線性&沙盒遊戲與項目管理
線性遊戲與沙盒遊戲
最近在玩《異度之刃2》和《塞爾達:荒野之息》,都是燒時間的大作,體驗下來《異度之刃2》算是比較傳統的線性RPG,對我這種經歷過國產網遊洗禮的玩家來說沒什麼壓力,不斷地做任務,解鎖新章節,玩起來很過癮。
而《塞爾達:荒野之息》則更自由一些,是一種混合了線性和沙盒結構的獨特類型(遊戲整體來說是線性的,有一個明確的主線,但是你可以自由選擇先完成哪些任務)。這種獨特的類型一度讓我難以對它產生興趣,對比之後尤其如此,在遊戲中雖然有一個大目標,但是我不知道怎麼去,不知道先去哪個。。。雖然經過前期的痛苦探索之後逐漸找到了遊戲的樂趣,但如果是別的遊戲可能我不會硬著頭皮去進行這些探索。
線性遊戲和沙盒遊戲的爭論由來已久,哪種更好沒有一個確定的說法,關鍵在於了解它們的優劣勢,找到適合你的遊戲的那個點。
從設計的角度來說,線性結構是比沙盒結構更好的選擇,因為我知道玩家將在哪裡出現,那麼所有的設計,包括美術和程序都將集中在這個點,更高效的利用資源,為玩家創造更好的遊戲體驗。
在沙盒遊戲中,設計師不得不面面俱到的設計出一切,還要決定遊戲在什麼情況下結束,這對設計者提出了更高的要求。儘管如此,一旦規則被確定下來,玩家就可以在規則內自由的做他想做的一切。
項目管理鐵三角
所謂「鐵三角」,指的是三者中任意一方的變動都會對其他二者產生影響。
項目管理的目標是平衡三者的關係,使之達到最佳的效果。
- 各因素相互牽制
- 對需求的管理是源頭
- 需求是整個鐵三角中最上游的源頭,我們要做什麼,是否了解背景以及這麼做的理由
- 對於需求的細節是否真正的落到位
- 當需求發生變化或者本身不靠譜,就會造成鐵三角的紊亂
- 單純加人是個「坑」
- 當工期很緊時,最容易想到的就是加班/加人,但對這兩種方式的使用需要謹慎,不可濫用
- 短期加班可以解決問題,但長期加班損失的是項目的長期質量
- 增加一個人,還增加了N個幅度的複雜性溝通,當我們在項目中不斷加人時會發現,溝通變得複雜,想項目的效率變低
- 時間總是最易確定的因素,也是最易被重視的維度
- 要克制追求時間的衝動
- 最易傷害:長期質量
- 對產品來說,是否滿足上線要求,上線後是否存在重大bug等,通常是衡量一個產品短期質量的標準;而長期質量指的是系統的可拓展性,性能的優化情況,架構的靈活度等等,這些因素如果在產品初期沒有很好的考慮到,那麼在後期會付出很大的代價進行修改
- 對團隊來說,當一個團隊大量加班,收割短期效率的時候,團隊處於一個疲態,同時由於長期只關注於交付一個又一個的功能,團隊疏於對自己專業的學習/對代碼Review/討論技術上的難點,導致團隊在技術上的成長受到制約,最終受損的還是團隊的長期質量
- 衡量什麼,就得到什麼
住處交換app
今天通勤路上想到了這個問題,隨手記了下來
每天都有無數的人從家裡趕往公司,A住在郊區,上班路上要花兩個多小時,而B住市區,在A公司附近,每天要花一個多小時前往A家附近上班,那麼如果讓A和B在工作日交換住處,同時A給B一定金額的補償,是否就能節省出時間做更多的事?
問題:
1.A和B住處大小可能不一樣,家庭人數不一樣,其中一人與家人同住的情況下就無法實現交換住處
2.A和B是否有足夠大的換住處的需求,這個市場是否真的存在
3.與其這樣換住處,直接租到雙方的公司附近是不是會更好?並且A要給B補償,金額如何確定
4.陌生人住在家裡如何保證財產安全(可以進行類似芝麻信用的篩選,但是篩選過後人數會銳減)
5.工作日更換住處,周末換回來時雙方的私人物品如何處理?
成功交換的收益:
對產品來說,如何收取費用
產品的目標是解決上班遠的問題,最終目的是盈利,因此是否有足夠多願意付費的用戶群是關鍵(願意付費的基本都是核心用戶,因此數量稀少)。
對用戶來說,有什麼具體的好處
直接好處就是上班近,省出了額外的時間,這段時間的價值決定了用戶願意為其付出的籌碼,用這段時間打遊戲,睡覺,學習,健身等等這些方式給不同用戶的體驗是不一樣的。
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