《彩虹六號:圍攻》Y2S4白雜訊行動季末總敘

冬天過去了,春天要來了,又要到了萬物生長動物繁殖的季節。在2018年的第一季度,我們將迎來新賽季奇美拉行動。也是時候對2017年第四賽季白雜訊行動的新內容,做一個簡短但有意義的總結。

有什麼不同意的地方,或者自己的見地,請在評論區理智討論。

引戰、無根據、粗口,無理由直接刪。


幹員——先被高估,而後正視

這一賽季更新了三位幹員,來自韓國707特種作戰大隊的魍魎(Dokkaebe)和維吉爾(Vigil),以及來自波蘭特種機動反應作戰部隊的佐菲亞(Zofia)。

Zofia(Zofia Bosak)——穩中求進

幹員CG剛放出的時候,各大彩六論壇中哀嚎聲不絕於耳,因為很多人都認為Ash的rush一姐地位不保。等到實際放出時大家卻發現:彩六已經不是當初那個彩六了,可Ash永遠是你rush一姐。

為什麼這麼說?我們從頭開始一點一點捋。

  1. 幹員的身材:我當然不是說Ash比Zofia矮。而是Ash一甲三速,而Zofia二甲二速。對於rush流玩家,這就是一個差距了。
  2. 武器:Ash的兩支步槍的射速分別為860(R4C) 和780(G36C) ,而Zofia的M762射速為730rpm 。rush打法必然需要較好的對槍能力。面對防守方高射速的衝鋒槍,要麼你的武器具有高爆發力(M870),要麼在最短的時間內打出最多的子彈。
  3. 佐菲亞的主動技能為KS-79生命線雙管榴彈器。這是一款能夠發射四顆震蕩榴彈和兩顆衝擊爆破榴彈的武器。對,它確實可以進行破拆牆體等等。但有一個問題——

KS-79生命線的爆破榴彈和防守方的衝擊手榴彈一樣是觸爆的。

而Ash的M320的爆破彈是有一個短暫的空檔的。

有什麼不一樣?

假設,你使用佐菲亞,確定某面牆/某個門窗後面有防守方,而且他已經架槍,你用榴 彈把牆「duang」地炸開,你還在後搖切槍,對面已經開始傾瀉火力了。如果是Ash,至少你還能不緊不慢地把榴彈器收起來,和對面對槍。

那麼Zofia豈不是比rush不及Ash,輔助和情報提供也很難和其他幹員相比?

至少在我看來,她能有效利用自己的技能穩紮穩打,以掃蕩的方式,往下一個區域內發射榴彈,逐步逐間進行推進。

而且她和Ash的位置並不衝突,就像Thermite和Hibana一樣。

再說她的武器。主武器為突擊步槍M762與輕機槍LMG-E。M762作為一支長得像卡拉什尼克夫但內在接近於AR-15的步槍,結合使用感受,讓我不太好對它評價。M762單發麵板傷害45,射速730rpm,整體後坐力略強,左右抖動還在能接受的範圍內,不建議遠距離潑水掃射,老油條無所謂但新手請謹慎使用這支步槍。

LMG-E機槍單發麵板傷害為32,射速720rpm,有著目前全遊戲最大的彈容量,使她有著極強大的壓制能力,儘管其換彈時間極長,但是一整局下來一個彈盒都未必能被打空。補充一句,LMG-的傷害衰減並不像其它輕機槍一樣,其傷害衰減與突擊步槍相同,比6P41、M249和T-95 LSW短了5米左右。這就讓人感覺很詭了。

副武器同Ela,為RG-15手槍,自帶紅點瞄具。畢竟從血蘭花行動大家就開始用了,手感不用我多提,快速射擊時非常穩,是一款很稱手的手槍。

裝備為貼片炸藥與闊劍。因人而異,不做解釋。

除這些外,我還想講講Zofia的兩個被動技能。第一個是奮起,允許你在重傷狀態下原地站起,但只有5點HP(原為1點,目前已做調整,感謝評論區朋友指出)。是不是聽著逆天卻雞肋?對這個被動技能我不予太多評論,但自己爬起來翻盤這種大力出奇蹟的事,我已經碰著過太多次了。

第二個對於波蘭防守方Ela有著針對性——更快地從震擊狀態中恢復(僅包括Ela的雷電地雷和Zofia自己的震擊榴彈的效果)。當然你如果願意一次性朝點內打四顆榴彈然後衝進去,也不是不可以。

Dokkaebe(Grace)——磨人的小妖精

豺狼的角色設計很明顯是針對打野幹員。可實際上豺狼不論對局中的反野表現還是實際的出場率都沒能達到開發者的預期。這個磨人的小妖精Dokkaebe應運而生。

說實話,當初Dokkaebe的CG一出來還是讓我蠻震驚的。通過植入病毒打電話,用PDA的震動聲暴露防守方位置,育碧的設計人員著實厲害。

Dokkaebe的技能名為邏輯爆彈,由兩個主動技能構成:第一個是Dokkaebe可以兩次通過平板電腦向Echo除外的全部防守方幹員的手機內植入病毒,強制使其發出震動聲;防守方幹員需要手動重啟手機解除震動。第二個則是通過入侵被擊殺防守方幹員的手機,入侵包括Valkyrie的黑眼在內但不包括Echo的妖怪無人機的監控系統,並將攝像頭的觀看許可權分給隊友;防守方可以銷毀陣亡隊友的手機;如果被入侵,攝像頭會發白光而非紅光,防守方的手機屏幕中會顯示Dokkaebe的標誌,下面(還特別裝X地)寫著韓文??? ?(意為「不要裝X」)。

所以說了這麼多,聽起來感覺「哇,這麼imba,防守方豈不是吃癟?」對於Dokkaebe的反制手段是,要麼你蹲在Mute的WiFi旁,要麼釣魚等著她上鉤。

對Dokkaebe而言,兩次打電話的機會並不多,謹慎使用是必要的,使用的時機是重要的。進攻方集體攻入後打個電話,留著一次殘局抓人/被圍攻時使用。

抓野時打電話也非常好用。在總統專機這張圖,我總會直接上到飛機頂部的開口,打個電話,清掉飛機三樓的打野幹員。這個路數就很噁心。

不過邏輯爆彈與其說使用目的是方便抓野,更多的是對防守方的一種心理干擾——一個Caveira靜靜地繞到進攻方後面,剛想舉起手槍審一個Buck,電話它就響了;或者你一個Rook正老老實實地趴著盯門口,嗡地一聲手機響了。這就很讓防守方難受,更別提需要打掉暴露自己位置的攝像頭。

再說一下Dokkaebe的武器——精確射手步槍MK14 EBR和韓國幹員通用的霰彈槍BOSG12.2。MK14 EBR單發麵板傷害為60,半自動射擊,是同類武器中威力最低的,但也是穩定性最好的,搭配轉角握把也沒什麼問題,如果手速夠快甚至可以當作突擊步槍(不許笑,真的見著了單身三十年手速,一倍鏡carry的大佬)。

BOSG12.2這款武器我沒找到原型,但查到了若干有著相似設計的雙管霰彈槍。育碧在霰彈槍的選擇上越來越跳脫,很有意思。血蘭花行動的兩名中國香港幹員都使用了無托式轉輪供彈霰彈槍。韓國的更令我意外,是一支雙管獨頭彈霰彈槍。單發麵板傷害達到了驚人的125,半自動射擊。其傷害衰減極低,並且有著較強的侵徹能力,能夠三發擊破hatch。但問題是,一槍打到任何錶面上,它都只能打出一個洞而已,不像其它霰彈槍,一發掀開一片牆。這隻霰彈槍應該說,主要是針對射擊幹員而不是破壞建築物。它對於射擊精度要求極高,雖然都說它一槍倒,但正面交戰兩槍不中,基本人就涼了。

接下來看看韓國幹員通用的兩款副武器——SMG-12和CZ75 Auto。SMG-12同樣是英格拉姆公司生產的武器,它的親戚就是SMG-11。和SMG-11一樣,它的射速也為1270rpm,但最高載彈量為33發。由於內置消音器,無法改裝槍口,也因此單發麵板傷害為28,小於SMG-11。這些都不要命,要命的是它難以讓人忍受的后座力。上跳極大,而且左右抖動嚴重,建議加裝垂直握把,射擊是盡量短點射,如果沒打到貼臉就不要潑水。相比之下,雖然CZ75 Auto 的紙面數據不及SMG-12好看,但穩定性更好。35的威力,1000rpm的射速,27發的最高載彈量,中近距離的戰鬥中蠻好用。不考慮無法改裝瞄具和除消音器以外的槍口也加不了握把和激光指示器,CZ75 Auto的表現要略優於SMG-12。

裝備有煙霧彈與闊劍。由於Dokkaebe既可以配合隊友直接攻點,也可以遊走反野,兩個要看個人習慣與對局情況選擇攜帶。

總的來說,Dokkaebe是一個使用條件和手法複雜的幹員,當獨行俠可以,當團隊中的積極分子也可以。因為技能的特殊性,加上缺少破壞性裝備,難以獨自攻點,不建議萌新使用。

Vigil(化哲敬)——噓,太安靜了

很久以前我就想過,會不會有一天推出一個能對攝像頭隱身的幹員。沒想到,這個真的可以有。和我的想像有偏差的地方就是,他是防守方的。

Vigil的技能名為ERC-7,是一種電子渲染披風,每次最大使用時長為30秒,CD12秒,可手動停止。效果範圍是一個球體,使其不被無人機觀察到。Vigil開啟技能騙過12米範圍內小車時視野內有著特殊的白色波紋。被騙過的小車的視野也會有同樣的波紋。超出這一距離同樣會騙過小車,但不觸發視野中的波紋。Vigil在射擊、改造牆體、安裝門窗板時會現形。隱身效果可被Thatcher的電子脈衝手雷干擾,作為電子裝備技能也會被IQ掃描到。

技能設計來看,顯然是作為打野位。無法被直接看到,迫使進攻方在小車被干擾時更加謹慎。實際的打野效果也非常強勢,高端局中的用處遠高於低端局——越是高端局,越倚賴信息;信息由小車提供;小車會被Vigil干擾。挑不出毛病。

Vigil的主武器為K1A衝鋒槍(實際上是卡賓槍,和J?ger的416-C Carbine一類)與BOSG12.2。K1A單發麵板傷害36,射速720rpm,單彈匣為30發子彈。傷害衰減同其它衝鋒槍。射速雖然不是特別高,但配合不低的威力,再有極佳的穩定性的加持,這支卡賓槍確乎是上乘的武器。BOSG12.2以及副武器不再多做介紹。

裝備有倒刺鐵絲網和衝擊手榴彈。由於Vigil的定位就是打野幹員,個人推薦攜帶衝擊手榴彈,一可破壞牆體便於機動,二來可以迎戰持盾敵人,三來可以聲東擊西。

總結一下,Vigil的技能加上三速再加上不俗的槍械,使Vigil在防守方打野位中成為了一個不容忽視的存在。


地圖——變換思路

高塔這張地圖不同以往,因為進攻方和防守方之間的距離不像之前的地圖一樣是平面上的,這次是垂直的距離。防守方不僅不能直接確定進攻方的攻入方位,還偷不到人了,因為三樓和屋頂防守方是上不去的。

進攻方利用三樓和二樓之間的高度差,從制高點對二樓北側平台區域與東西兩側長廊進行控制——前提是你不是夕陽紅槍法。或者直接從高塔外部垂降進入一樓二樓,對點直接進攻(但不建議這麼做)。

地圖圍繞著電梯井構建,中間部分結構比較複雜,由小道和房間交替連接,兩側各一個樓梯,北側中間一個樓梯。防守方組織防禦可以圍繞樓梯,可以圍繞電梯井,也可以埋伏在各個房間里。

最後bala一句:設計與以往的地圖大不相同,賦予了進攻方更多的進攻方向,也給防守方帶來了更多挑戰。


季中調整

  1. 對於Ela的削弱是必然的,Ela自從上線後,幾乎完全取代了J?ger當初的位置。三速加摔炮,機動力約等於max,再加上五十發彈匣的高射速衝鋒槍,太imba。季中削彈夾,削震擊時間(Zofia和Ela都有調整),可似乎沒什麼作用。奇美拉行動會削武器威力和穩定性,摔炮也換掉。
  2. 繼德國雙雄沒了ACOG後,又一次出現傳說級削弱——Twitch的無人攻擊機的電擊哨從15個減少到5個。而開發人員認為這能使Twitch玩家更加小心謹慎地使用電擊哨。
  3. Capit?o的Para.308威力由42上調至48(感謝 @蕭青柚指出數據錯誤,讚美! )。他的上場率越來越低,再不加強,結局和機槍哥一樣。不,他沒有機槍哥帥。
  4. 官方認為Ash的上場率還是過高,所以將R4C的威力從41削到39。不過截至目前Ash依然是rush一姐。
  5. Bandit的鐵絲網的攜帶數量由三個變為兩個。官方認為這會對其出場率造成負面影響,我這種垃圾對這一點是沒什麼感覺的。
  6. Lesion的蠱雷生成時間下調至30秒。結果是幾乎局局有Lesion,而我自己也越來越常用Lesion了。

謝謝能夠看完的你。

fin


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