#14.Dominions 4: Thrones of Ascension
商店鏈接:Dominions 4: Thrones of Ascension | 2013.12.5 發行(第五部即將發售,感興趣的同學點擊這裡->Dominions 5 - Warriors of the Faith)
關鍵詞:大戰略,回合制,獨立,奇幻
語言:不支持中文
多人遊戲:不支持
開發商:Illwinter Game Design
遊戲截圖:
宣傳視頻(下面第一個視頻基本沒講什麼很有吸引力的內容,推薦大家看第二個視頻):
https://www.zhihu.com/video/912885499985793024 神域Dominions4實況解說第一期_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩 http://www.bilibili.com/video/av2323316/?from=search&seid=13329436935235597026
評分:
STEAM:特別好評(90%)
Metacritic:8.4/10
有用的鏈接:
[遊戲安利] steam冬季特惠,為什麼沒有人安利dominions4(神域4)|
玩神域4聽故事-深潛者的出現(第一紀元完結)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
第五部即將於2017年11月27日發售:Dominions 5 - Warriors of the Faith
dfc103的好評:
作為一名預售玩家現在寫一篇測評似乎有些遲了,但從另一個角度來說,恐怕又是個非常恰當的時機。了解dominions系列的玩家都很清楚illwinter對這個系列的經營。不間斷地進一步開發以及完全免費的補丁正是這一系列遊戲的良心之處。本人從3.06版本入坑,遊戲歷程伴隨著三代的開發過程。正因為如此,我才非常有信心的預定了四代。因為我們都清楚,隨著時間的推移,dominions4也將帶給我們更多更豐富的內容。也正因為如此,在遊戲剛剛發布時去評價這款遊戲顯然有失公允。而如今,在經歷了兩年的後續開發後,dominions4也慢慢將一個較為完整的面貌呈現在我們面前。誠然,對於這個系列的忠實玩家來說,4代從發售起就像是3代的一個全面升級版本。然而,截止到今天我們已經可以下一個結論。這個升級非常的全面而具有想像力。任何進入4代節奏的玩家都絕不會回過頭去再玩3代。因為這個進步是全方位的,是非常成功的。
首先還是向那些沒有接觸過這一系列的玩家形容一下這是怎樣的一款遊戲。這款遊戲有著非常深厚的文化背景,遊戲中的勢力來自各國神話與歷史。在背景描述中大家能夠看到讓人會心一笑的各種帶著作者惡趣味的改編。當然對於遊戲本身來說,背景故事只是錦上添花。遊戲的系統才是這個遊戲的最大亮點。作為一款策略向遊戲,它的戰鬥系統可謂別出心裁。策略類遊戲中的戰鬥往往在可控與不可控之間搖擺。戰鬥可控的遊戲往往成為武鬥派發揮的舞台,而不可控的類型則是種田派的天下。而dominions系列用極為複雜的系統讓各類玩家都有自己發揮的空間。對於武鬥派玩家,可以選擇兵種,排兵布陣,設置魔法,開疆擴土將雪球越滾越大。種田派玩家則耐心搜索遺迹,潛心科研,打造裝備,利用科技和魔法資源優勢後發制人。更為成熟的玩家則需要多手準備,隨機應變,針對形勢作出最為有利的選擇。
dominoins系列中,魔法種類,寶物種類,怪物種類總是不得不提的一個方面。這些紛繁複雜的系統自然增加了上手的難度,但一旦上手卻能感受到別樣的驚喜。無論是應對電腦還是對付玩家,只要練熟一個套路自然可以具備一定的戰鬥力。但敵人拿出的一個兵種,一種魔法,甚至一件裝備都可能破壞你的全盤計劃,更別提那些別人精心準備的套餐了。在這種驚喜中,你默默點開了那些原先看都不會多看一眼的魔法,盯著自己的臣民們陷入沉思。或許下一次自己就是那個等待別人掉進陷阱的獵人了。一句話,與人斗,其樂無窮。各具特色的國家是dominions系列的又一亮點。如前所述,這些國家大多來自神話和歷史。不同國家帶給你完全不同的遊戲體驗。他們有各自獨特的兵種,彼此不同的魔法能力,一些國家還有獨一無二的種族特色。有的國家注重魔法,有的國家身體出眾,有的精通飛行,有的擅長航海,有的與惡魔為伍,有的化身亡靈……或許有人要問,這麼多不同的國家如何平衡?答案是根本無需平衡,這是一款多人競爭的遊戲,玩家會通過不斷調整外交策略獲得動態的平衡。上面這些或許並不能使一個未接觸過這個遊戲的玩家感受到它的魅力,後面也許我會做一些視頻來做進一步的介紹。下面我將比較4代比3代提高的地方,我相信這些內容能夠讓大家感受到開發團隊的誠意。4代剛出來的時候看上去就像是3代的一個大型補丁,遊戲內核上看起來並沒有多少變化,但儘管如此,一些改變也給玩家看到了全新的可能。首先是大家期待已久的分隊對抗。3代中我們也進行過分隊對抗的遊戲,但遊戲自身並不支持這一模式。這使得跨越盟友土地,輪番進攻,斷後等簡單的配合無法實現。門徒模式的推出不但實現了這些功能,還讓一些冷門神在門徒模式得以發揮。不再承擔主神的他們可以更好的選擇適合自身發揮的魔法組合。後續的補丁中,dom4又對神的設計點數做出了修改,並增加了大量的新選擇。現在每個國家都有許多帶有本國特色的實用候選。4代另一個重大的突破就是王座系統。這可謂是4代的特色系統,所以才會以它作為4代的副標題。這個系統或許是從3代的勝利點發展而來。與勝利點系統相似,它可以大大縮短遊戲後期無意義的調動,優勢明顯的國家可以不必費勁心思去一點點蠶食對手。與此同時,王座系統還帶來了新的特色。宣告王座可以為控制王座的國家帶來某種增益效果。有的可以幫忙傳播神域,有的可以提供寶石,有的讓神域天平傾斜,有的提供祝福效果,還有的直接提供可供招募的法師。此外還有大量的事件與王座相關,很多時候王座的宣稱將對整個世界造成巨大的影響,這似乎是近些年的魔幻小說中頗為流行的設定。一個遙遠的王座被宣稱,世界的平衡被打破了。諸如此類的消息會讓玩家在遊戲中更為投入,也讓這個魔幻的世界變得更加真實。遊戲機制方面也有頗多變化。招募系統出現了一系列改變,許多高級法師現在有慢招募的標籤,需要兩個回合完成招募。一些單位出現了限制招募的標籤,限制每個回合招募的數量。地形招募,野外招募等變化讓不同國家的遊戲風格發生了顯著分化。招募與天平的聯動也帶來了全新的遊戲體驗。甚至一些全球結界也會對招募造成影響。魔法系統也有了一些有趣的變化。首先是科研點設置的改變使得後期每級魔法的生效時間變長,一些魔法因此擺脫了雞肋的地位。某些魔法的等級和效果也做出了修改,以符合他們所處的位置。例如變形術現在有幾率增加魔法或者變成強大的生物,現在它至少有了拼一拼運氣的價值。寶物方面砍掉了常規的產出寶石的裝備,降低了種田的收益。取而代之的是在戰鬥中臨時供給寶石的裝備,只有戰鬥才有收益。另一方面,構造折扣也發生了轉變,降低了高級裝備的折扣收益,重新平衡了構造系的價值。此外,專屬裝備的出現再次豐富了遊戲的內容,只有某國才能生產的裝備也增加了他們的外交籌碼。事件系統發生了強大的進化。除了更加豐富的事件內容外,還增加了故事事件的系統。這個系統中,一系列事件組成故事鏈。根據不同的選擇得到不同的結果。雖然這個系統依然還在不斷的開發當中,但現在在遊戲中已經能夠感受到它帶來的豐富樂趣。現在的遊戲過程中,你必定會將事件作為一個重要部分。當有打折事件到來,你或許會改變魔法研究方向。當有入侵事件到來,你也可以提前調動軍隊。而當故事事件發生時,你會認真應對爭取拿到最好的結局。事件系統的豐富也改變了一些單位能力的命運。現在預知能力可能會帶來戰略優勢。阻擋不幸和帶來幸運的能力都成為了時代的新寵。由於字數限制,後續內容在留言中繼續。(點擊上面作者名可以進入steam社區查看原作者留言)
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