競技遊戲的平衡真的存在嗎?
「什麼是平衡性」?
我們先暫時給出一個定義:平衡性有兩種情況。或者它足夠簡單,簡單到看不出有任何不平衡的地方;或者它足夠複雜,複雜到你不能很快找到不平衡的地方。那麼平衡性設計就是努力地向這兩種方向前進,在每個具體的子系統內爭取做到前者,而把整個系統的複雜度瞄準後者。
魔獸世界算是「公認」職業平衡做的好的遊戲,你很難想出一個職業平衡比WOW更好的MMORPG。
但是,魔獸世界的哪一個版本是最平衡的呢?
除了那些對某個版本自己喜愛角色強大的不平衡性有所留戀的玩家,幾乎沒有人會回答某個具體的版本。
「最新的版本」——這麼回答的人大概自己都底氣不足,我們都知道無數平衡性越改越糟的例子。
「平衡性是動態的啊」或許是最好的回答,但是它也仍然不能解釋兩個問題:如果平衡性是動態的,那麼我們依照什麼標準來動態的調整?如果我們不能決定標準,那我們怎樣來儘可能避免把已經修正過的平衡性再次改回去?
就算魔獸世界被認為是最平衡的MMORPG;但卻沒有一個共識,能說出到底哪個具體的版本才是那個傳說中的「平衡性的典範」。上面那條定義是對的,但它並不是一個具有可操作性的定義。那個「平衡性」只是一個幻像,它根本就不存在。沒有人知道平衡的遊戲是什麼樣的。我說不出來,你也說不出來,誰都說不出來,就更別談什麼設計了。承認現實吧,在那一個又一個冗長複雜的遊戲補丁之中,設計師們只是藉助著平衡性的名義,幹了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我們就需要來詳細地看看我們都借著它的名義幹了些什麼。
如果「平衡性」是一個很抽象的東西,那麼我們從它的反面開始著手,找到「不平衡性」。
所謂不平衡性就是玩家看到的時候會脫口而出「這不平衡!(That』s not fair!)」的那些東西,比如說MOBA遊戲中有人剛出生就一身神裝,MMORPG里那些壓倒性優勢且任何人都無解的職業,即時戰略遊戲裡面天下無敵的兵種。
被我們稱作不平衡的那些設計,實質上並不是不平衡,而是「明顯失敗的設計」。「不平衡性」,或者說「失敗設計」可以列出一張很長很長的列表,但值得慶幸的是,它們都是屬於經驗可以解決的範疇,而不是平衡性那樣虛無縹緲的大話。
當然,「借平衡性之名」所做出的事情並不都是修正這些失敗設計。就算用最嚴格的標準來評定,那些「把冷卻時間從20秒修改到10秒」等級的修正也不能說是「修正了某個失敗設計」。但它們同樣是有用的:很多很多這樣的改動,可以調整玩家的行為和玩法。不同於「修正不平衡」,這部分修正應當被稱作「進行再平衡」。通常來說,一個設計師做出這些修正,不是為了修正某個迫在眉睫的大問題,而是為了引導玩家去改變他們的行為。
作為數值策劃,應該關注的不是真正意義上的平衡,而是兩個能落到實處的設計原則:「修正那些失敗的設計」,以及「為了引導玩家行為而做出的設計修正」。
推薦閱讀:
※我在Global Game Jam的48小時
※為什麼年輕人連孩子都不生了?
※遊戲中的任務該如何設計?
※淺談劇情故事主線結構(寫於2018.2.7)