼顯著的網路遊戲元素?明明遊戲中有付費系統,為什麼卻找不到商城等使付費效用擴大化的功能呢?

其實這款遊戲所採用的付費機制和單機手機遊戲的內購系統如出一轍,他的消費主要使用在遊戲中的NPC商店強化角色能力和屬性的功能項上,並不是已經非常泛濫的「氪箱」元素。再加上遊戲類型與機制的問題,這款遊戲對聯網的需求其實是非常小的,更加不存在玩家之間的比拼與較量的問題,因此RMB玩家和非RMB玩家之間倒也有著一個絕對的「平衡」關係。

▍一場衝破遊戲界限的「貪婪」視野

不知道有沒有人覺察到,這款遊戲的名字放在現在來看,不但將遊戲本身的內容詮釋的很好,甚至隱有預測遊戲之外影響力的效果。在遊戲行業中想要做到100%不抄襲別的遊戲機制幾乎是不可能的事情,甚至50%以上相似度的遊戲都很常見,那麼為什麼這款作品不同於其他大量隱藏在榜單之中的山寨遊戲的命運能激起如此巨大的爭議性呢?

是《饑荒》嗎?除了城鎮的畫風結構,它到底還有哪裡帶有著《饑荒》的血液呢?再說,單純只是畫風的抄襲難以具有足夠的說服力,畢竟蘋果IOS7所激起的扁平化風格潮流更加猛烈,幾乎全球的軟體應用都在「抄襲」這種風格。

那麼是《魔法洞穴2》嗎?如果你仔細體驗遊戲會發現他們依然有不小的區別,如果因為機制近似就被標上抄襲的罪責,那麼整個遊戲領域要帶上這個標籤的遠遠不止《貪婪洞窟》這一款遊戲。

最終的原因還是人類貪婪與嫉妒的本性,對於成就與榮耀,人類總是充滿著渴望與攻擊性。而《貪婪洞窟》在出現在首頁之前,無人問津。而成功登上推薦位,帶著優異的成效與自身較為敏感的資源問題出現在人們的面前之後,瞬間就成為了眾目之矢。不得不說這款遊戲對於「貪婪」的詮釋已經衝破了遊戲的視野界限。

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