遊戲本地化案例分析1
概況
本地化介入階段:中文版完成後
工作量:字元串約30,000中文,20,000英文單詞;無配音;無美術資源需求
參與人員:主管P,研發對接人D,發行對接人L,文案編輯E,譯員若干
涉及工具:Memsource,JIRA
本地化友好程度:6/10
研發配合程度:1/10
典型的戰略遊戲,建城、種田、訓兵、出征。接手時已經有英文測試包,主要工作量在LQA上。研發對接人D不定期給發行對接人L發送新增的文本內容。
第一個問題是信息不同步。E修改英文術語時L是完全不知情的,在遊戲里看到之後才去問。修改不徹底導致用詞不統一,輔音變母音需要改a/an等,造成了不少誤會。
第二個問題是字元串更新障礙。L手上沒有設備,只能用模擬器。模擬器上看不到字元串更新,導致已經解決的問題反覆核查,浪費很多時間。或是沒有解決的問題被認為已經解決,被大BOSS進遊戲幾分鐘就看到,問主管P「到底有沒有在做LQA」,P很氣。
第三個問題是翻譯流程。策劃給出中文(A)之後,翻譯成英文(B),由於擦邊球的劇情設定,E需要修改,通常是大改,然後定稿(B1)。P要求把B1重新翻譯為中文(A1),並覆蓋A。L提議保留A,或讓E直接出英文文案,避免消耗不必要的精力。P堅持A-B-B1-A1的模式,理由為「玩家切換語言不能看到中英文不對應」,L很氣。
第四個問題是迭代需求的文檔格式,典型的版本控制問題。D會把改動內容發給L,L返回E定稿後的英文。此時在Memsource中,存在一個主語言文件(含舊版所有字元串)和一個更新文件(僅包含發生過改動的字元串)。LQA陸續產生的改動肯定是要進到主語言文件里的,下次更新的時候自然就把舊版字元串搞到包里了。發現問題後,L不得不手動把每個改動過的字元串合併到主語言文件。
前兩個問題,建立完善的同步溝通機制,發個測試機即可。問題三,P執行了L不認同的操作,增加工作量的同時對翻譯質量也沒有顯著提升,如果老闆都是這個風格,只能趁早跳槽。問題四,D的操作完全可以,前提是L是vendor。返回英文後,D的同事負責後續的測試和修改,那麼只給改動的部分是非常便於L處理的。實際情況是,這樣讓L很困擾,D也覺得自己是按規範辦事,其實應該一開始先說清楚對雙方都高效的迭代需求格式。
以上問題都發生在英文版上線前。
上線後數據不太理想,但P仍然要準備蘋果推薦,所以要有足夠多的語言。
L外包了有母語支持的三個語種,試譯質量不錯,但由於缺乏經驗,正式稿件出了岔子。三個語種都偏長,雖然UI設計考慮了英文,但超框吞字重疊的現象還是很多。
出包之後P表示要在一周內結束這三個語種的LQA,於是三個老外開始放下手裡所有事情,持續測了一周。所有JIRA的問題全部派給了L,再由L轉給D。時間緊任務重,整個團隊都很慌。最後勉勉強強改得差不多了,卻並沒有如期上線。因為首先外包的字元串只是最初版,後續新加的功能還沒有翻譯;然後語種本身也不夠(算上已有語言才9種,P表示需要至少12種還是11種)。
L吸取教訓,開始在文檔內給非常詳盡的備註。
譯員在Memsource里看到的是這樣:
寫備註就是進遊戲看UI,然後按能排幾個w來大概確定長度限制,大段描述就直接寫120%。沒有在遊戲里找到對應的字元串,就需要D幫忙查一下各個key的位置。這個過程異常艱難,D總是很忙,要麼D沒空,要麼D的同事沒空。
最後這些缺失的key還是沒能對完。不過好在數據實在是太差,項目沒有再繼續跟進新的語種。
之後斷斷續續還是有迭代需求。這期間D換了一個人,發送文檔時有時候會一天之內重發3-5次,說「有改動」。持續了幾個月,終於再也沒有更新了。
又過了大半年,項目關停。
總結
算上前期中翻英的時間,本地化工作前後大概持續了十二個月(包括上線之後)。體量雖小,但涉及9個語種,光參與的全職員工就有十幾人。這種情況下,本地化操作卻蠻橫粗暴,連術語表都沒有一份,即使拋開翻譯質量不談,這種混亂的工作方式也是絕對不能接受的。
同時,這個案例也反映了目前國內本地化行業幾個很尷尬的問題。
- 有話語權的人不懂。
- 懂的人懂的不夠多,不夠細。
- 懂的人即使懂的夠多夠細,也起不到太大作用,因為下一條。
- 從研發到發行各個環節普遍沒有意識到本地化的重要性。
- 外包質量堪憂。
P因為1而提出了磨人的翻譯流程,以及一周內完成LQA的要求。翻譯也好LQA也好,都是細節導向的環節,需要有完善的流程和實操經驗才能提升效率。在流程錯誤以及毫無準備的情況下盲目求快,具體誰受傷不好說,反正項目肯定受傷。
L因為2和5在第一次外包的時候吃了虧,給LQA添了很多麻煩。
L因為3而無法在意識到翻車原因後帶來真正的改進,給每條字元串寫備註並沒有什麼意義。
D因為4而讓本地化工作開展更加困難(1/10由此而來)。
往細了說問題還多,但這幾個足夠了。
典型的反面教材,引以為戒。
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