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瞎聊遊戲·家園與狩獵遊戲

最近被要求設計家園系統玩法。

思量家園系統無非是兩個點:社交玩法和非戰鬥產出。

非戰鬥產出可以看作一個SLG,而社交玩法(應該)是中國特色……

不過這麼說未免絕對,一般來說應該是「結合遊戲需要去設計一個玩法」。

我們的遊戲是一個狩獵遊戲,那麼,從這個角度想來的話,對於「狩獵」這個主題,需要的家園應該是:

1.休息,恢復體力

2.整理素材,收藏要素

3.生產和維護裝備

4.提高自身熟練度

在我的理解中,「狩獵」這個主題應該是分成兩部分:,一部分是通過道具,情報,裝備和自身操作實力建立怪物世界,和各種各樣的怪物搏鬥以及生存,另一部分是整理裝備,學習磨練,和他人交易,可以稱之為準備的部分。

顯然重點在於第一部分,但是家園系統應該是圍繞第二部分展開的,所以這裡著重討論一下。

有了一個大概的想法,之後就是更加具象化的去設計一個家園系統:

1.家園系統基礎功能幹嘛的?應該是能夠幫你簡單的處理一些材料,可以產出一些自己需要的材料,為此我們需要一些基礎資源去升級。

2.在家園中我們可以練習武器的熟練度,為此我們需要建立對應的場景,可以需要一些基礎資源,也可以是一些二級資源。

3.家園應該是和主場景,公會場景結合起來的,比如說,我們在主場景中接受任務,取得情報,購買物資,這個時候,家園產出的一些東西也許是可以去交換的,家園系統一些功能或者裝飾性質的東西也是在這裡獲得,通過購買,製作,或是完成任務的方式。比如公會系統有組隊活動,或者是公會大型的活動,這個時候基於家園系統可以有額外或不同等級的收穫,公會的建設也可以是出於家園系統的產出。

4.家園系統可以發生一些隨機事件,比如旅行商人,比如誤入的NPC或怪物等。

5.還有別的嗎?家園系統可以放置各種BOSS的斬首,可以展示自己的各種各樣的裝備,通過一個個性化的方式去展現。

6.最後聊聊社交。其實現在看很多遊戲的家園系統,最後都變成了一個社交系統,但是個人認為這只是那些遊戲根據自己遊戲去做的一些改進,對標怪物獵人的狩獵遊戲中,社交並沒有那些MMO那麼重要(當然真移植到中國也不盡然)。但如果一定要想的話,個人認為首先是通過上面說到的從公會和交易的角度去促進玩家建設家園,以及通過家園系統在社交中取得收益,其次才是類似展示的內容。

那麼,社交怎麼做呢?

其他遊戲常見的做法是:家園可以結婚什麼的。

……

理智一點的話,應該是家園可以產出一些東西,同時大家互相幫助可以加快建設。

對於狩獵主題的遊戲來說,不論如何要想倒向都只有促進玩家組隊一條路。

所以從這個角度來看的話,可以使得家園能夠帶來某種戰鬥收益,取隊伍內最高的等級,這樣可以很直接的促進玩家去建設家園系統。

最後,家園系統應該都是從這些內容去縮減,最終達到一個自己遊戲適合的度。

如果是基於某個遊戲的框架的話,不論怎麼設計也比較難跳出來,設計出比較獨特的玩法,而只有當一個遊戲從頭開始設計的時候就定義好了自己想要的系統,才可以比較有趣吧。

大概。


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